Shadows of Forbidden Gods : Guide du débutant 2022

Ce guide vous présentera les concepts et stratégies de base de Shadows of Forbidden Gods, ainsi que quelques trucs et astuces pour vous aider à obtenir cette première victoire.

 

Introduction

Shadows of Forbidden Gods peut être un jeu assez difficile à apprendre au début. Il y a beaucoup de villes sur la carte, tant d'agents parmi lesquels choisir et tant de choses à faire pour ces agents, sans parler des héros qui courent constamment et perturbent vos plans.

Si vous avez essayé le jeu et que vous l'avez trouvé difficile, ou si vous cherchez une longueur d'avance dans votre premier jeu, ce guide vous apprendra la stratégie de base pour Shadows of Forbidden Gods : recouvrez tout d'ombre et formez l'Empire des Ténèbres .

Connaissez vos dieux

Il y a actuellement quatre dieux disponibles pour jouer comme dans Shadows of Forbidden Gods. Chacun a ses propres pouvoirs uniques, avec presque aucun chevauchement entre eux, et chacun vous encourage à jouer très différemment pour utiliser leurs forces uniques pour gagner.

Lorsque vous démarrez le jeu pour la première fois, le seul dieu à votre disposition sera Celle qui se régalera. Contrairement aux autres dieux, elle n'a pas de mécanique unique superposée sur elle, ce qui vous permet de vous concentrer sur les systèmes de base en jeu dans Shadows of Forbidden Gods. Cependant, une fois que vous atteignez le tour 375 et que le sceau final se brise, vous la gagnerez en tant qu'armée commandable sur la carte. Attention cependant : elle commence faible, et si elle meurt, vous perdez la partie.

Les trois prochains dieux sont déverrouillés une fois que vous avez terminé le jeu avec She Who Will Feast.

Iastur est un dieu de la folie. Ses mécanismes uniques tournent autour de l'utilisation de son tome pour répandre la folie sur la carte, et ses pouvoirs lui permettent de modifier la personnalité des héros pour leur faire préférer certaines actions à d'autres.

Vinerva est une fausse déesse de la fertilité. Elle peut utiliser ses pouvoirs pour offrir des cadeaux aux dirigeants, puis une fois ses cadeaux acceptés, elle peut empoisonner leurs esprits ou leurs terres, ou carrément détruire leur colonie une fois que suffisamment de sceaux ont été brisés.

Ophanim est un dieu de la fausse lumière. Alors que ses agents répandent l'ombre sur la carte, il exploite la peur de l'ombre pour répandre sa foi, convertissant finalement un royaume de fidèles en sa propre théocratie.


Assurez-vous d'utiliser les pouvoirs de votre dieu. Vous pouvez commencer le jeu avec seulement un ou deux sorts (appelés Pouvoirs dans le jeu) et un seul mana à lancer (appelé Pouvoir), mais au fil du temps et les sceaux retenant votre dieu se brisent un par un, vous gagnerez à la fois plus de Pouvoirs et un plus de Pouvoir. La vitesse à laquelle vous gagnez de la puissance augmentera également à mesure que d'autres sceaux se briseront.

Si vous lisez ce guide, vous n'avez probablement pas encore battu le jeu et utiliserez donc She Who Will Feast. Son sort le plus important est acquis au tour 12, lorsque le premier sceau se brise.

Les yeux dans l'ombre infiltrera automatiquement un seul point d'intérêt dans n'importe quelle colonie où vous n'avez encore rien infiltré. Communauté agricole d'un village ? Boum, infiltré, tout le village fait. La bibliothèque de la capitale ? Terminé, demandez à votre agent d'obtenir le marché.

Si vous regardez la liste des points d'intérêt tout en bas de la fenêtre d'information de la ville, Eyes in the Shadows cible toujours le point d'intérêt le plus bas dans la liste - une information utile si vous avez besoin d'un type spécifique de point d'intérêt infiltré (chacun a ses utilisations).

L'autre pouvoir dont vous voulez vous assurer que vous utilisez est Ombre fractionnée. Cela coûte cinq puissances, mais copiera essentiellement les statistiques de puissance, d'intrigue, de savoir et de commandement d'un héros dans un agent supplémentaire pour vous. Il doit rester soit sur des tuiles très ombragées, soit près du héros hôte, sinon perdre des HP, mais avoir une paire de mains supplémentaire est toujours utile, d'autant plus que l'ombre est encore plus jetable qu'un agent ordinaire.

Connaissez vos agents

En tant que dieu, votre capacité à influencer directement le monde est limitée. Heureusement, vous avez la possibilité de recruter des agents pour fonctionner comme vos mains.

Vous êtes limité à la fois dans le nombre d'agents que vous pouvez avoir à un moment donné et dans le nombre d'agents que vous pouvez appeler pour remplacer ceux qui sont décédés. Les deux chiffres augmenteront avec le temps. En règle générale, vous devriez essayer de préserver vos agents, mais si vous en perdez quelques-uns au cours du jeu, vous pourrez facilement les remplacer.

Les agents sont soit génériques, soit uniques. Il n'y a que trois agents génériques dans le jeu, mais vous pouvez en invoquer autant que les points de recrutement et les emplacements d'agent le permettent. Les agents génériques n'obtiennent pas de traits uniques, les Warlocks choisissant une école de magie pour commencer à connaître et les deux autres pouvant augmenter une statistique d'un.

Les agents uniques, en revanche, sont uniques en leur genre. Certains d'entre eux ont des exigences très spécifiques pour les invoquer, et tous ne peuvent être appelés qu'une seule fois - s'ils sont tués, ils sont partis pour le reste de la partie. Lorsque vous invoquez un agent unique, vous pouvez choisir entre ses trois traits, ce qui donne à la plupart d'entre eux une flexibilité supplémentaire.

Au fur et à mesure que le jeu avance et que les héros tombent, vous aurez également la possibilité de corrompre n'importe quel héros à 100% Shadow en agent. Les héros gagnent de l'Ombre à chaque fois qu'ils se reposent et récupèrent dans leur ville natale, donc si vous avez un héros que vous voulez vraiment, il suffit d'occulter leur ville natale et de vous assurer qu'aucun autre héros ne les guérit de leur Ombre.

Chaque agent a quatre statistiques de base : Puissance, Intrigue, Savoir et Commandement. Chaque statistique leur permet de relever plus rapidement les défis qui lui sont associés, et chaque agent peut être vaguement associé à une seule statistique.


L'intrigue est probablement la statistique la plus importante pour un jeu conventionnel. C'est l'attribut de la furtivité, de l'infiltration, de l'assassinat. Ces agents sont les plus fortement associés à Intrigue :

Le suppliant est un agent unique avec lequel tous les dieux sauf Vinerva commenceront dans leurs jeux. Comme il est suffisamment dévoué pour être votre premier disciple, ses traits varient en fonction du dieu que vous avez choisi, mais il sera toujours un atout précieux dans toute partie. Juste parce qu'Intrigue est sa statistique la plus élevée, n'hésitez pas à en augmenter une autre dont vous avez besoin; toutes ses statistiques commencent à deux ou plus, il est donc très polyvalent.

Les hiérophantes sont un agent générique, et bien qu'ils soient ici dans la section Intrigue, ils se débrouillent également bien avec Lore; leur capacité unique à influencer les traits de personnalité des dirigeants est liée à Lore, ils font donc de grands hybrides.

Le Trickster est un agent unique dont les capacités spéciales consistent à jouer avec les héros, soit en leur vendant de fausses potions de guérison, soit en leur volant leurs objets, puis soit en accusant le héros des crimes d'un autre agent avec eux, soit en les remettant au courtisan ou à un mage de sang. utiliser.

Le courtisan est un agent unique spécialisé dans le théâtre. Il peut voler un objet appartenant au dirigeant d'une ville, et il peut prendre n'importe quel objet personnel en sa possession et faire en sorte que le dirigeant d'une ville n'aime pas le propriétaire de l'objet.


Lore est probablement la deuxième statistique la plus importante. Avec lui, vous pouvez ombrager une ville, créer un puits d'ombre pour accélérer la propagation de l'ombre et faire d'autres choses désagréables en plus. La plupart d'entre eux exigent que vous ayez déjà infiltré la colonie, mais Lore alimente également la magie, qui est puissante en soi. Ces agents sont les plus fortement associés à Lore :

Les sorciers sont des agents génériques et commencent au rang un dans l'une des trois écoles de magie. Ils n'ont pas de défis uniques à leur disposition, mais ils commencent avec une sérieuse longueur d'avance dans l'ascension de l'échelle magique par rapport à la plupart des autres agents.

Le survivant est un agent unique, et le seul autre agent à commencer avec n'importe quelle magie. Vous ne pouvez l'invoquer qu'une fois que World Panic est à 30%, mais il est pré-équipé de deux rangs de géomancie. Il a plus de points de vie qu'un agent typique, et une bonne puissance également.

Le Harvester est un agent unique avec un choix de deux capacités spéciales. L'un draine la santé mentale des héros dans la même colonie que lui, l'autre augmente l'ombre des héros dans la même colonie, et les deux drainent l'XP du héros, lui donnent de l'XP, augmentent sa Menace et exigent qu'il récolte des âmes humaines au pouvoir.

Le médecin de la peste est un agent unique qui ne peut être invoqué que dans une colonie touchée par la peste. Non seulement peut-il cultiver la peste rapidement, mais il peut en fait réduire l'immunité à la peste (bien que l'info-bulle indique à tort la quarantaine). Il peut également créer des secrets arcaniques pour que vos utilisateurs de magie puissent les étudier dans des zones frappées par la peste.


La puissance est principalement utilisée au combat, mais peut également être utilisée pour assassiner des dirigeants dans des colonies non infiltrées et pour attaquer des fermes afin de limiter l'approvisionnement alimentaire d'une ville. Ces agents sont le plus fortement associés à Might :

The Cursed est un agent unique qui se spécialise dans le harcèlement des héros et s'en sort vivant. Une fois que vous l'avez utilisée pour tuer un personnage spécifié, qui peut être un dirigeant ou un héros, elle aura 3 dans chacune des quatre statistiques, ainsi que son trait de départ unique qui fait que chaque héros qu'elle combat inflige 2 dégâts de moins par tourner.

La baronne est une tueuse de héros certifiée. Tant qu'elle se bat dans l'ombre, elle inflige des dégâts extrêmes, et tant qu'elle se trouve à proximité du site sacré profané où vous l'avez engendrée, elle a facilement accès à trois sbires zombies et à des soins complets faciles.


Le commandement a une utilisation limitée au-delà de vous permettre d'embaucher plus de serviteurs de meilleure qualité, à l'exception de deux agents qui l'utilisent à bon escient. Il peut être utilisé soit pour augmenter l'agitation dans une colonie, soit pour donner à une armée amie un coup de pouce majeur au combat (+7.5 % de dégâts par niveau de commandement). Ces agents sont le plus fortement associés au Commandement :

Les seigneurs de guerre sont des agents génériques qui ne peuvent être invoqués que dans les forteresses orques. Ils auraient tout aussi bien pu être intégrés en tant que héros de Might, puisqu'ils commencent avec un 4 dans les deux statistiques, mais deux de leurs défis uniques reposent sur le commandement, tout comme la plupart des défis liés à la constitution d'une horde d'orcs. Pourtant, si vous avez besoin d'un agent générique puissant pour le combat, un seigneur de guerre est certainement prêt à faire le travail.

Le monarque est un agent unique, et plus unique que la plupart. Elle est le seul agent qui peut fonder votre Dark Empire, et le seul à avoir le droit de commander ses forces (bien qu'un nouveau dirigeant puisse être couronné s'il est tué).

Concepts de base

Il y a plusieurs choses de base qu'il sera utile de savoir avant de jouer à Shadows of Forbidden Gods. Ceux-ci incluent vos objectifs de base, le fonctionnement des défis, le profil et la menace, et la sécurité de l'emplacement.


Pour gagner le jeu, vous devez augmenter votre score. Tout ce que vous faites doit être soit pour augmenter ce score, soit pour vous mettre en position de mieux augmenter votre score plus tard. Vous pouvez augmenter votre score des manières suivantes :

  • Détruire les colonies
  • Enseigner ou rendre fous des dirigeants ou des héros
  • Nourrir les cultes profonds dans les sanctuaires profonds

Une fois que vous avez poussé votre score suffisamment haut, c'est tout : vous gagnez. Vous avez renforcé la position de votre dieu au point où sa victoire est inévitable.


Les défis sont les principales activités de vos agents. Infiltrer un lieu, cambrioler un coffre-fort, propager des troubles et apprendre la magie sont tous des exemples de défis.

Tous les défis ont une valeur de complexité, affecte le temps que le défi prend pour se terminer ; chaque point de complexité signifie que le défi a besoin d'un point de progression pour être terminé. La plupart des défis sont liés à un attribut et codés par couleur en conséquence, et vous gagnez autant de points de progression par tour que vous avez de points dans cet attribut.

Il existe également des défis gris que vous terminez à raison d'un point par tour. Ce sont des choses simples, comme acheter quelque chose au marché ou recruter un serviteur.

Chaque défi effectué donnera des points d'expérience à votre agent, lui permettant éventuellement de monter de niveau, mais il accumulera également du profil et de la menace.


Plus le profil d'un agent est élevé, plus il est visible pour les héros sur la carte. Tous les 10 profils signifient que les héros peuvent les voir d'un mouvement de plus, ce qui signifie que chaque 10 profils ajoute plus de héros qui pourraient choisir de saboter ou d'attaquer votre agent que les 10 précédents.

Plus la menace d'un agent est élevée, plus les héros voudront interférer avec lui. Quand la menace devient trop élevée, c'est comme ça que vous perdez des agents.

Vous pouvez réduire le profil et la menace en utilisant l'option Lay Low, disponible dans les villes et villages, les ruines, les covens et les colonies orcs. Cela réduira les deux, bien que le profil diminue plus rapidement que Menace, à chaque tour.

Si une ville ou une ville est infiltrée ou obscurcie d'au moins 50%, alors faire profil bas réduira le profil et la menace deux fois plus rapidement. S'il est à la fois infiltré et éclipsé d'au moins 50%, il réduira les deux trois fois plus rapidement.

Non seulement High Profile et Menace peuvent être dangereux, mais ils sont aussi, dans une certaine mesure, permanents. Un agent ne peut plus jamais obtenir son profil ou sa menace en dessous du tiers du plus haut niveau qu'il ait jamais atteint. Si vous obtenez un agent jusqu'à 90 Menace, alors même si vous le mettez en sécurité où il peut rester tranquille, il ne pourra plus jamais descendre en dessous de 30 Menace. Sachez quand considérer un agent épuisé et créez-en un autre après sa mort (idéalement après avoir pris le trait Infâme sur lui, afin que sa mort dissipe la chaleur de vos autres agents).


La sécurité d'un emplacement est une représentation de la capacité de ses gardes à empêcher vos agents d'opérer et ajoute au temps nécessaire pour relever divers défis, notamment l'infiltration.

La sécurité peut être réduite de plusieurs façons. Voici les façons les plus courantes de réduire la sécurité :

  • Chaque colonie entièrement infiltrée réduit de un les titres de toutes les colonies adjacentes
  • La corruption des gardes peut être cumulée autant de fois que vous avez d'or et réduit la sécurité de deux à chaque fois pendant 25 tours
  • Les dirigeants ombragés diminuent naturellement la sécurité de leur colonie, de -1 à 20 % d'Ombre à -5 à 100 % d'Ombre

N'oubliez pas que vous n'avez que 500 tours pour gagner et que les choses ont tendance à aller plus vite dans une ville où la sécurité est faible ou nulle.


Vous passerez la plupart de votre temps à regarder la fenêtre Défis sur le côté droit de l'écran lorsque vous serez dans une colonie, mais il y a aussi d'autres fenêtres.

  • Les actions nationales vous diront ce que le roi de ce dirigeant prévoit de faire ensuite, et pourquoi
  • Les actions locales vous diront ce que le dirigeant prévoit de faire ensuite et pourquoi
  • Les quêtes vous indiquent ce que les héros peuvent faire dans la ville
  • Les modificateurs vous disent toutes sortes de choses sur ce qui se passe dans une ville

Tant de choses utiles sont cachées sous les modificateurs. Vous souvenez-vous de ces gardes que vous venez d'apprendre à soudoyer ? Cela se traduit par un modificateur sur la ville, et vous pouvez consulter la fenêtre des modificateurs pour voir combien de temps chaque pot-de-vin sera actif. Assurez-vous de savoir où il se trouve, car vous vérifierez ici encore et encore.

Infiltrer et obscurcir

Tous vos plans commencent par la propagation de l'ombre. Cette influence maligne tord l'esprit des humains, les rendant indifférents à la menace que vous représentez.

Les héros verront la propagation de cette ombre et la repousseront du mieux qu'ils pourront. Les dirigeants verront l'ombre émanant de vos forteresses et mettront en place des protections pour tenter de bloquer sa propagation. Mais tout cela ne servira qu'à vous ralentir. Vous êtes inévitable.

Votre première étape dans la propagation de l'ombre consistera à sélectionner un point de départ. Tout d'abord, essayez de trouver le plus grand royaume sur la carte - ce sera le royaume que vous transformerez en Dark Empire, et plus il est fort, plus vous obtiendrez de points en renversant le royaume et plus il vous sera facile de conquérir plus de terres avec elle.

Ensuite, trouvez une ville ou un village, quelque chose d'assez grand pour avoir un City Palace comme point d'intérêt à l'intérieur, décemment central au royaume; plus il y a de liens avec d'autres colonies, mieux c'est. Cette ville sera le premier puits d'où s'étendra votre ombre.

Après avoir sélectionné votre cible, vous devez la rendre vulnérable. Vous ne pouvez masquer une ville qu'après l'avoir complètement infiltrée, et comme la sécurité rend l'infiltration beaucoup plus longue, vous voulez d'abord réduire sa sécurité à zéro.

Utilisez toutes les astuces du livre : infiltrez les colonies périphériques, volez-les pour obtenir de l'argent afin de soudoyer les gardes, et peut-être même faites venir le courtisan avec le trait Noble Connections.

Une fois la sécurité à 0, vous pourrez infiltrer rapidement la ville. Vous ne pouvez commencer à infiltrer le City Palace qu'une fois que les autres points d'intérêt de la ville ont été infiltrés, mais le terminer vous donnera une infiltration complète.

Ensuite, utilisez un agent avec une bonne compétence Lore pour utiliser le défi Enshadow sur la ville. Une fois le défi terminé, il sera ombragé à 100% et commencera à augmenter l'Ombre de son dirigeant de 2% à chaque tour, ainsi qu'à augmenter l'Ombre des emplacements adjacents.

Deux choses vont accélérer la propagation de l'ombre :

  • L'ombre se propage plus rapidement aux colonies infiltrées
  • Un puits d'ombres permet à un lieu de répandre son ombre plus rapidement

Ainsi, une fois que votre ville est ombragée, demandez à votre agent Lore de créer un puits d'ombres. Les Puits d'Ombre ne sont pas permanents - ils s'épuisent avec le temps, mais peuvent toujours être renforcés en recommençant le défi.

Cette première ville sera le premier nœud de votre réseau d'ombre. Au fur et à mesure qu'il obscurcit les colonies à côté, ils commenceront à ombrager les colonies à côté d'eux, et ainsi de suite. Vous pouvez exploiter cette ombre – à mesure que l'ombre d'un dirigeant augmente, la sécurité dans sa ville diminue – ou vous pouvez vous installer dans une autre zone un peu plus loin et créer un autre puits d'ombres.

Quoi que vous choisissiez de faire avec votre réseau, n'oubliez pas de garder un œil ouvert sur le reste de la carte du monde. L'élaboration et l'exécution de plans ne représentent que la moitié du jeu. L'autre moitié consiste à s'assurer que les héros ne peuvent pas vous arrêter. Et il y a une chose qui, si elle n'est pas gérée correctement, peut rendre vos plans beaucoup plus difficiles : l'Alliance.

L'Alliance

Au fur et à mesure que vous jouez au jeu, vous vous habituerez rapidement à être ennuyé par les héros qui courent partout en supprimant l'ombre des lieux, en réduisant les troubles et en attaquant tous les agents qui se font passer pour une menace. Les dirigeants sont en fait relativement apprivoisés, se limitant parfois à mettre en place des protections pour bloquer la propagation de votre ombre et harcelant peut-être des agents pour lesquels ils ont une haine personnelle.

Cependant, tout dirigeant faisant partie de l'Alliance est encore plus exaspérant qu'un héros, simplement parce qu'il existe. Les colonies de l'Alliance ne peuvent pas être infiltrées ; même si vous les avez infiltrés avant qu'ils ne rejoignent l'Alliance, ils extirperont rapidement votre culte et réduiront l'infiltration à 0 % en un seul tour. Ils repoussent également agressivement l'ombre et lancent des croisades dans des royaumes obscurs pour les libérer de votre influence.

Étant donné que les colonies de l'Alliance ne peuvent pas être infiltrées, vos options pour les gérer sont très limitées. De loin, votre meilleure option pour traiter avec l'Alliance est de l'empêcher de se former à n'importe quel endroit qui compte pour vous - si tout ce que l'Alliance a est un royaume d'une seule ville sur le bord de la carte, à quoi cela sert-il ?

Cela signifie que vous ne pouvez pas simplement concentrer vos agents sur la propagation de l'ombre - vous devez être prêt à intervenir dans la capitale de n'importe quel royaume important, ce qui signifie une chose : elle doit déjà être infiltrée à 100 %. before les choses tournent mal.

Et vous sera avoir suffisamment de temps pour voir le problème se développer ; l'Élu ne peut pas simplement appeler un dirigeant dans l'Alliance tout de suite, il y a d'abord une période de construction :

  1. La règle doit être consciente à 100 %
  2. Le dirigeant doit "aimer" l'élu
  3. Le dirigeant doit devenir "obsédé" par l'élu

Le défi Avertir le monde est la façon dont la sensibilisation se propage. Quant au dirigeant qui aime d'abord puis devient obsédé par l'élu, c'est le résultat de l'élu utilisant le défi Form the Alliance; une fois qu'il l'a utilisé deux fois sur un dirigeant pleinement conscient, ce dirigeant est sur le point de former ou de rejoindre l'Alliance - et vous ne le souhaitez pas.

Donc, si vous voyez un dirigeant pleinement conscient qui aime mais n'est pas encore obsédé par l'élu, vous avez encore le temps. Vérifiez les statistiques sur l'héritier du dirigeant : il est beaucoup moins susceptible d'être conscient que le dirigeant, et il n'a probablement pas non plus d'opinion sur l'élu. Le mettre au pouvoir à la place vous fera gagner beaucoup de temps. .

L'Élu ne prendra pas cela par terre : si un royaume était assez grand pour être une priorité pour vous, ce sera une priorité pour lui. Même si l'élu fait demi-tour et se met au travail sur le nouveau dirigeant, vous utilisez un seul agent pour l'enfermer, et puisque l'élu est la fontaine d'où jaillissent toutes les menaces qui pèsent sur vous, c'est une bonne chose. .

Sachez simplement que les dirigeants qui détestent l'Ombre ou aiment la coopération seront plus susceptibles de rejoindre l'Alliance, alors portez-leur une attention particulière. Vérifiez leurs actions nationales et voyez à quel point ils sont proches de se joindre, et s'ils se rapprochent trop, assurez-vous qu'ils n'ont aucune chance.

L'empire sombre

Pendant que vous regardez d'un œil pour vous assurer qu'aucune alliance significative ne se forme contre vous, l'essentiel de vos efforts sera finalement consacré à votre grand projet : la formation de l'Empire des Ténèbres.

Maintenant, il n'est pas obligatoire de former l'Empire des Ténèbres. Si vous préférez, vous pouvez utiliser votre cinquième emplacement d'agent sur un autre agent et gagner d'une autre manière. Mais l'Empire des Ténèbres est le moyen le plus simple de gagner, vous devez donc savoir comment c'est fait.

Au début du jeu, vous sélectionnerez le plus grand royaume du monde, avec le plus de villes afin qu'il puisse soutenir le plus d'armées, et chargerez vos agents de renverser sa noblesse jusqu'à ce qu'ils s'agenouillent tous devant votre représentante choisie et suivent son appel à sombre croisade.

Pour former l'Empire des Ténèbres, vous devez d'abord corrompre les ducs du royaume, tous ceux qui dirigent une ville ou un village. S'il a un City Palace, vous voulez que son dirigeant atteigne au moins 90% d'Ombre.

Heureusement, tant que vous avez suivi la section Infiltration et ombrage, vous devriez les ombrager sans aucune difficulté. L'Ombre du dirigeant d'une colonie augmentera de 2 % à chaque tour tant que sa colonie est au moins aussi ombragée, il suffit donc de ré-ombrer une ville si un héros décide d'y repousser l'Ombre et les choses s'arrangeront d'elles-mêmes.

Assurez-vous simplement de tous les obtenir. Tous les ducs avec moins de 90% d'Ombre se rebelleront contre vous le moment venu et forceront votre Empire des Ténèbres à entrer dans la guerre civile. Les barons, cependant, n'ont pas d'importance ; ils n'ont pas d'armées à eux, ils suivront donc leurs ducs.

L'élu laissera passer l'ombre des ducs sans rien faire contre vous. Votre incarnation du roi, cependant, appellera l'élu à l'action. Vous pourriez trouver l'élu en route vers la capitale, et vous aurez alors la mauvaise nouvelle.

L'élu rachète un souverain. S'il réussit, il réduira l'Ombre du roi à 0%. Il réduira également l'Ombre de la capitale à 0%, et mettre en place une salle puissante.

Bien sûr, la ville sera toujours infiltrée ; cette protection ne peut pas vous empêcher d'utiliser Enshadow dès le départ de l'Élu et d'attendre cinquante tours pour que le roi soit aussi ombragé que sa ville. Si c'est trop long à attendre, regardez l'héritier du roi : il pourrait déjà être considérablement obscurci, ce qui signifie qu'un assassinat silencieux vous fera gagner beaucoup de temps.

Ou, vous pouvez arrêter l'élu avant qu'il ne termine le rituel. Il existe deux manières principales de procéder :

  • Attaquez-le avec un agent
  • Frappez-le avec Geomancy

Attaquer avec un agent arrêtera toujours le rituel, et tant que votre agent a une ligne complète de sbires - même s'il ne s'agit que de rats que vous avez recrutés dans une ville où vous avez infiltré les égouts - il est susceptible de survivre au premier tour et d'être capable de fuir.

Cependant, vous devrez peut-être faire face à quelqu'un qui garde l'élu. Les mêmes règles s'y appliquent : même un seul round de combat suffit à l'éloigner de la garde, après quoi un deuxième agent peut intervenir et perturber l'Élu.

La géomancie peut aussi arrêter le rituel. N'importe lequel de vos géomanciens peut utiliser le défi Attack Channeller à un lieu géomantique et attaquera par magie un personnage aléatoire qui canalise un sort, un sort tel que la rédemption d'un dirigeant. Si vous parvenez à baisser suffisamment les points de vie de l'Élu, il ne se sentira plus en sécurité et annulera le rituel.

Soyez averti cependant, les sbires de l'élu peuvent absorber une partie des dégâts pour lui. Vous devrez peut-être attaquer plusieurs fois pour réduire suffisamment ses points de vie. N'attendez pas de recevoir la notification de rachat pour déplacer votre lanceur de sorts vers un lieu ; gardez toujours un œil sur l'Élu !

Peu importe comment vous arrêtez le rituel, une fois qu'il est arrêté, l'élu attendra un moment avant de réessayer.

Une fois que tout le travail de préparation est terminé et que tous les dirigeants sont masqués, il est facile de former l'Empire des Ténèbres. Assurez-vous simplement d'avoir un emplacement d'agent disponible, créez l'unique agent The Monarch dans la capitale de votre futur empire et faites-lui utiliser l'action Dark Empire. Cela prendra sept tours, puis vous constaterez que la bannière du royaume que vous avez choisi passe à un rouge agressif.

C'est plus que la palette de couleurs. Vous obtenez désormais des points de victoire pour chaque colonie du Dark Empire - deux par colonie, comme si vous les aviez détruites, sauf qu'elles servent votre machine de guerre à la place. Vos agents peuvent également embaucher des chevaliers dans les villes du Dark Empire, une puissante mise à niveau du Sellsword que seuls les héros pouvaient auparavant inclure dans leur suite.

Mais la capacité la plus cruciale se trouve sur votre Monarch : Dark Crusade. Utilisez ce défi à l'intérieur de n'importe quelle colonie d'un royaume que vous avez ciblé pour la conquête, et une fois qu'il sera terminé, le Dark Empire déclarera immédiatement la guerre et envahira. Puisque vous avez renversé le plus grand empire des environs et que vos agents ont maintenu tous les autres grands empires hors de l'Alliance, les petits royaumes qui restent devraient être des choix faciles pour vos redoutables armées.

Votre monarque devrait être assez en sécurité tant que vous vous assurez de faire profil bas avec elle quand vous le pouvez ; il n'y a pas de systèmes spéciaux encourageant les héros à la chasser, juste les mécanismes de base de Menace. Pourtant, embaucher quelques chevaliers pour la garder n'est pas une mauvaise idée.

N'oubliez pas que votre monarque a un bon score de commandement et devrait le mettre à niveau à chaque occasion; vous pouvez utiliser le défi Command Battle dans n'importe quelle colonie où il y a un combat et donner à vos armées un gros avantage.

Méthodes avancées

Former l'Empire des Ténèbres est tout ce que vous devez faire pour gagner si vous êtes capable de garder l'Alliance éloignée ou faible. Il y a quelques choses que vous pouvez faire si vous avez besoin d'un peu plus de punch ou si vous voulez essayer quelque chose d'un peu différent.


S'il y a une ville avec une grande population qui ne produit pas beaucoup de nourriture par elle-même, elle pourrait être vulnérable à la famine.

Regardez le numéro de nourriture sur la fenêtre d'information de la ville. Cela brisera la nourriture, comme 108 (35 + 73). Le nombre qui vous intéresse est le premier nombre de cette paire, le 35 dans cet exemple. C'est la nourriture produite dans la ville; s'il est nettement inférieur à la population, ils pourraient être vulnérables à une rupture d'approvisionnement.

Survolez le numéro de la nourriture pour obtenir une ventilation de la provenance de la nourriture. Les villages et les abbayes ont de faibles scores de défense, ce qui signifie qu'ils sont vulnérables. Les châteaux peuvent également fournir de la nourriture à une ville, mais avec un score de défense beaucoup plus élevé, il faudrait trop de temps pour perturber leur approvisionnement.

Si une cible vulnérable nourrit une ville vulnérable, vous pouvez envoyer un agent avec un bon score de puissance. Utilisez le défi Raid the Periphery et vous augmenterez la dévastation du malheureux village ou de l'abbaye. Leur productivité chutera, tout comme leur production alimentaire. Vous pouvez attaquer chaque colonie périphérique jusqu'à deux fois de suite pour maximiser la dévastation que vous causez.

Si vous avez réussi à réduire suffisamment l'approvisionnement alimentaire de la ville, vous devriez voir le manque à gagner dans la fenêtre d'information. Le modificateur de faim augmentera, et bientôt les troubles et la mort augmenteront également.


Les troubles sont généralement quelque chose dont les héros s'occupent, mais c'est quelque chose qu'un agent de commandement peut exploiter. Amener l'agitation à 300 % tuera automatiquement le dirigeant d'une colonie ; si elle est infiltrée, vous aurez même la possibilité que la ville se rebelle contre son roi.

Si vous voulez soulever des troubles, assurez-vous qu'il y a quelque chose qui dérange déjà les gens. Tout dirigeant qui utilise Brutal Crackdowns pour gérer les troubles vous laissera ouvert à vous augmentant les troubles de 50 ou 70% à la fois, et la famine entraîne également de lourds troubles.

Une ville souffrant de peste a son propre défi unique d'augmentation des troubles, qui augmente en puissance à mesure que la peste dans la ville s'aggrave.


Un agent Lore peut déclencher un fléau dans n'importe quelle ville où vous avez infiltré les égouts. Cela donnera à la ville un modificateur de peste qui augmentera d'elle-même, bien que vous deviez l'aider avec le défi Cultiver la peste pour qu'elle se propage le plus rapidement possible. Plus le modificateur de Peste est élevé, plus de personnes en meurent à chaque tour.

Ne devenez pas trop sauvage en cultivant la peste : votre agent accumulera beaucoup de menace très rapidement de cette façon, et tandis que les héros seront assez occupés à essayer de guérir la maladie, ils prendront toujours le temps d'abattre un agent qui se fait lui-même trop évident.

La peste se propagera d'elle-même ; toute colonie qui atteint un modificateur de Peste de 100 % ou plus commencera à le propager aux colonies voisines.

La croissance naturelle du modificateur Peste est contrecarrée par le modificateur Immunité. Cela augmente simplement par la présence du modificateur Peste, mais les dirigeants des colonies frappées feront également un usage intensif de l'action locale Immuniser la population pour augmenter artificiellement le modificateur.

Le médecin de la peste est un agent unique spécialisé dans la peste. Il peut déclencher la peste dans n'importe quelle colonie avec n'importe quelle infiltration, égouts ou non. Il peut également créer des secrets arcaniques dans n'importe quelle colonie en proie à la peste pour que vos mages les apprennent.


Les orcs sont un autre outil dont vous disposez pour abattre un ennemi têtu, mais ils nécessitent beaucoup d'or pour fonctionner.

La première chose que vous devez faire avec les orcs est de tuer un Orc Upstart. Une fois qu'il est mort, vous pouvez piller sa bannière et commencer à soumettre les camps. Il s'agit d'un défi qui fonctionne à partir de la puissance et du commandement combinés de votre agent, et qui infiltrera à la fois la colonie et vous ouvrira beaucoup plus de défis à utiliser là-bas.

Pour étendre la horde, vous avez besoin d'armées, et pour cela, vous avez besoin de deux choses : plus de colonies orcs et plus d'industrie orc en leur sein.

Les orcs peuvent s'étendre sur n'importe quelle tuile de terrain sauvage avec suffisamment d'habitabilité si un agent utilise le défi Expand the Horde.

Ces colonies commencent comme des camps orcs qui ne font pas grand-chose par eux-mêmes, mais ils produisent tous une industrie orc, et ils peuvent également être améliorés.

Forteresses orques sont ce que vous voudrez le plus. Une fois que vous avez transformé un camp en forteresse, il finira par lever une armée, et la taille maximale de cette armée sera déterminée par le total du modificateur d'industrie orc dans la forteresse et chaque colonie orc à moins d'un mouvement de celle-ci.

Orc Industry n'est pas "épuisé" par les forteresses ! Si vous avez trois camps et une forteresse où chacun est adjacent à l'autre, vous pouvez quadrupler la taille de votre horde en transformant les trois camps en forteresses. Assurez-vous simplement d'utiliser le défi d'organisation de la horde pour augmenter régulièrement l'industrie orque dans la colonie et toutes les colonies adjacentes : elle diminue de 1 % par tour.

Tisseurs de sorts orcs renforcez vos armées orcs et un camp peut être amélioré pour les produire par un agent avec au moins deux rangs dans un type de magie.

La Ménagerie donne accès à de très bons serviteurs rares.

Et un Chantier naval est essentiel si vous avez besoin que votre horde attaque au-dessus de l'eau. Une fois terminé, vous devrez vous rendre dans une colonie humaine avec des quais et demander à un agent générique Warlord d'utiliser le défi Commanderer Ships qui lui est propre.


Deep Ones ne sera probablement jamais une partie importante de votre stratégie, mais si vous voyez un culte Deep One sur la carte, vous pouvez le nourrir jusqu'à ce qu'il finisse par prendre le contrôle de la colonie dans laquelle il est né.

Vérifiez le modificateur Deep One Cult sur la ville. Il vous dira quels sont le profil et la menace du culte. Normalement, ceux-ci montent sans contrôle, obligeant les héros à venir décimer le culte. Vos agents peuvent cependant travailler pour masquer les activités du culte et peuvent également ralentir la vitesse à laquelle Profile et Menace augmentent en infiltrant les colonies voisines.

Enfin, vous pouvez accélérer la vitesse à laquelle le culte mûrit (mais surtout pas la vitesse à laquelle son profil et sa menace augmentent !) En dépensant votre pouvoir ou en leur fournissant de l'or. En gardant le modificateur Maturation accélérée actif, vous pouvez quadrupler le taux de croissance du culte.

Et le héros corrompu que vous transformez en agent a également la possibilité de démarrer Deep One Cults, mais il est plus probable que vous comptez sur la promotion de ceux qui ont commencé sur la carte et de ceux que Deep One Agents de cultes pleinement matures démarrent.

Concepts avancés

Il y a quelques choses que vous voudrez peut-être savoir qui sont un peu trop verbeuses pour être intégrées aux concepts de base. Voici un peu comment fonctionne le combat entre agents et héros, et comment utiliser les agents magiques.


Comme vous l'avez déjà appris, les modificateurs sont utilisés tout le temps. Mais saviez-vous que vous pouviez facilement scanner toute la carte pour trouver un modificateur dont vous avez besoin ? Appuyez simplement sur la touche 6 pour afficher la superposition des modificateurs et vous pourrez sélectionner le modificateur que vous recherchez dans le menu de droite.


Il y a trois statistiques qui comptent en combat : l'attaque, la défense et les points de vie.

  • Attaque : l'agent ou le héros inflige autant de dégâts à chaque tour
  • Défense : les dégâts sont soustraits de la défense avant d'affecter les points de vie ; La défense commence à fond à chaque bataille
  • Points de vie : s'ils sont réduits à zéro par des dégâts, l'agent ou le héros meurt et ne peut être soigné qu'en effectuant un défi de repos et de récupération.

Quand un agent et un héros se battent, ils vont dans un ordre très précis.

  1. L'agent ou le héros attaquant
  2. L'agent ou le héros défenseur
  3. Chaque serviteur à tour de rôle

Tous les combattants attaqueront la cible directement en face d'eux s'ils le peuvent, ce qui signifie qu'un agent ou un héros frappera toujours le serviteur central de son ennemi en premier s'il existe. Comme vous ne pouvez pas infliger de dégâts excessifs, même un rat d'un hp prendrait tout le coup d'un monstre à 12 attaques d'un héros.

Si vous fuyez après la fin du premier round de combat, vous perdrez tous vos sbires encore en vie, mais vous ne subirez plus de dégâts en sortant.

La quantité et la qualité des sbires qu'un agent ou un héros peut inclure dans sa suite sont déterminées par sa statistique de commandement. Chaque serviteur a un coût qui lui est associé, et le coût total des serviteurs de la suite ne peut jamais dépasser le commandement de l'agent, et ils ne peuvent jamais avoir plus de trois serviteurs, quel que soit leur niveau de commandement.


Comme l'indique l'indice, Magic est un outil facultatif que vous pouvez utiliser. Chaque école de magie a ses utilisations :

Décès est tout au sujet de l'invocation. Un mage de la mort de niveau un peut invoquer des Ghasts pour qu'ils courent partout en ombrageant les choses pour vous, et à des niveaux plus élevés, il peut invoquer des armées de zombies de petite et moyenne taille. Les mages de la mort peuvent également invoquer des sbires. Tous les sorts de mort doivent consommer le modificateur de mort de l'endroit où le sort est lancé, exigeant que les sorts soient lancés là où beaucoup de gens sont morts de quelque chose comme la famine, la peste ou une bataille.

sanguins consiste à jouer avec les héros. Perturbez un héros, possédez-le, maudissez toute sa famille pour réduire la sécurité de la ville dans laquelle il se trouve, ou même transformez-le en vampire. Le sang est l'école la plus facile à élever au niveau maximum, ne nécessitant que six secrets arcaniques pour passer de l'absence de connaissance au niveau 3.

Gémomancie concerne le monde, et c'est l'école de magie que tous les héros connaissent. Les géomanciens peuvent affecter l'habitabilité localement ou dans le monde entier, abaisser les défenses d'une ville et même faire exploser un volcan. Toute géomancie doit être effectuée sur une tuile avec le modificateur Geomantic Locus, et vos sorts et ceux de vos héros draineront le locus jusqu'à ce qu'il soit capable de se remplir de puissance.

Pour améliorer les compétences magiques d'un agent, vous devez collecter des secrets arcaniques. La façon la plus courante de le faire est d'aller dans une ville avec le modificateur Arcane Secret. Il aura une bibliothèque, et si la bibliothèque est infiltrée et qu'aucun héros n'a commencé à étudier le secret avant votre agent, vous pouvez apprendre le secret avec le défi Learn Arcane Secret. Ces secrets gratuits seront actualisés périodiquement, mais vous aurez envie d'étudier dans les bibliothèques de plusieurs villes.

Vous avez également la possibilité de dépenser 120 pièces d'or pour rechercher un secret arcanique dans n'importe quelle bibliothèque infiltrée à la place, aucun modificateur n'est nécessaire. Cela coûte cher, mais vous évite d'avoir à attendre et à rechercher ces secrets.

L'autre méthode que tout agent peut utiliser est la récolte d'une âme. Chaque fois qu'un personnage meurt, il laisse un modificateur d'âme humaine sur la carte pendant cinquante tours. Vous pouvez effectuer un défi Lore pour exploiter cette âme et la transformer en un secret arcanique à étudier.

By GC13

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