Les péchés d'un empire solaire II : Guide de combat

Avez-vous déjà mené une bataille où vous sembliez avoir une flotte plus grande, mais où votre ami a réussi d'une manière ou d'une autre à s'imposer et maintenant vous perdez la partie ? C'est probablement parce qu'il a lu ce guide avant vous. 😉

Dans ce guide, nous parlerons des mécanismes de combat de base, des compteurs de navires, des changements dans Sins II et bien plus encore !

 

Comprendre les statistiques de défense

Chaque vaisseau possède plusieurs statistiques de défense. Les défenses peuvent être divisées en deux catégories : les points de vie (boucliers, blindage, coque, coque paralysée) et la réduction des dégâts (durabilité, résistance du blindage). Pour tuer une unité, vous devez mettre tous les points de vie à 0. Les 4 types de points de vie ne sont pas que des noms, car chaque type de point de vie a une fonction unique.

Remarque : Différentes factions excellent dans différentes statistiques de défense. Vasari aura une meilleure coque avec une armure et des boucliers décents, Advent aura les meilleurs boucliers avec une coque décente et un blindage faible, tandis que TEC aura la meilleure armure avec une coque décente et des boucliers faibles. De plus, TEC est tellement en retard en matière de technologie de bouclier que ses frégates nécessitent une technologie distincte, même pour les avoir.

Réduction des dégâts

Avant d’arriver aux points de vie, nous devons commencer par les attributs de réduction des dégâts.

Durabilité s'apparente à « l'atténuation du bouclier » de Sins : Rebellion : elle n'augmente pas avec les dégâts reçus, mais est plutôt une valeur fixe. L’avantage supplémentaire de ce changement est que les gens ne supposeront plus que « l’atténuation des boucliers » s’applique uniquement aux boucliers, ce qui était faux pour Sins : Rebellion. Cela signifie que la durabilité s'applique à TOUS les points de vie (boucliers, blindages, points de coque, coque paralysée). La durabilité est contrée par la valeur « Pierce » d'une arme. La formule exacte sera présentée dans un chapitre suivant.

Force d'armure
est un autre attribut de réduction des dégâts, qui ne fonctionne que sur les points de vie d'armure. Elle n'est PAS contrée par la valeur de Pierce des armes ennemies, qui constitue une source beaucoup plus fiable de réduction des dégâts. La formule de réduction des dégâts pour la résistance du blindage est très similaire à celle de la durabilité.

Attributs des points de vie

Passons aux attributs des points de vie et commençons par les boucliers. Les frégates et les croiseurs TEC ne les possèdent que plus tard dans le jeu, mais leurs vaisseaux capitaux les possèdent dès le début. D'autres races utilisent des boucliers de manière plus courante.

Advent ayant les boucliers les plus puissants, a également accès à une technologie unique « Shield Burst », qui se déclenche quelque temps après que les boucliers d'un navire soient épuisés. Fondamentalement, il s’agit d’une recharge des points de vie du bouclier après un timer. Le chronomètre dépend du navire, mais sera généralement compris entre 40 et 80 secondes, ce qui signifie que votre navire peut obtenir une réserve de santé supplémentaire spontanée s'il survit un peu plus longtemps au combat. Les ennemis voient le chronomètre du bouclier éclater, donc un joueur expérimenté tentera de concentrer le tir sur un vaisseau avant qu'il ne puisse recharger ses boucliers.

Les Vasari Exodus ne bénéficient pas d'éclatement de bouclier, mais ils bénéficient d'une technologie de régénération de bouclier en combat, qui s'intègre très bien dans leurs autres améliorations de régénération.

Pendant ce temps, l'Alliance Vasari peut obtenir une rafale de bouclier, l'une de ses technologies uniques, qui sera cependant plus faible par rapport aux capacités de l'Avent.

Armor est votre prochaine ligne de défense une fois les boucliers baissés. C'est également le type de points de vie le plus efficace, car l'armure combine la réduction des dégâts grâce à la durabilité et à la force de l'armure. Le bénéfice de la Force du Blindage est en fait multiplicatif avec la Durabilité, c'est donc vraiment un point difficile sur un navire.

Coque sera le dernier pool de points de vie pour les petits navires. La force du blindage ne s'applique plus, donc les frégates et les croiseurs qui sont à coque ne verront probablement pas le lendemain. Les vaisseaux capitaux (et les titans) sont une autre histoire. Ces vaisseaux gigantesques ont une mécanique supplémentaire : une fois que Hull atteint 0, ils obtiennent une nouvelle barre de santé appelée « Crippled Hull » qui leur permet de vivre un peu plus longtemps.

Coque estropiée C'est vraiment les points de vie finaux pour vos unités les plus élites. Cela peut souvent sauver la vie de ces précieux navires, car vous obtenez cette vie supplémentaire. Cependant, si un vaisseau entre dans un état paralysé, il ne pourra utiliser aucune capacité, arme ou composant. Vous devez réparer votre vaisseau au-dessus d'un certain seuil avant qu'il ne devienne fonctionnel. Crippled Hull est masqué dans l'interface utilisateur jusqu'à ce que votre vaisseau capital ait perdu tous les autres points de coque, comme dans la capture d'écran ci-dessous :

Enfin, réparation n'est pas une statistique brute, mais elle contribue à la vie de votre vaisseau. Chaque vaisseau possède des statistiques de réparation passives individuelles ; ceux-ci sont désactivés pendant le combat (à l'exception de Vasari). Par conséquent, ils ne contribuent pas à la capacité de survie lors d’une seule bataille, mais aident beaucoup si vous faites face à des vagues d’attaques. Vous pouvez accéder à ces valeurs soit en appuyant sur Alt, tout en passant votre souris sur votre vaisseau, soit en vérifiant les défenses comme indiqué sur l'image :

Comprendre les statistiques d'infraction

Nous allons passer au cuirassé Kol pour expliquer les statistiques d'attaque. Après tout, c'est le vaisseau capital qui accueille les nouveaux joueurs depuis la vidéo d'introduction depuis plus d'une décennie.

Chaque arme a 4 statistiques affichées dans le jeu : quantité, type (par exemple, canon automatique, gauss, missiles), DPS et Pierce.

Le type d'arme, à moins qu'il ne s'agisse de missiles, ne concerne que les buffs. Les buffs peuvent provenir de capacités, de composants ou de technologies. Les technologies n’améliorent généralement qu’un type d’arme spécifique – comme cette technologie T1 pour les canons automatiques :

La deuxième statistique est le DPS. Il s'agit d'une valeur simple des dégâts qu'une arme inflige par seconde (avant que la réduction des dégâts n'entre en jeu).

NOTE: Le DPS indiqué sur la carte concerne 1 seule arme. Dans le cas du Kol, nous avons 2 canons gauss, chacun infligeant 17.3 DPS. Cela signifie que le DPS de tous les canons gauss est de 34.6 ; et le DPS de l'ensemble du navire est de 99.3 au niveau 1.

Pierce est une contre-valeur à la durabilité. Avoir plus de Pierce que l'ennemi n'en a. La durabilité n'apporte aucun avantage. Habituellement, vous souhaitez associer des navires avec un Pierce élevé contre des unités à haute durabilité (comme les vaisseaux capitaux) et lancer vos vaisseaux à faible Pierce contre des navires à faible durabilité (comme les corvettes).

La valeur de durabilité de base des vaisseaux capitaux est de 500. Les canons Gauss du Kol ont un Pierce de 600, ce qui fait du Kol un tueur de vaisseaux capitaux.

Astuce supplémentaire : Les buffs de dégâts ne se cumulent PAS de manière multiplicative. Tous les buffs sont appliqués à la statistique de base. Par exemple, avoir +10% de dégâts Gauss grâce à la recherche et +25% grâce à un module, ne donnera qu'une somme de +35% d'augmentation des dégâts.

Missiles entrants !

Enfin, à moins que vous n'apportiez des critiques à la fête.

Les missiles méritent leur propre petit chapitre, car Sins 2 introduit un changement majeur dans leur fonctionnement. Chaque missile est une « unité » avec une barre de santé, qui peut être abattue par des armes ou des capacités antiaériennes. Les missiles TEC et Vasari ont une valeur Pierce élevée, ce qui en fait de parfaits tueurs de vaisseaux capitaux, et leur DPS est l'un des plus élevés du jeu. Ainsi, surprendre votre ennemi avec quelques croiseurs lance-missiles peut signifier la fin rapide de son vaisseau capital, à moins qu'il n'apporte suffisamment de défenses anti-aériennes. Pendant ce temps, Vasari dispose de missiles encore plus meurtriers, car ceux-ci peuvent contourner les boucliers.

Certains vaisseaux capitaux sont équipés d'armes anti-aériennes ; le Sova Carrier est probablement le meilleur vaisseau capital dans ce domaine car il abrite des canons de défense à 9 points capables d'arrêter le feu de plusieurs frégates Javelis.

Le Sova Carrier peut facilement abattre tous les missiles d'une seule frégate Javelis. Mais une fois confronté à plusieurs Javelis, les missiles se rapprochent dangereusement, même à travers ses défenses spécialisées :

Comme vous pouvez le constater sur la capture d'écran, de nombreux canons PD ne font pas face au missile entrant. Ce n’est pas parce qu’ils tirent des missiles dans l’autre direction, mais parce qu’ils ne peuvent pas tirer à travers le « pont » du navire. Il y a 4 canons PD à l'arrière, mais un seul d'entre eux tire actuellement. Si nous devions faire face à nos arrières vers les frégates Javelis, le pont ne serait plus un obstacle et 8 des 9 canons PD seraient en mesure d'assurer une protection.

Remarque : Advent utilise également des missiles, mais ce sont des « missiles légers » sans aucun perçage, mais avec des dégâts bien plus importants. Cela rend les missiles Advent mortels pour les corvettes et les frégates, mais plutôt inefficaces contre les navires capitaux.

Arcs de tir de navires

Comme le montre la dernière capture d’écran, les tirs d’arcs peuvent changer la vie. Contrairement à Sins : Rebellion, les vaisseaux ne tirent pas arbitrairement dans un arc de 90°. Ils ont des armes ROTATIVES ! Enfin, pas tous les navires. Certains plus petits n’ont pas pu entrer dans le cool club pour enfants.

Il est donc important de connaître vos arcs de tir. Vous vous en rendrez compte simplement en observant vos vaisseaux, mais nous allons donner ici quelques exemples.

Comme nous l'avons mentionné, le Kol possède 2 canons gauss. Les deux sont marqués dans la capture d'écran ci-dessous :

Ce sont vos canons pour tueurs géants avec 600 Pierce, il est donc très important de pouvoir tirer avec eux (ou d'éviter leurs tirs).

En raison de leur position au-dessus et au-dessous de la coque principale, les deux canons peuvent pivoter à 360°, donc voler en cercles autour du Kol ne vous aidera pas à éviter sa vengeance.

Cependant, ces canons ont toujours des angles morts, car les vaisseaux se déplacent dans un plan 3D, et pourraient se retrouver en dessous ou au-dessus d'un Kol, ce qui rendrait l'un des canons Gauss silencieux, car il ne serait pas capable de tourner et de tirer à travers le champ de tir. bateau. Cela représente -50 % du DPS des canons Gauss, qui sont les véritables donneurs de dégâts.

Un autre exemple avec l'armement Kol se trouve sur le côté gauche où vous avez 2 de ses canons automatiques moyens.

Ils tournent, mais seulement sur un arc de 180°. Par conséquent, si vous souhaitez maximiser vos dégâts contre des navires plus petits, vous devez placer votre Kol non pas devant mais au milieu de la formation ennemie.

Il existe également des armes à monture fixe. Si vous regardiez un Cobalt, vous remarqueriez que ses canons sont en fait montés sur le navire :

Cela signifie que les Cobalts ont un arc de feu très limité devant eux ; et il ne fait pas 90° comme cela aurait été dans Sins : Rebellion. La valeur réelle est plus proche de 15°. Ainsi, même flanquer les Cobalts fait une énorme différence, car ils ne seront pas en mesure de riposter.

Compteurs de navires

Toutes les factions ont des similitudes dans leur flotte, mais les pions et les stratégies réels seront très différents. Par exemple, vos frégates légères (TEC : Cobalt, Vasari : Ravatra, Advent : Disciple) sont les frégates les plus basiques et excelleront contre les frégates antiaériennes ennemies. Cependant, les Vasari n'ont pas de classe de frégates antiaériennes, donc les frégates légères auront un usage beaucoup plus limité contre elles.

NOTE: Contrairement à Sins : Rebellion, il n’y a pas de multiplicateurs de dégâts « cachés ». Une frégate légère contre la Flak, non pas parce qu'elle obtient un buff caché, mais parce que les statistiques du jeu sont affinées pour lui permettre d'exceller dans ce rôle.

Les frégates légères sont un semi-contre-attaque contre les corvettes – si elles peuvent les attraper bien sûr. Mais si vous affrontez Vasari, vous devez spécialiser votre flotte et construire des frégates antiaériennes capables de contrer les corvettes.

NOTE:
Les frégates à longue portée pour Vasari et TEC sont un contre-attaque puissant contre les vaisseaux capitaux, et non les frégates légères, comme c'était le cas dans Sins:Rebellion. Par conséquent, même une frégate Javelis infligera des dégâts massifs à votre vaisseau capital, s'il manque de canons PD.

Les porte-avions vous permettent de combattre à distance, et les croiseurs lourds constituent la classe ultime de navires non capitaux.

NOTE:
Contrairement à Sins : Rebellion, les croiseurs anti-structures peuvent attaquer d'autres cibles et sont en fait efficaces pour tuer des cibles de grande valeur, telles que les vaisseaux capitaux et les titans.

Enfin, les croiseurs de soutien sont contrés par tout, mais leur rôle est de soutenir votre flotte, c'est donc là qu'ils excellent.

Danger d'anéantissement de la flotte

Les Titans et certains vaisseaux capitaux ont des capacités capables de détruire des flottes entières en un seul clic.

Ce sont des capacités AOE. Certaines capacités AOE nécessiteront plusieurs tirs (comme celui du titan Ragnarov) ; certains seront en fait un type « tirer et oublier » (comme le barrage de missiles du Marza). Ne pas savoir, et plus important encore, ne pas contrer ces capacités entraînera souvent la perte d’une flotte entière.

C'est pourquoi vous devez faire attention aux navires suivants :

Type de navire
Niveau requis
danger
Impact (1 = faible, 10 = extrême)
Titan Ragnarov
1
Le tir explosif inflige d'énormes dégâts de zone, avec un coût élevé en antimatière
7
Titan d'Ankylon
1
Petits dégâts AOE
5
Base stellaire TEC
-
« Bouton rouge » (technologie de fin de jeu)
8
Cuirassé Marza
6
Le barrage de missiles peut détruire même les croiseurs lourds, à moins que la capacité ne soit interrompue ou que les navires ne quittent leur portée.
9
Cuirassé Kol
6
Inflige de petits dégâts de zone à chaque attaque
5
Titan Vorastra
1
Tous les canons infligent de petits dégâts de zone. La capacité Maw détruit un certain nombre de navires en une seule fois.
10
Titan Kultorask
1
Petits dégâts AOE avec le niveau 1. Dégâts AOE importants avec le niveau 6
6
Cuirassé Kortul
6
« Infecte » les navires pour infliger des dégâts AOE, une fois qu'ils sont détruits
6
Évacuateur Jarrasul
4
Avec plusieurs niveaux de capacité AOE, peut tuer des frégates en 2-3 lancers
4
Titan Eradica
1
Dégâts AOE moyens – évolue avec concentration
6
Cuirassé Radiance
6
AOE fort – évolue avec concentration
7
Transporteur Halcyon
4
Faible AOE, spécialisé contre les frappeurs et les missiles – évolue avec concentration
2
Croiseur de bataille Rapture
6
AOE moyen – évolue en fonction de la concentration et du DPS de votre flotte
5

Les navires répertoriés ici ne sont pas censés être « les seuls navires que vous construisez ». Sins II consiste à trouver un contre-attaque contre votre adversaire. Et même si ces vaisseaux sont dangereux, cette affirmation n’est vraie que si vous essayez de les « combattre automatiquement ». En vérité, il existe de nombreux vaisseaux capitaux neutralisants et de soutien qui peuvent contrer ce danger.

Pour prendre le dessus sur votre adversaire, vous devrez utiliser à la fois les donneurs de dégâts AOE et leurs compteurs.

Formule de réduction des dégâts

Pour les joueurs les plus hardcore, cette section expliquera les calculs derrière les valeurs de durabilité et de force d'armure.

La durabilité affecte les 4 types de points de vie et est calculée AVANT la force de l'armure.

IMPORTANT: Avoir plus de Pierce que de Durabilité n'augmente pas les dégâts.

Tout d’abord, vous devez soustraire Pierce de la durabilité. Ainsi, si un vaisseau capital a 500 de durabilité et qu'un Javelis a 400 Pierce, cela fait 500-400 = 100 (durabilité effective).

Les dégâts infligés à un navire sont calculés comme 100/(100 + Durabilité effective) en %. Pour notre exemple, cela fait 100/(100+100) = 50 %. Cela signifie qu'une frégate Javelis inflige 50 % de ses dégâts d'origine à un vaisseau capital.

Une frégate antiaérienne avec 0 Pierce n'infligerait que : 100/(100+500) = 16.7 % de son DPS d'origine.

En d'autres termes, lorsque vous comparez les DPS entre navires, gardez à l'esprit qu'une frégate Javelis a un DPS 3 fois plus efficace qu'une Garda contre les vaisseaux capitaux.

Voici un graphique du pourcentage de dégâts effectifs en fonction de la durabilité effective :

La Force d'Armure utilise la même formule, appliquée aux dégâts effectifs APRÈS qu'ils aient été réduits par la Durabilité effective. Cela signifie un empilement multiplicatif entre ces 2 paramètres. Gardez à l’esprit que celui-ci s’applique uniquement aux points de vie d’armure.

Il faudrait un graphe 3D et un doctorat pour comprendre le graphe, nous allons donc simplement regarder quelques exemples dans un tableau :

Expédier
Durabilité efficace
Force d'armure
Dommages efficaces
Exemple de valeur
100
0
50%
Exemple de valeur
0
100
50%
Exemple de valeur
100
100
25%
Kol
500
120
7.5%
Harcka
400
85
10.8%
Cobalt
50
25
53.3%
Titan Vorastra
750
156
4.6%
Kortovas Oppresseur
400
96
10.2%
Ravastra
60
48
42.2%
Titan de la couronne
750
125
5.2%
Destra croisé
400
0
25%
Cuirassé Radiance
500
80
9.2%

 

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