Les péchés d'un empire solaire II : Guide des modules planétaires

Les planètes sont votre principale source de revenus. Les spécialiser est crucial pour votre empire, et Sins 2 propose un nouveau mécanisme : les modules planétaires.

Chaque race possède son propre ensemble de modules planétaires, et les factions peuvent avoir leurs propres modules uniques, améliorant ainsi leur style de jeu.

Chaque planète peut abriter différents modules planétaires. Gardez un œil sur le type de planète dont vous avez besoin si vous souhaitez construire un module planétaire spécifique.

Notez également que chaque monde natal reçoit un module planétaire spécial. Certains d’entre eux ne sont que des versions plus performantes de versions existantes, tandis que d’autres sont complètement uniques.

Ici vous pouvez voir une version plus puissante de Garrison Command sur un monde natal d'enclave TEC avec 150 ravitaillements de départ.

Modules Planète TEC



NOTE:
La faction TEC Enclave bénéficie d'un module « Garrison Command » plus puissant sur son monde natal, générant plus de navires que la version normale.

NOTE: La faction TEC Primacy commence avec un « Centre pour la Doctrine Humaine » amélioré qui fournit un renforcement d'arme plus puissant.

Dans ce qui suit, vous trouverez des modules planétaires triés selon les types de planètes les plus courants, tels que Terran, astéroïde et glace. Les autres planètes répètent pour la plupart le modèle avec des différences mineures.

Les modules suivants peuvent être construits sur un Planète Terran:

Nom
Fonction
Commentaires
Note
Niveau technologique
Conglomérat médiatique
+1 crédits/sec +2 points d'influence
Quelques-uns sont indispensables pour que vous puissiez débloquer les capacités les plus puissantes des factions mineures.
8
2 civil
Quartier commercial
+10% de revenus commerciaux
Cela n’affecte que les crédits planétaires et arrive assez tard dans T3. Cela vaut toujours le coup sur les planètes Terran avec un commerce maximum.
4
3 civil
Entrepôt de distribution
+1 point d'exportation
Se traduit par 2 crédits/seconde, tant que vous disposez d'emplacements d'allocation
4
3 civil
Contrôle minier orbital
+50% métal & cristal provenant des extracteurs
Remarque : seule l'exploitation minière d'astéroïdes est améliorée, pas l'exploitation minière planétaire. Alors, vérifiez combien d’extracteurs vous pouvez réellement construire.
5
3 civil
Fonderie d'alliages
+3 capacité de commerce des métaux
Objet de niche, lorsque vous avez beaucoup de ports commerciaux, mais pas d'emplacements d'allocation pour le métal
3
2 civil
Ferme de cristaux synthétiques
+3 capacité d'échange de cristaux
Identique à Alloy Foundry, mais pour le cristal
3
2 civil
Avant-poste de la Garde nationale
-15% de dégâts subis
Super article pour revenir. Attirez votre ennemi sur une planète avec cet objet
5
3 Mil
Centre de recrutement de garnison (TE UNIQUEMENT)
Génère entre 125 et 500 unités d'approvisionnement provenant des usines, en fonction de votre niveau technologique.
Les vaisseaux de garnison peuvent sauter vers les planètes adjacentes. Cela n'utilise PAS votre limite d'approvisionnement, mais vous avez besoin d'une usine sur la planète en plus du module planétaire. Vous pouvez construire des croiseurs lourds avec une mise à niveau.
7
2 Mil
Centre de doctrine humaine (TP UNIQUEMENT)
+10% de dégâts d'arme et +10% de vitesse pendant 300 secondes
Cela fonctionne pour la défense et l’offensive.
7
2 Mil
Usine de munitions
+50 % de dégâts sur toutes les structures et bases stellaires
Buff de défense simple.
6
3 Mil
Bunker de commandement
+1500 points de vie planétaires +10 emplacements orbitaux
La santé de la planète prendra du temps à se régénérer, mais +10 emplacements orbitaux peuvent être rapidement convertis en 10 tourelles supplémentaires.
5
2 Mil
Université Civique
+2 points de recherche civile +5% de recharge d'influence
Si vous n’avez plus de grandes planètes autour de vous, cela peut sauver la vie pour les progrès de la recherche.
8
0
Base de recherche militaire
+2 points de recherche militaire +5% de vitesse de construction d'usine
Identique à l'Université civique mais pour la recherche militaire
8
0
Bureau du gouvernement régional
+0.5 crédits/s +2 emplacements orbitaux civils
L'Université civique a une limite de 1 par planète, vous ne pouvez donc pas la spammer pour des emplacements orbitaux. Utilisez celui-ci si vous avez besoin de plus d’emplacements de construction.
6
0
Complexe industriel
-25 % de temps de construction du navire -5 % du coût du navire
Extrêmement efficace sur une planète avancée pour pomper des vaisseaux. Le seul inconvénient est que c'est une technologie de haut niveau
9
4 civil

Modules TEC Planet – Astéroïde :

Nom
Fonction
Commentaires
Note
Niveau technologique
Entrepôt de distribution
+1 point d'exportation
Se traduit par 2 crédits/seconde, tant que vous disposez d'emplacements d'allocation
4
3 civil
Contrôle minier orbital
+50% métal & cristal provenant des extracteurs
Remarque : seule l'exploitation minière d'astéroïdes est améliorée, pas l'exploitation minière planétaire. Alors, vérifiez combien d’extracteurs vous pouvez réellement construire.
4
3 civil
Usine de munitions
+50 % de dégâts sur toutes les structures et bases stellaires
Buff de défense simple.
6
3 Mil
Commandement de garnison (TE UNIQUEMENT)
Génère entre 125 et 500 unités d'approvisionnement provenant des usines, en fonction de votre niveau technologique.
Les vaisseaux de garnison peuvent sauter vers les planètes adjacentes. Cela n'utilise PAS votre limite d'approvisionnement, mais vous avez besoin d'une usine sur la planète en plus du module planétaire. Vous pouvez construire des croiseurs lourds avec une mise à niveau.
7
2 Mil
Centre de doctrine humaine (TP UNIQUEMENT)
+10% de dégâts d'arme pendant 300 secondes
Cela fonctionne pour la défense et l’offensive.
7
2 Mil
Base de mercenaires pirates (TR UNIQUEMENT)
Payez 2.500 100 crédits pour XNUMX réserves de bateaux pirates
A un long temps de recharge, mais extrêmement rentable, les bateaux pirates étant très puissants.
8
3 Mil
Laboratoire d'économie expérimentale
+1 point de recherche civile
Même s'il ne s'agit que d'un laboratoire, vous aurez probablement beaucoup d'astéroïdes, ce qui résume.
7
0
Laboratoire d'armes secrètes
+1 point de recherche militaire
Comme pour le laboratoire d’économie expérimentale, mais militaire.
7
0

Modules TEC Planet – Planète Glace :

Nom
Fonction
Commentaires
Note
Niveau technologique
Installation de traitement de la glace
+25% d'exploitation minière à ciel ouvert +15% d'influence sur le taux de recharge
Cela améliore l’exploitation minière planétaire et NON l’exploitation minière par extracteur orbital. Fournit un buff de recharge d’influence décent.
5
2 civil
Conglomérat médiatique
+10% de taux de culture +1 point d'influence
Excellente source de points d'influence supplémentaires
6
2 civil
Entrepôt de distribution
+1 point d'exportation
Se traduit par 2 crédits/seconde, tant que vous disposez d'emplacements d'allocation
4
3 civil
Contrôle minier orbital
+50 % de métal et de cristal provenant des extracteurs orbitaux
Un peu pire sur les planètes de glace que sur les astéroïdes, car les planètes de glace ont tendance à avoir moins d'extracteurs.
3
3 civil
Usine de munitions
+50 % de dégâts sur toutes les structures et bases stellaires
Buff de défense simple.
6
3 Mil
Bunker de commandement
+1,500 points de vie planétaires +10 emplacements orbitaux
La santé de la planète prendra du temps à se régénérer, mais +10 emplacements orbitaux peuvent être rapidement convertis en 10 tourelles supplémentaires.
5
2 Mil
Commandement de garnison (TE UNIQUEMENT)
Génère entre 125 et 500 unités d'approvisionnement provenant des usines, en fonction de votre niveau technologique.
Les vaisseaux de garnison peuvent sauter vers les planètes adjacentes. Cela n'utilise PAS votre limite d'approvisionnement, mais vous avez besoin d'une usine sur la planète en plus du module planétaire. Vous pouvez construire des croiseurs lourds avec une mise à niveau.
7
2 Mil
Centre de doctrine humaine (TP UNIQUEMENT)
+10% de dégâts d'arme pendant 300 secondes
Cela fonctionne pour la défense et l’offensive.
7
2 Mil
Université Civique
+2 points de recherche civile +5% de recharge d'influence
Si vous n’avez plus de grandes planètes autour de vous, cela peut sauver la vie pour les progrès de la recherche.
8
0
Base de recherche militaire
+2 points de recherche militaire +5% de vitesse de construction d'usine
Identique à l'Université civique mais pour la recherche militaire
8
0
Bureau du gouvernement régional
+0.5 crédits/s +2 emplacements orbitaux civils
L'Université civique a une limite de 1 par planète, vous ne pouvez donc pas la spammer pour des emplacements orbitaux. Utilisez-le si vous avez besoin de plus d’emplacements de construction.
6
0

Modules de la planète Vasari

NOTE: Vasari Alliance (VA) démarre avec un module planétaire unique, le « Alliance Consulat », qui recharge vos points d'influence 18 % plus rapidement.

NOTE: Vasari Exodus (VE) commence avec une version plus puissante du « Debris Reclamation Center » sur leur monde natal.

Presque tous les modules planétaires sont présents sur n’importe quel type de planète pour le Vasari, nous n’examinerons donc que les modules standard d’une planète ferreuse.

Les modules suivants peuvent être construits sur une planète ferreuse :

Nom
Fonction
Commentaires
Note
Niveau technologique
Camp de travail (VE uniquement)
+0.2 métal/s -24 % temps de construction de la structure -24 % temps de mise à niveau de la planète
A plusieurs niveaux, extrêmement utiles lorsque vous vous précipitez sur les défenses
6
1 civil
Dénudeur de noyau (VE uniquement)
Déverrouille la bande jusqu'au cœur
Pour les valeurs STTC, consultez notre guide « Démarrer »
10
4 civil
Échange interculturel (VA uniquement)
+1.5 crédits/sec +15% de taux de culture
Les crédits peuvent être utilisés sur les marchés ou pour aider les alliés. Une mise à niveau de niche.
3
2 civil
Nanites à la recherche de cristaux
+0.9 cristal/s
Bon sur les cartes avec un faible revenu en cristaux.
4
2 civil
Nanites à la recherche de métaux
+0.9 métal/s
Bon sur les cartes à faible revenu en métal.
4
2 civil
Hypercompilateur de matière
+48% exploitation minière à ciel ouvert +24% extraction orbitale
Un ajout très important à votre économie sur les planètes que vous avez déjà exploitées au maximum. A plusieurs niveaux, avec une technologie supérieure
6
3 civil
Liaison montante défensive
+6 emplacements militaires +12% de dégâts de structures +12% de portée de structures
Une mise à niveau défensive correcte. Notez que l'augmentation des dégâts ne fonctionne que sur les défenses statiques, et non sur votre flotte. Dispose également de plusieurs niveaux avec une technologie supérieure.
5
1 Mil
Tour de la flotte sombre
Invoque 120 ravitaillements à moins de 12.0 UA
Outil de harcèlement décent, surtout si la rotation orbitale est activée.
7
3 civil
Laboratoire complémentaire Lirtra
+12 % de vitesse de recherche
Si vous évitez les pertes au combat, vous finirez par mettre en file d'attente un tas de technologies, dont la recherche prendra du temps sans ce module.
6
0
Centre de récupération des débris (VE uniquement)
18 % du métal et du cristal récupérés à moins d'une distance de saut
Fonctionne uniquement sur les navires tués (pas sur vos navires détruits). Faible contre TEC ou Advent, extrêmement fort contre les autres Vasari.
8
3 civil
Règlement Xeno (VA uniquement)
+2 points d'influence
Une excellente mise à niveau en début de partie.
7
2 civil
Laboratoire d'armes Vitra
+3 points de recherche militaire
Un moyen peu coûteux d’obtenir un tas de points militaires.
7
0
Liaison montante administrative
+3 emplacements civils +1 points d'influence
Un seul point d'influence, mais comme vous êtes limité dans les moyens de les obtenir, une mise à niveau pratique.
6
2 civil

Au cas où vous vous demanderiez quelle est la portée de la Dark Fleet Tower (version sans mise à niveau et portée de 12.0 AU) :

Modules Planète de l'Avent

Nom
Fonction
Commentaires
Note
Niveau technologique
Sanctuaire de la dîme
+0.5 crédits/seconde -5% prix de développement
Un incontournable sur les planètes que vous envisagez de développer pleinement
6
1 civil
Flèche du Sanctuaire
+50% de revenus commerciaux
Un incroyable coup de pouce au crédit, assurez-vous simplement d'avoir un commerce maximum sur la planète
10
2 civil
PsiCrédit Menthe
Convertit le cristal en crédits dans un rapport d'environ 2:1
Pendant l'Avent, vous nagerez dans le cristal, et cet objet vous permet d'équilibrer votre économie.
6
2 civil
Forge de stratifié
Convertit le cristal en métal dans un rapport d'environ 1:1
Identique à PsiCredit Mint, mais forge du métal pour vous
6
2 civil
Four à plasma
+25 % de surface mining -25 % de temps de construction exotique
Une belle combinaison de revenus en ressources et de réduction du temps de construction sur les exotiques, ce qui s'avérera utile dans les étapes ultérieures du jeu.
5
3 civil
Temple de Purification (AR uniquement)
Restaure 100 coques et 200 boucliers dans les puits à proximité, après les avoir nettoyés des ennemis
La guérison n’est pas si importante, mais elle peut vous aider à faire boule de neige, car vous réparerez à chaque fois que vous repousserez votre ennemi.
3
2 Mil
Temple de pèlerinage
-10% sur le prix de développement des planètes Colonise les planètes proches, après les avoir nettoyées
Cela peut considérablement accélérer votre colonisation en début de partie et élimine également le besoin d’opter pour n’importe quel type de navire de colonisation.
5
1 civil
Refuge tranquille
+2000 points de vie de la planète +50 % de régénération des PV de la planète
Une bonne mise à niveau pour votre planète avant. Peut être en synergie avec vos capacités d'unité.
5
3 civil
Protectorat de l'Unité
+15 % de boucliers +15 psi de puissance
Un objet étonnant en défense. La puissance Psi augmentera les capacités de votre vaisseau capital et même certains objets.
10
2 Mil
Temple de la Résurrection (AR uniquement)
10 % de chances de résurrection
Excellent objet pour les batailles de fin de partie, car plus les navires meurent, plus ils ressuscitent.
9
4 Mil
Temple de l'Assimilation (AW uniquement)
6 % de chances de conversion
Étant donné que les navires convertis se trouveront au milieu de la flotte ennemie, il est peu probable qu'ils survivent. Cependant, réduire de 6 % la flotte ennemie, sans qu’un seul coup de feu ne soit tiré, c’est une bonne affaire !
7
4 Mil
Sanctuaire de la Révélation
+3 recherche civ +25% vitesse de recherche civ
Fournit beaucoup de points de recherche et de rapidité ? C'est un incontournable !
9
-
Sanctuaire de la Prophétie
+3 mil de recherche +25 % de vitesse de recherche de mil
Identique au Sanctuaire de la Révélation mais pour la recherche militaire
9
-
Réservoir cynosural
+75 mise au point maximale
La concentration est requise pour vos capacités d’unité, et avoir plus de concentration en réserve peut changer la donne !
8
2 civil
Centre d'augmentation neurologique
+0.5 taux de restauration de la mise au point
A un objectif similaire à celui du réservoir Cynosural et est indispensable pour les étapes ultérieures du jeu, car vous utiliserez tout votre potentiel Unity.
8
3 civil

Plus de guides :

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