Sins of a Solar Empire II : Guide du module Capital Ships

Sins of a Solar Empire II double le caractère unique et l'importance des vaisseaux capitaux. Il existe plusieurs mécanismes qui en font le summum de votre flotte, mais ce guide se concentrera sur les nouveaux modules de vaisseaux capitaux.

Le bon module peut sauver non seulement le navire, mais toute votre flotte. Chaque race a ses modules uniques, ce qui rend encore plus important de les connaître et de contrer les modules ennemis.

Jusqu'à 4 modules peuvent être installés sur un vaisseau capital. Le premier vaisseau capital pour TEC et Advent démarre avec un module qui rembourse son coût en exotiques. Voici mon premier Akkan du jeu avec le module gratuit :

 

Modules TEC

Nom
Fonction
Commentaires
Force
Niveau technologique
Bombe à rayonnement
2 utilise
Petits dégâts AOE
Impact négligeable, mais le coût est également extrêmement faible, ce qui le rend utilisable dans des situations de niche.
4
-
Chargeur automatique rapide
Diminution de la vitesse de rechargement des armes
A un boost passif et actif. Peut être vraiment bon sur Kol et Marza.
6
2 Mil
Tableau de ciblage
Amélioration de la portée des armes pour vous-même et votre flotte
Article de niche. Utilisez-le avec des Javelis et des Orgrovs pour une première frappe ou des défenses statiques spécifiques hors de portée.
2
3 Mil
Ordinateur de guidage de missile
Amélioration des dégâts des missiles pour vous-même et votre flotte
Très bon sur Marza, mais le véritable avantage vient du buff de la flotte. Un incontournable si vous voulez surprendre votre ennemi avec une flotte de Javelis.
7
4 Mil
Ogives à haut rendement
Buff de dégâts de bombardement planétaire
Peut être utile dans un snipe de victoire capitale, mais sinon vous trouverez de meilleurs modules à construire.
2
4 Mil
Hangar de l'escadron de réserve
(Sova, Dunov uniquement)
Donne des escadrons supplémentaires et une capacité de construction instantanée
Un ajout assez décent à votre force de frappe.
5
2 Mil
Kit de patchs d'armure
3 utilise
Réparations mineures
Impact négligeable mais peut fournir un tout petit peu de santé supplémentaire qui peut sauver votre vaisseau capital. Et cela à faible coût.
3
-
Explosion de la Flak
AOE dmg contre les engins de frappe et les missiles
Un outil très puissant lorsqu'il est utilisé correctement pour arrêter des essaims de vaisseaux d'attaque ou de missiles.
8
2 Mil
Système de réparation de combat
Réparations au combat
Augmentation significative des réparations de vos navires à plafond de grande valeur
9
2 Mil
Armure réactive
Réduction supplémentaire des dégâts d'armure et de missiles
Les missiles contrent les vaisseaux capitaux. Avec cela, vous diminuerez considérablement leur efficacité.
5
3 Mil
Générateur de bouclier de sauvegarde
Ajoute une faible explosion de bouclier
Bon pour une construction tanky, mais gardez à l’esprit que les TEC ont des boucliers bas pour commencer.
5
4 Mil
Reporter de guerre
+1 point d'influence
Vous avez peut-être suffisamment de points d'influence sur les planètes, mais il est bon d'avoir un plan B.
3
2 civil
Politique de récupération des objets exotiques
Renvoie les objets exotiques dépensés, une fois le navire perdu
Outil de niche. Essayez plutôt de ne pas perdre votre vaisseau capital en premier lieu à l'aide d'autres modules.
1
-
Moteur d'antimatière
Augmente les capacités AM d'un vaisseau capital
Objet de base sur n'importe quel vaisseau capital doté de capacités actives.
8
2 Mil
Déployer la base stellaire Argonev
-
Vous faites face à une base stellaire ennemie impénétrable ? Déposez-en simplement un des vôtres !
7
5 Mil
Accélérateurs volatils
Augmente considérablement la vitesse de votre navire au détriment de la coque
Une mise à niveau de voiture de course pour votre vaisseau capital. Si vous pensez être bon en micro, ce module maintiendra votre vaisseau capital en vie.
6
3 Mil
Limaces de Gauss lourdes (Kol, Marza uniquement)
Amélioration des dégâts de Gauss
Fait de votre Kol/Marza le fléau des vaisseaux capitaux ennemis.
6
4 Mil

Modules Vasari

Vasari Exodus (VE) se concentre beaucoup plus sur les vaisseaux capitaux qui tentent d'abandonner cette partie de la galaxie. Cela se reflète également dans le gameplay, car leurs vaisseaux capitaux reçoivent des modules supplémentaires intéressants.

Nom
Fonction
Commentaires
Force
Niveau technologique
Essaim de nano-attaques
3 utilise
Dégâts de cible solo
Dégâts mineurs, qui peuvent être utilisés pour éliminer plus rapidement les vaisseaux capitaux ennemis. Peut être utile en début de partie.
3
-
Modulateur de faisceau
Augmente les dégâts du faisceau
A une activation pour un buff encore plus important. Les faisceaux sont vos dégâts Pierce, c'est donc un outil anti-navire capital.
4
2 Mil
Modulateur d'onde
Augmente les dégâts des vagues
Les canons à vagues sur les vaisseaux capitaux représentent une petite partie du DPS, alors utilisez-les uniquement si tout le reste est amélioré.
2
2 Mil
Augmentations des missiles de phase
Augmente les dégâts des missiles
Les missiles ont un impact et des dégâts élevés. S'ils parviennent à atteindre la cible via PD, cela causera des dégâts gigantesques avec ce module.
5
3 Mil
Essaim de réparation nano
6 utilise
Réparation mineure de la coque
Fournit une meilleure réparation que le module homologue TEC, mais toujours mineure. Très utile en début de partie.
5
-
Bouclier à phase atténuée
Améliore l'éclatement du bouclier
Module décent pour augmenter la capacité de survie.
5
3 Mil
Armure auto-réparatrice
Aide à restaurer l'armure
L’armure est le type de coque le plus solide, ce qui en fait un ajout intéressant à votre capacité de survie.
6
2 Mil
Armure de bombardier
Améliore la vie des bombardiers
Cela pourrait être intéressant pour le transporteur Skirantra. Pour les autres vaisseaux capitaux, vous trouverez probablement un module plus intéressant.
2
3 Mil
Essaim de nanocatalyseurs
6 utilise
Restaure l'antimatière
Un objet de début de partie décent pour lancer une nouvelle série de capacités.
3
-
Stabilisateur de gravité
Augmente la vitesse
Cela peut être bien si toute votre flotte l'utilise. Cela n'a pas beaucoup de sens si un seul navire vole plus vite (sauf lorsque vous essayez de vous enfuir).
4
3 civil
Amplificateur de résonance
Augmente la durée de résonance
Un module intéressant en late game, où les combats durent plus longtemps et où le buff de résonance est appréciable.
6
3 civil
Déployer la base stellaire d'Orkulus
-
Non seulement vous pouvez déployer une base stellaire sur un puits de gravité ennemi, mais vous pouvez également rechercher des technologies pour le faire plus rapidement ! Un must absolu pour les parties tardives.
9
3 Mil
Chargeur d'antimatière
Améliore la régénération AM
Bon sur les navires comme le Kortul, qui seront rapidement à court d'antimatière.
7
2 civil
Déployer la porte de phase
-
Un outil de niche, mais extrêmement puissant dans certaines situations.
7
5 civil
Usine exotique mobile (VE uniquement)
Crée des exotiques
Vous permet de créer des objets exotiques directement sur un vaisseau capital. Peut être utile avec STTC.
3
3 civil
Balise de flotte mobile (VE uniquement)
Construit des navires
Une alternative plus faible aux portes de phase pour obtenir des renforts. Eh bien, à moins que vous n'utilisiez le STTC sur toutes les planètes et que ce soit la seule façon de construire des vaisseaux.
4
4 Mil
Condensateur de résonance mobile (VE uniquement)
Augmente le niveau de résonance
La résonance est extrêmement forte, mais ce module coûte cher. Dans les situations où vous ne pouvez pas obtenir plus de planètes, cela brillera.
7
5 civil
Mobile Empire Lab (VE uniquement)
+1 point de recherche civique
Extrêmement bien pour améliorer la technologie et sauvegarder les emplacements planétaires.
8
1 civil
Laboratoire de guerre mobile (VE uniquement)
+1 million de points de recherche
Identique au précédent.
8
1 civil
Laboratoire complémentaire mobile (VE uniquement)
Augmente la vitesse de recherche
Mise à niveau décente, si vous avez utilisé STTC sur toutes vos planètes.
5
2 civil
Gouvernance mobile (VE uniquement)
Pas besoin de planètes
Vous évite de perdre lorsque toutes les planètes sont perdues, à condition que vous disposiez d'un vaisseau doté d'un tel module.
6
4 Mil

Modules de l'Avent

Nom
Fonction
Commentaires
Force
Niveau technologique
Générateur de plasma Nova
Petits dégâts AOE (2 utilisations)
Semblable à la bombe à rayonnement TEC, à utiliser contre des cibles lumineuses, comme les corvettes
4
-
Agitateur à plasma
Augmente les dégâts du plasma et le bombardement de planètes
Le plasma a un pouvoir perforant élevé, ce qui permettra à votre vaisseau capital d'infliger encore plus de dégâts aux vaisseaux cap ennemis.
5
2 Mil
Amplificateur Vex
Augmente la vitesse de rechargement des armes
Dakka plus rapide = plus de dégâts. Ceci est également renforcé par votre puissance psi
7
4 Mil
Accélérateur d'énergie
Booste toutes les armes
Cela augmente également les dégâts du plasma
6
2 Mil
Batterie bouclier
Restaure les boucliers (2 utilisations)
Cela restaure une partie importante de vos boucliers. Excellent pour le début de partie !
5
-
Plateau PsiKinétique
Augmente la force et la valeur de votre armure
Boosté par votre pouvoir psi, peut devenir extrêmement puissant.
6
-
Bouclier Synchrone
Augmente l'éclatement de votre bouclier et vos boucliers en général
L'éclatement du bouclier rend assez difficile pour un adversaire humain de prédire la puissance de feu dont il a besoin pour tuer votre vaisseau. Cela amplifie cet effet, gardant souvent vos précieux vaisseaux en vie.
7
3 Mil
Pod d'antimatière
Restaure l'antimatière (2 utilisations)
Objet de niche en début de jeu, utilisez des corvettes dans les étapes ultérieures du jeu
2
-
Chœur Psintégrat
Augmente la puissance psi
Le pouvoir Psi est responsable de l'augmentation des effets de certains autres modules, mais il brille vraiment en améliorant vos capacités.
6
-
Mentor directeur
Augmente l'expérience acquise
Cela peut vous donner un avantage sur votre adversaire lorsque vous vous précipitez pour un capship de niveau 6.
4
2 Mil
Circuit Harmonie
Augmente la puissance psi (peut également booster 1 vaisseau ami)
Une version plus forte du Psintegrat Choir
8
3 Mil
Dynamo psionique
Augmente la puissance psi, en fonction de la fréquence des capacités
Plus vous spammez de capacités, plus cela devient fort. Les capacités passives ne comptent pas.
7
2 Mil
Réservoir d'essence
Augmente la puissance psi pour les navires perdus à proximité
Cela s'adapte bien en fin de partie, mais nécessite trop de navires tués pour le milieu de la partie.
5
3 Mil
Tableau de brillance
Augmente la régénération de l'antimatière en fonction de la puissance Psi
La régénération d'antimatière AOE peut être assez bonne, surtout si l'ennemi contrecarre durement vos corvettes.
4
3 Mil
Déployer la base stellaire Transcencia
-
Advent peut utiliser les bases stellaires non seulement pour se retrancher, mais aussi pour des stratégies sournoises, comme propager la culture sur des planètes ennemies.
6
4 Mil

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