Les péchés d'un empire solaire II : guide économique

Un jeu de stratégie n’est pas seulement une question de batailles ; cela implique également votre attention aux questions économiques. Sins : Rebellion présentait quelques différences économiques entre les factions, mais Sins II porte les styles économiques asymétriques à un nouveau niveau.

Pour ceux qui connaissent l'économie de Sins : Rebellion, c'est le TEC qui aura le moins de surprises dans Sins II. Entre-temps, l'économie des Vasari a été entièrement remaniée, car ils ont désormais peu besoin de crédits. Pour cette raison, nous devrons traiter chaque race séparément.

Si vous êtes complètement nouveau dans le jeu, assurez-vous de lire notre guide de démarrage.

 

Les bases de l'économie

Il existe des mécanismes anti-boule de neige, mais en général, vous voulez jouer « large » dans Sins II. Après tout, il s'agit d'un jeu de stratégie d'extermination, et en vous développant, vous enlevez également du territoire à votre adversaire.

Par conséquent, votre objectif est de vous développer autant que possible et vous le faites en colonisant les planètes. Chaque planète est défendue par une milice neutre, vous devrez donc construire des vaisseaux avant même d'engager votre principal adversaire. Certaines planètes sont si fortement défendues que vous aurez peut-être besoin d'une flotte en milieu de partie pour pouvoir les affronter.

Il existe 3 types de ressources principales : Crédits, Métal et Cristal.

Les icônes sont nouvelles, mais le concept est le même que dans le jeu précédent. Les crédits sont une monnaie universelle utilisée en masse (sauf si vous êtes Vasari). Le métal est davantage utilisé dans la construction navale et le cristal est davantage utilisé dans la recherche.

Crédits

Comme nous l'avons déjà différencié, les Vasari n'utilisent pas de crédits à quelques exceptions près. Mais pour TEC et Advent, c'est votre ressource la plus courante.

La principale source de crédits sont les planètes. Les planètes n’ont plus de population ; au lieu de cela, ils comportent des mises à niveau de l’infrastructure Commerce. Cela signifie que vous n’avez pas besoin d’attendre que votre population augmente pour augmenter vos revenus de crédit.


Notre monde natal peut fournir 17 crédits/seconde lorsqu'il est entièrement mis à niveau.


Alors qu’un astéroïde ne représente que 1.2 crédits/seconde.

Comme vous pouvez le voir ci-dessus, différents types de planètes ont différents niveaux de revenu maximum. Cela peut, et même devrait, influencer votre prise de décision quant à la prochaine planète à coloniser et à la manière de les utiliser.

Il n’y a plus de pénalité pour une planète sous-développée. Cela signifie que si vous oubliez de mettre à niveau votre Commerce, vous ne serez pas pénalisé. Vous pouvez toujours coloniser une planète et l'améliorer plus tard, si vous manquez de ressources. Une telle planète ne générera simplement aucune ressource, mais n’en prendra aucune non plus.

L'approvisionnement de la flotte ne réduit plus vos revenus par un impôt : vous pouvez opter pour un approvisionnement de 2000 sans hésiter sur le malus pour votre économie. Cependant, il existe un nouveau mécanisme appelé « coût d’infrastructure », qui réduit vos revenus à mesure que votre empire se développe. Vous ne pourrez pas faire évoluer votre économie indéfiniment, mais si vous perdez vos planètes, le « coût de l’infrastructure » est dynamique et diminuera avec vos revenus.

Les deux factions du TEC ont également accès au commerce, dont nous parlerons plus tard.

Métal et cristal

Le métal et le cristal ont connu un changement plus important que les crédits dans Sins 2. L'un des changements les plus notables est qu'il existe désormais un revenu planétaire pour le métal et le cristal, tandis que l'extraction orbitale nécessite un investissement en recherche.

Parlons d'abord du revenu planétaire. Tout comme pour les crédits, le revenu réel varie selon le type de planète. Une planète de glace fournira des revenus de cristaux purs, tandis qu'une planète volcanique fournira exclusivement du métal. Certaines planètes auront des revenus mixtes mais généralement avec un déplacement vers le métal, comme la planète astéroïde dans l'exemple :

Il convient également de noter que Vasari manque de piste de mise à niveau commerciale sur ses planètes, mais qu'à la place, ils ont plus de niveaux pour l'exploitation minière des planètes. Cela diffère également selon les planètes, par exemple les astéroïdes auront le même nombre d'améliorations pour toutes les factions, mais les planètes plus grandes auront plus de niveaux.

Alors qu’en est-il des extracteurs orbitaux ? Pourquoi s’en soucier, si une planète peut fournir les ressources grâce à l’exploitation minière planétaire.

La réponse est que l’exploitation minière orbitale est tout simplement meilleure, et une fois que vous disposez de la technologie pour la débloquer, vous n’avez pas besoin de choisir entre les deux, vous pouvez obtenir les deux !

Dans l’ensemble, les extracteurs orbitaux nécessiteront un investissement plus élevé, mais en retour, vous obtiendrez une meilleure économie maximale sur le même nombre de planètes. Aller « large » vous rend souvent vulnérable, notamment dans les FFA, avec des extracteurs orbitaux, vous pouvez vous en tenir à vos planètes initiales, et construire une formidable défense, au lieu d'étendre votre empire et finir par tomber comme un château de cartes.

Ce système garantit également que la construction d'extracteurs miniers n'est plus une chose triviale que vous faites simplement en fonction de votre mémoire, mais une décision stratégique que vous prenez, si vous avez les capacités de construire un extracteur minier, ce qui stimulera votre économie, mais nécessitera également un investissement conséquent.

Considérez les extracteurs comme un outil économique de milieu de partie et votre empire prospérera.

Améliorations planétaires

Maintenant que vous savez que les améliorations planétaires vous offrent une économie entièrement autonome, devriez-vous toujours les saisir toutes ?

Non!

La mécanique de Sins II garantit que vous n'avez pas à effectuer de tâches répétitives et insensées : il s'agit toujours de décisions stratégiques. Ces décisions sont liées au fonctionnement des améliorations planétaires. En particulier, comment le coût évolue. Ce n'est plus individuel pour chaque mise à niveau, mais le même coût pour tout type de mise à niveau.

Regardons un exemple : au début du jeu, notre monde natal TEC a le niveau 2 en commerce et le niveau 1 en exploitation minière. Si nous devions améliorer le commerce au niveau supérieur, nous devrions payer 150 crédits/175 métaux/25 cristaux :

Si nous devions améliorer le minage au niveau supérieur, nous devrions payer… le même nombre de ressources !

Même l'amélioration de la Défense du niveau 0 au niveau 1 coûte le même prix :

Maintenant, si nous devions effectuer une mise à niveau, toute mise à niveau suivante coûterait plus cher. Regardez comment j'améliore le commerce au niveau 3, mais le coût du niveau 2 de l'exploitation minière a augmenté :

Alors comment faire ? Eh bien, la beauté de ce système est que c’est désormais votre stratégie globale qui décide. Vous voulez vous lancer dans la technologie ? Évitez le commerce et donnez la priorité à l’exploitation minière. Besoin de plus de créneaux logistiques pour les usines ? Vous ne pouvez pas non plus chercher facilement un revenu sur cette planète.

Il y a aussi le facteur des types de planètes. Comme mentionné précédemment, un monde natal entièrement amélioré peut fournir 17 crédits/seconde pour TEC, tandis qu'un astéroïde atteindra un maximum de 1.2. Au début du jeu, vous aurez du mal à coloniser d'autres planètes riches en crédits (comme la Terre ou le Désert), à cause des milices, et vous vous développerez naturellement jusqu'aux astéroïdes.

Cela signifie que la règle générale pour le début du jeu pour TEC/Advent est de maximiser le commerce sur votre monde natal, avant de mettre à niveau le minage. Si vous avez besoin de métal ou de cristal, vous devriez coloniser davantage d'astéroïdes et y améliorer l'exploitation minière.

Les Vasari n'ont aucune utilité pour les crédits, mais leur plan de jeu est encore plus défini par l'équilibrage des revenus en métal et en cristal. Les revenus des métaux lourds augmenteront votre production militaire, tandis que le cristal est nécessaire à la recherche. Cependant, vous avez toujours besoin de cristal dans la production militaire, de sorte que le cristal constitue un goulot d'étranglement beaucoup plus courant que le métal. Et comme votre monde natal est pauvre en cristaux, vous devriez donner la priorité aux planètes riches en cristaux, telles que les planètes de glace ou de cristal – à moins que vous ne cherchiez à tout faire.

Bases des exotiques (nouvelle ressource)

Sins II introduit une nouvelle catégorie de ressources : les ressources exotiques. Il y en a 5, dont « Quarnium » qui est super rare et cher. Les voici :

Les exotiques sont utilisés pour la technologie haut de gamme, les modules de vaisseaux capitaux, les modules planétaires, les bases stellaires, les vaisseaux capitaux et les titans. Donc, tout ce qui concerne les parties plus sophistiquées du jeu, ce qui les rend très précieux.

Chaque vaisseau capital nécessite 2 exotiques dans des combinaisons différentes. Cela signifie que vous devez choisir judicieusement votre premier vaisseau capital, car vous ne pourrez pas changer de vaisseau capital tant que vous n'aurez pas acquis plus d'exotiques.

Il existe 4 façons d'obtenir des produits exotiques : la première consiste à les produire dans des raffineries ; la deuxième consiste à les rassembler grâce à un butin abandonné (si vous ne savez pas ce qu'est un butin abandonné, vous pouvez en savoir plus sur ceux-ci dans notre guide « Démarrer » ); la troisième passe par des fouilles planétaires et la quatrième passe par des enchères de factions mineures.

Les raffineries sont soit de niveau 2, soit de niveau 3, selon votre race. Les exotiques de base ne coûtent que 400 crédits/125 métal/125 cristal pour TEC/Advent ou 0 crédit/225 métal/225 cristal pour Vasari. Cela peut sembler facile à saisir, mais les exotiques ne sont qu'une partie de votre production et prennent beaucoup de temps à « construire ». À l’échelle mondiale, les installer trop tôt peut signifier trop peu de vaisseaux, une expansion trop lente et perdre la partie.

Les exotiques prennent 120 secondes à produire, donc une seule raffinerie suffira jusqu'en fin de partie. La plupart du temps, vous aurez besoin d’un exotique pour un objet ou de deux exotiques pour un vaisseau capital. Vous pouvez également voir les objets individuels débloqués par un exotique spécifique en passant votre souris dessus, comme nous le faisons ici pour la Tauranite :

Cette liste est assez longue, mais vous n'avez pas besoin de la mémoriser, car le jeu automatise de nombreux processus pour vous, y compris la file d'attente des exotiques dans votre raffinerie, chaque fois que vous commandez un article qui le nécessite.

Quarnium se démarque des autres jeux exotiques, car il s'agit d'un jeu exotique de fin de partie, requis pour les titans et certaines technologies de super fin de jeu. La liste complète des déverrouillages de Quarnium est nettement plus petite, mais vous pouvez voir directement qu'elle est nécessaire pour les inventions les plus sophistiquées existantes.

TEC – Spécialistes du commerce

Vous connaissez maintenant toutes les ressources de Sins II. Cependant, les différentes races ont des caractéristiques économiques uniques.

Sans surprise, les TEC ont recours au commerce. Si vous connaissez Sins: Rebellion, ne sautez pas rapidement cette partie, car le commerce a été remanié en profondeur.

Tout d'abord, regardons le menu des échanges :

Vous pouvez voir qu'il y a 3 champs. En effet, le commerce peut désormais générer des métaux et des cristaux, ainsi que des crédits. Mais vous devez décider de ce que vous voulez produire.

Dans cette capture d'écran spécifique, vous pouvez voir que j'ai 2 « points d'exportation » et un nombre différent d'emplacements dans chaque champ. Cela s'est produit parce que j'ai 1 port commercial sur mon monde natal et 1 sur ma planète de glace. A noter que j'ai 2 points d'export, mais 1 seul slot métal, ce qui veut dire que je ne pourrais pas tout allouer au métal, même si je le voulais.

Dois-je attribuer mon point d'exportation à des crédits, cela générera 2 crédits/s :

Dois-je attribuer le même point d'exportation au cristal, cela générera 1 cristal/s (et aucun crédit) :

Cela signifie un taux de conversion de 2 pour 1 entre le cristal et le crédit. Si vous deviez produire des crédits purs, puis acheter du cristal sur le marché, vous seriez confronté à une majoration de prix de 3 fois. Cela montre qu’une bonne gestion de votre économie commerciale peut doubler vos rendements réels.

Passons maintenant aux mécanismes des emplacements d'exportation.

Au début du jeu, vous serez assis à 0, à la fois les emplacements d'exportation et les emplacements d'allocation pour les 3 ressources. Il existe 2 façons d’obtenir des emplacements d’exportation. La première est la plus simple : améliorez la capacité de votre Akkan :

Chaque niveau donne 2 points d'exportation. Ainsi, au niveau 3 de la capacité, vous auriez 6 points d'exportation (égaux à 12 crédits/sec). Vous devrez abandonner la capacité de renforcement de la flotte jusqu'à plus tard, mais cela transformera votre Akkan en une centrale économique absolue.

La deuxième voie consiste à construire des ports de commerce. Chaque port de commerce vous donnera un point d'exportation.

Cependant, obtenir des points d’exportation ne représente que la moitié du travail. Vous devez également trouver un moyen de vendre ces produits, c'est-à-dire créer des créneaux d'allocation. Il s'agit d'un mini-jeu à part entière, car chaque type de planète offre différents emplacements d'allocation commerciale.

Nous comparerons notre monde natal :

Vers une planète de glace :

Vous pouvez voir instantanément la différence de capacité commerciale. Cela signifie qu'une planète de glace peut héberger jusqu'à 3 ports commerciaux, tandis que votre planète natale peut héberger jusqu'à 5 ports commerciaux. (Ne vous inquiétez pas, le jeu ne vous permettra pas de construire plus que les ports commerciaux autorisés, vous ne pouvez donc pas vous tromper ici.)

Mais il y a bien plus encore. Si nous regardons de plus près la capacité commerciale de notre monde natal, nous verrons ces icônes :

Ces icônes représentent le nombre d'emplacements d'allocation que vous obtiendrez :

  • Dans 1 port commercial, vous obtiendrez 1 point d'exportation ainsi qu'1 emplacement d'allocation de crédits, de métal et de cristal.
  • Dans 2 ports commerciaux, vous obtiendrez 2 points d'exportation ainsi que 2 emplacements d'allocation de crédits, 1 emplacement d'allocation de métal et de cristal.
  • Dans 3 ports commerciaux, vous obtiendrez 3 points d'exportation ainsi que 3 emplacements d'allocation de crédits, 1 emplacement d'allocation de métal et de cristal.
  • Dans 4 ports commerciaux, vous obtiendrez 4 points d'exportation ainsi que 4 emplacements d'allocation de crédits, 1 emplacement d'allocation de métal et de cristal.
  • Dans 5 ports commerciaux, vous obtiendrez 5 points d'exportation ainsi que 5 emplacements d'allocation de crédits, 1 emplacement d'allocation de métal et de cristal.

Cela signifie que si vous manquez de crédits (ce qui sera le cas au début du milieu de partie), votre monde natal (ou tout autre Terran) sera une planète parfaite pour le commerce.

Si nous revenons à notre capture d’écran de la planète Glace, vous verrez également que l’astéroïde n’a aucun emplacement d’allocation de métal. Ainsi, obtenir un port commercial sur une planète de glace ne vous fournira jamais un emplacement métallique supplémentaire. Pour cette raison, vous devez surveiller attentivement la planète que vous utilisez pour construire des ports commerciaux.

Au début du milieu de partie, ce que vous souhaitez faire est d’augmenter vos revenus de crédit. Cela peut être mieux fait avec des planètes terriennes ou désertiques. Les Terriens sont votre type de monde natal, donc ils sont meilleurs, mais si vous voyez un désert, assurez-vous de le saisir. Non seulement il est presque aussi bon qu'un Terran, mais vous priverez également un joueur de l'Avent de sa meilleure planète économique.

Dans le sujet ci-dessous, vous pouvez trouver tous les types de planètes et leurs points commerciaux.

CONSEIL PRO: Si vous recherchez des factions mineures, elles vous fourniront quelques emplacements d'allocation. Cela permet certaines stratégies sournoises avec Akkan, car l'Akkan ne fournit que des points d'exportation, mais pas d'emplacements d'allocation. Cependant, si vous parvenez à repérer rapidement une faction mineure, vous pourriez augmenter vos revenus, avant même de rechercher des ports commerciaux.

Aide-mémoire sur les points commerciaux

Terrien :



Astéroïde:

Ice:

Volcanique:

Désert:

Ferreux:

Le géant gazier (OUI, ils sont colonisables !) :



Océanique:

Cristalline :



Primordial:

Économie Vasari

Comme souligné précédemment, les Vasari n’ont aucune utilité pour les crédits.

Eh bien, ça ne sert presque à rien. Ils peuvent les utiliser pour des enchères, des marchés ou les envoyer à des alliés, mais c'est à peu près tout.

NOTE: L'Alliance Vasari dispose également d'un module planétaire supplémentaire (Échange Interculturel) pour générer des crédits :

Cela signifie que les joueurs de Vasari n'ont que 2 ressources principales : le métal et le cristal ; et votre mise à niveau planétaire « Commerce » est désactivée. Vous pensez peut-être qu'il est plus facile de gérer si vous ne disposez que de 2 ressources, mais en réalité, c'est peut-être le contraire. Chaque transaction de marché se produit à un mauvais ratio pour vous. Mais comme les transactions de marché se traitent en crédits, vous devrez toujours effectuer 2 transactions de marché lorsque vous essayez de convertir une ressource en une autre. De plus, vous ne pouvez pas compenser en réajustant simplement les points de commerce puisque les Vasari ne font pas de commerce. Vous devez planifier votre économie avec beaucoup plus de soin que le TEC.

Vous disposez de plus de ressources de départ, vous ne devriez donc pas avoir de goulot d'étranglement en début de partie. Mais comme votre monde natal a des revenus plutôt modestes, après environ 20 minutes de jeu, vous risquez d'avoir des problèmes économiques à moins que vous n'agissiez avec prudence.

Démarrage des ressources Vasari :


NOTE:
Vasari commence sur une planète ferreuse qui ne contient que du métal provenant de sa mise à niveau minière et des extracteurs de métaux. Mais vous disposez toujours de 2 cristaux/seconde, car ceux-ci sont fournis par la mise à niveau capitale.

Vasari a besoin de beaucoup plus de cristal que ce que leur planète capitale en fournit, car leur technologie en dépend et même les Ravastras ne sont pas fabriqués uniquement à partir de métal. Même si les extracteurs orbitaux sont une technologie de niveau 2, avec vos fonds de départ, vous pouvez accélérer cette technologie et commencer à établir des extracteurs orbitaux à cristaux.

Vous pouvez aller jusqu'à coloniser des planètes de glace, plutôt inintéressantes pour les joueurs de TEC, si vous manquez de cristaux.

Vous devez également rechercher les technologies de revenus respectives, mais soyez prudent, car l'exploitation minière planétaire et l'exploitation minière par extraction sont deux voies technologiques différentes.

Le taux d’extraction orbital améliore vos extracteurs. Alors foncez, si vous parvenez à en construire en quantités importantes :

Pendant ce temps, le « taux d’exploitation minière de surface » est celui qui améliore vos améliorations minières planétaires.

Lorsque vous décidez de construire un extracteur supplémentaire ou d’améliorer l’exploitation minière planétaire, la règle générale est d’opter pour l’extracteur. Il présente un meilleur rapport prix/rendement dans la plupart des cas. Mais gardez un œil sur les bonus planétaires comme celui ci-dessous :

Avec 30 % de revenus supplémentaires en matière d'exploitation minière à ciel ouvert, il est beaucoup plus efficace d'améliorer d'abord l'exploitation minière planétaire.

Une autre caractéristique semi-unique des Vasari est qu’ils commencent avec 8 exotiques. En théorie, cela vous permet de construire 4 vaisseaux capitaux supplémentaires sans avoir besoin de rechercher la raffinerie. Si vous essayez des stratégies de fromage avec des vaisseaux capitaux, cela peut vous donner un énorme avantage en termes de timing.

Cela signifie également que vous pouvez soutenir votre allié TEC dans des jeux d'équipe avec les premiers exotiques, si votre allié souhaite opter pour plus de vaisseaux capitaux. De plus, votre « Quarnium » n’est que de niveau 3, ce qui rend la course aux Titans plus viable que celle des autres factions.

Cela résume l’économie globale de Vasari, mais nous devons encore parler de l’exode de Vasari.

Vasari Exodus – Les nomades de l’espace

La faction Vasari Exodus hérite de la mécanique « Strip to the Core » (abrégé STTC) de Sins : Rebellion. STTC est une technologie de fin de jeu qui vous permet de consommer des planètes. Cela vous fournit de grandes quantités de ressources en un seul clic, mais détruit la planète, ce qui en fait un puits de gravité vide car aucune structure ne peut y être construite (à l'exception des bases stellaires).

Il s’agit d’une technologie de niveau 4, qui nécessite au minimum 15 laboratoires. Le niveau 4 nécessite également l’exotique « Kalanide », mais à ce stade, vous en aurez en grande quantité. Néanmoins, vous ne pouvez pas précipiter la technologie dès le début du jeu, car le niveau 4 n’est pas une blague pour votre économie. Ce sera un excellent ajout à votre partie de milieu ou de fin de partie, car STTC fournit non seulement un coup de pouce économique à court terme, mais vous permet également de détruire définitivement les planètes ennemies.

ATTENTION: Il ne suffit pas d’abandonner la planète, comme vous l’avez fait dans Sins : Rebellion. Vous devez maintenant installer un module planétaire STTC avant de le faire. Cela peut ressembler à un clic supplémentaire sur un bouton ; cependant, cela vous donne plus de liberté puisque vous pouvez abandonner des planètes sans les détruire.

Chaque type de planète fournit un ensemble différent de ressources, les planètes plus grandes fournissant davantage de ressources.

Si vous décidez de STTC sur vos propres planètes, cela vous donnera un coup de pouce majeur pour la dernière poussée, mais en même temps, cela signifie que vous devez gagner dans cette seule poussée – amenant la stratégie « all in » à un nouveau niveau. , car vous détruisez physiquement tout.

STTC en cours :

Il n’y a pas de règle empirique ici, mais vous pouvez prendre votre décision en vous basant sur l’aide-mémoire ci-dessous.

Aide-mémoire STTC

REMARQUE: La section « Bénéfice en temps » vous donne une estimation du temps qu'il faudrait pour qu'une planète au maximum (y compris le maximum d'astéroïdes possibles) avec une technologie de niveau 4 fournisse le même nombre de ressources, comme vous l'obtenez du STTC.

Le coût de la technologie n'est pas inclus. Le coût du module planète est inclus.

Type de planète
Ressources de STTC
Bénéfice en temps (en minutes)
Base des pirates
0/3200/2400 + 10 exotiques
180
Terran
0/9600/7500 + 4 exotiques
100
Le géant gazier
0/0/19200 + 8 exotiques
92
Océanique
0/4800/6400 + 4 exotiques
65
Primordial
0/4800/6400 + 3 exotiques
65
Ferreux
0/19200/0 + 4 exotiques
60
Cristaline
0/0/19200 + 4 exotiques
60
Ice
0/0/14400 + 2 exotiques
56
Desserts
0/6400/4800 + 4 exotiques
55
Volcanique
0/14400/0 + 2 exotiques
52
Lune
0/3200/2400 + 1 exotique
44
Astéroïde
0/3200/2400 + 1 exotique
16

Ce que nous pouvons constater, c’est que l’utilisation du STTC sur une base pirate est la décision la plus simple, tandis que son utilisation sur un astéroïde ne sera efficace que dans des situations de niche. De plus, le bénéfice réel en termes de temps sera probablement plus élevé dans un jeu réel, car les planètes disposent rarement du nombre maximum d'extracteurs.

Économie de l’Avent

L’économie de l’Avent ressemblera davantage à l’économie TEC qu’à celle de Vasari. Ils ont certes recours aux crédits, mais leurs revenus en dépendent beaucoup moins. Cet élément entre en jeu dès la première minute du jeu, car votre monde natal ne dispose que de 3 niveaux de commerce maximum, soit environ la moitié de ce que TEC peut obtenir.

Au lieu de cela, l'Avent obtient davantage d'exploitation minière planétaire. Cependant, l'Avent propose également une variété d'améliorations à ses déserts. Y compris une augmentation des revenus de crédits en début de partie du niveau 1 dans l'arbre civil :

Plus tard, ils pourront continuer à augmenter leurs revenus commerciaux avec des objets planétaires, tels que la flèche du Sanctuaire, car +50 %, c'est beaucoup :

L'Avent nage généralement dans le cristal, notamment en raison de leur culture qui valorise cette ressource spécifique. Mais ne vous inquiétez pas, vous ne vous ferez pas arnaquer sur le marché mondial ! Pendant l'Avent, vous pouvez « transmuter » le cristal en crédit et en métal avec un objet planétaire spécialisé :

Ces articles vous offrent un taux de conversion bien meilleur que celui du marché et sont égaux aux rendements du commerce. Les objets planétaires sont évidemment moins flexibles que les points d'exportation, mais ces modules vous proposent de faire preuve de grandes compétences en planification, tout en optimisant votre économie.

Dans l'ensemble, Advent n'est pas à la traîne en termes d'économie, jusqu'à la fin du jeu, par rapport à TEC. Cependant, votre économie nécessite un réglage et une planification plus précis. En retour, votre force réside dans les puissantes capacités, la culture et les fortes synergies entre vos vaisseaux.

Plus de guides :

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