Ce script vous permet de gérer automatiquement un gang de combat.
Description
Ce script vous permet de gérer automatiquement un gang de combat.
Il prend moins de 32 Go, il peut donc être démarré depuis votre domicile sans mises à niveau de RAM.
Prend moins d'une journée pour gagner le nœud BN2.
Il a beaucoup de constantes réglables à la main (je ne les ai pas bien réglées, vous pouvez donc optimiser le script si vous trouvez que les valeurs par défaut sont mal équilibrées).
Les tâches des membres du gang peuvent être commutées manuellement, le script le détecte et ne les rebasculera pas automatiquement s'il trouve que quelqu'un a changé les tâches (vous pouvez revenir à automatique si vous définissez la tâche "Non attribuée" ou redémarrez simplement le script).
Les ascensions, l'équipement et la guerre de territoire sont également gérés par le script.
Oui, le style de codage est mauvais, c'est du "développement rapide".
Il prend moins de 32 Go, il peut donc être démarré depuis votre domicile sans mises à niveau de RAM.
Prend moins d'une journée pour gagner le nœud BN2.
Il a beaucoup de constantes réglables à la main (je ne les ai pas bien réglées, vous pouvez donc optimiser le script si vous trouvez que les valeurs par défaut sont mal équilibrées).
Les tâches des membres du gang peuvent être commutées manuellement, le script le détecte et ne les rebasculera pas automatiquement s'il trouve que quelqu'un a changé les tâches (vous pouvez revenir à automatique si vous définissez la tâche "Non attribuée" ou redémarrez simplement le script).
Les ascensions, l'équipement et la guerre de territoire sont également gérés par le script.
Oui, le style de codage est mauvais, c'est du "développement rapide".
Le code
/* (do not copy this comment, it's a disclaimer for Russian laws only) * Перечисленная ниже деятельность запрещена на территории РФ и осуждается автором данного руководства. Данное руководство не имеет ничего общего с реальной жизнью, все выполняемые в нём действия влияют только на цифры в видеоигре и являются исключительно художественным вымыслом. */ const TASK_TRAIN = "Train Combat"; const TASK_VIGI = "Vigilante Justice"; const TASK_NOOB = String.fromCharCode(77) + "ug People"; const TASK_RESPECT = String.fromCharCode(84) + "errorism"; const TASK_MONEY = "Human " + String.fromCharCode(84) + "rafficking"; const TASK_WARFARE = "Territory Warfare"; const TASK_NULL = "Unassigned"; const TASK_MANUAL = "Manual/NotReallyTaskName"; const ASCEND_ON_MPL = 10; const EQUIP_AFFORD_COEFF = 100; const STATS_TRESHOLD = 0.7; const STATS_MIN = 4000; const STATS_HARD_MIN = 200; const TRAIN_CHANCE = 0.2; const RESPECT_MIN = 2e+6; const WANTED_PENALTY_TRESHOLD = 0.99; const WARFARE_TRESHOLD = 2; const MEMBERS_MIN = 6; const MEMBERS_MAX = 12; const SLEEP_TIME = 10000; /** @param {NS} ns **/ export async function main(ns) { const gang = ns.gang; // Get weighted stats sum (at this moment, sum of combat stats in eq proportions) function getStatsSum(member) { const info = gang.getMemberInformation(member); return info.str + info.def + info.dex + info.agi; } // Find the best gang power except our gang function maxEnemyPower(myGang) { const others = ns.gang.getOtherGangInformation(); let maxPower = 0; for (let name in others) { if (name === myGang.faction) continue; maxPower = Math.max(maxPower, others[name].power); } return maxPower; } // Set a task or not to set (if manually overridden) const autoTasks = {} function setAutoTask(member, task) { const info = gang.getMemberInformation(member); const lastTask = info.task; // Manual task: stored task mismatches real task and not unassigned if (lastTask !== TASK_NULL && autoTasks.hasOwnProperty(member) && autoTasks[member] !== lastTask) { autoTasks[member] = TASK_MANUAL; return; } // Automatic task: set it if differs from real one autoTasks[member] = task; if (lastTask !== task) { gang.setMemberTask(member, task); } } // The script accepts argument for default task override (optional) let defaultTask = null; if (ns.args[0] && gang.getTaskNames().includes(ns.args[0])) { defaultTask = ns.args[0]; } // Main loop for (;;) { // Recruit any member possible while (gang.canRecruitMember()) gang.recruitMember('member' + gang.getMemberNames().length); let bestStats = STATS_MIN / STATS_TRESHOLD; // minimum const members = gang.getMemberNames(); const info = gang.getGangInformation(); // Ascend if good enough for (let member of members) { const r = gang.getAscensionResult(member); if (!r) continue; const mpl = r.agi * r.def * r.dex * r.str; if (mpl > ASCEND_ON_MPL) { gang.ascendMember(member); ns.tprint(`Member ${member} ascended!`); } } // Purchase equipment const allEquip = gang.getEquipmentNames(); let money = ns.getServerMoneyAvailable('home'); for (let equip of allEquip) { const cost = gang.getEquipmentCost(equip); const amount = money/cost; if (amount < EQUIP_AFFORD_COEFF) continue; for (let member of members) { const info = gang.getMemberInformation(member); if (info.upgrades.includes(equip) || info.augmentations.includes(equip)) continue; if (gang.purchaseEquipment(member, equip)) { money -= cost; } } } // Find best stats for (let member of members) { let sum = getStatsSum(member); if (sum > bestStats) bestStats = sum; } // Check if we are powerful enough let powerfulEnough = info.power >= maxEnemyPower(info) * WARFARE_TRESHOLD; gang.setTerritoryWarfare(powerfulEnough); // Choose the default task for members let task = defaultTask; if (!defaultTask) { // If gang isn't full - gain respect if (members.length < MEMBERS_MAX) { task = (members.length < MEMBERS_MIN) ? TASK_NOOB : TASK_RESPECT; } else { // if respect too low - gain it first, power second, money last if (info.respect < RESPECT_MIN) { task = TASK_RESPECT; } else if (!powerfulEnough) { task = TASK_WARFARE; } else { task = TASK_MONEY; } } } // Assign tasks for (let member of members) { let sum = getStatsSum(member); // Train members, not acceptable in 'noob mode' if (sum < STATS_HARD_MIN || (members.length >= MEMBERS_MIN && sum < bestStats * STATS_TRESHOLD)) { setAutoTask(member, TASK_TRAIN); continue; } // Vigi if wanted penalty too large if (info.wantedLevel > 2 && info.wantedPenalty < WANTED_PENALTY_TRESHOLD) { setAutoTask(member, TASK_VIGI); continue; } // Do the default task (autoselected or called with args[0]) setAutoTask(member, Math.random() < TRAIN_CHANCE ? TASK_TRAIN : task); } await ns.sleep(SLEEP_TIME); } }
By Shogal
Plus de guides :
- Bitburner : automatisation pour les nœuds Hacknet
- Bitburner : comment ajouter des statistiques personnalisées au HUD (affichage tête haute)
- Bitburner : premier script de gestion automatique de Hacknet
- Bitburner : Guide de réussite DevMenu
- Bitburner : Guide de début de partie (sans spoiler)
Bonjour, merci pour votre scénario.
J'ai cette erreur lorsque je l'exécute :
ERREUR D'EXÉCUTION
gang.ns@home
le membre n'est pas défini
empiler:
ReferenceError : le membre n'est pas défini
sur Module.main (gang.ns:121:16)
at executeJSScript (file:///C:/Program%20Files%20(x86)/Steam/steamapps/common/Bitburner/resources/app/main.bundle.js:19:83091)
Comment déclarer « membre » ?
Sincères amitiés
} // Vigi si la pénalité voulue est trop grande si (info.wantedLevel > 2 &&
Sur cette ligne, supprimez le commentaire pour corriger :
« // Vigi si peine voulue trop grosse »