Restez hors de la maison : procédure pas à pas avec le guide de tous les chapitres

Le professionnel officiel de SOOTH vous apprend à vous échapper de la maison amusante farfelue du boucher.

 

Introduction

Vous ne savez pas quoi faire ? Êtes-vous perplexe sur une certaine partie du Butcher's Wild Ride? Ne cherchez pas plus loin ! Votre sauveur est là !

Ce guide contient la procédure pas à pas dans tous les chapitres du jeu, avec des images.
et comment trouver vous-même les codes du cadenas au cas où vous pensez que c'est de la triche.

Prologue

Le prologue est très simple, mais ce ne serait pas un guide sans lui, alors c'est parti.

Après être sorti de la voiture pour chercher votre petit ami, passez par les toilettes et sortez par l'arrière. Dirigez-vous le long du chemin et vous rencontrerez éventuellement des bâtiments et un chien.

Tournez à droite, continuez sur le long chemin et entrez dans le champ de maïs. Par le camion rouge se trouve l'entrée.

Allez à droite, à gauche, à droite, à gauche et vous devriez vous retrouver à la maison.


Oh oh, on dirait que votre nouvel ami (le chien) est coincé ! (piège à ours).
Ignorez le nom du jeu et entrez dans la maison pour l'aider. Il est au sous-sol.

La maison

La pièce que vous attendiez !

Après vous être réveillé dans votre cage, regardez en haut à droite de la cage derrière vous et utilisez le trou pour décoller la cage, vous permettant de vous échapper. Prenez le briquet dans le tiroir à côté de vous et aventurez-vous dans la maison.

N'oubliez pas de fouiller tous les tiroirs et armoires que vous rencontrez, car vous pouvez trouver des balles, des trombones et des bandes de sauvegarde.

Entrez dans la chambre avec le tapis de cadavre écorché de l'autre côté du couloir et vous trouverez un coffre à outils verrouillé avec un tournevis.

La note pour comprendre le code du cadenas se trouve dans la pièce derrière dans les tiroirs, mais si vous voulez juste le code, c'est

Dans l'autre chambre à travers le même couloir, est un évent. Utilisez le tournevis pour ouvrir le couvercle et entrez à l'intérieur.

Tournez à gauche et vous tomberez sur la cuisine, avec le boucher qui découpe la viande. Vous avez 2 options, déroulez dans la chambre ou dans le couloir principal.

Maintenant que le jeu a vraiment commencé, il est temps de trouver tout ce dont nous avons besoin pour nous échapper.
Étape 1 : Trouvez le marteau

Le marteau a 3 emplacements d'apparition possibles. Le premier, et le meilleur, se trouve dans la chambre à côté du salon. Vous pouvez y descendre depuis les évents. Ce sera à l'intérieur du tiroir.


(Ce n'était pas là pour moi)
Le 2e emplacement se trouve dans les tiroirs à côté de la porte d'entrée.

Le 3ème et dernier emplacement, est la chambre à l'étage, au bout du couloir à côté du lustre.

(Il y a beaucoup de chambres dans cette maison.)

C'était ici pour moi.

Étape 2 : Procurez-vous le nettoyeur de drains

Cette étape s'accompagne de quelques bonus supplémentaires.
Maintenant que vous avez le marteau, allez dans le couloir par lequel vous avez commencé. Vous verrez une porte condamnée. Enlevez les clous avec le marteau et entrez. A l'intérieur se trouve un revolver et un cadavre.
Dans le placard se trouve une trappe fermée, retirez les planches et entrez.
Rampez à travers et vous sortirez dans la salle de stockage. Dans cette pièce se trouve une porte orange qui mène au couloir à l'étage pour un accès facile, c'est donc une bonne idée de la déverrouiller pour plus tard.

Mais nous nous intéressons au autre chambre alors dirigez-vous là-bas. Dans cette pièce se trouvent des objets utiles, mais dans le tiroir se trouve notre objectif principal - le nettoyeur de drains.

Étape 3 : Obtenez la clé hexagonale

Déverrouillez la porte et sortez dans le couloir à l'étage. La cinématique ici avec la vision floue est normale, alors ne vous en faites pas. Tournez à droite et entrez dans la salle de bain juste à côté de la salle de débouchage.
Vous pouvez voir un objet dans l'évier, mais il est coincé.
Versez le déboucheur dans l'évier, ce qui délogera l'objet et le ramènera au sous-sol.
Descendez dans le sous-sol et dans la flaque noire à gauche se trouve la clé hexagonale. Vous pouvez utiliser cet élément pour crocheter à l'aide de trombones.

Étape 4 : coupez le courant

Faufilez-vous dans la salle de bain du rez-de-chaussée près des escaliers et crochetez la serrure de l'armoire. A l'intérieur se trouve l'alcool à friction. Prenez-le et apportez-le à la cuisine, versez-le sur la corde et utilisez le briquet pour l'allumer.
A l'intérieur se trouvent les pinces coupantes. Au sous-sol, il y a un boîtier électrique, utilisez le tournevis pour l'ouvrir et couper le fil à l'intérieur. Maintenant, le ventilateur dans les évents que vous avez peut-être vu plus tôt est éteint et nous pouvons entrer dans la deuxième zone de la maison.

Étape 5 : Déverrouillez le grenier

Montez à l'étage dans la chambre dans laquelle nous avons trouvé le premier évent, entrez et tournez à droite. Vous verrez un ventilateur que nous pouvons traverser maintenant que l'alimentation est coupée. Continuez et vous verrez le boucher découper votre petit ami. Continue, il s'en fout de toi de toute façon. Menu déroulant. Au fond de ce couloir se trouve une pièce avec un sac à dos dans une armoire verrouillée, avec le sac à dos, vous pouvez contenir jusqu'à 8 objets, je vous recommande donc de le saisir. Il y a une pièce dans ce couloir avec une balance à viande, nous devrons trouver plusieurs parties du corps pour casser la balance et récupérer l'équipement. Je peux me tromper, mais les emplacements des parties du corps ont tendance à changer parfois. Certains sont dans la cuisine, certains dans la camionnette à l'intérieur du garage, (utilisez le marteau pour casser la fenêtre et déverrouiller la porte, mais faites attention car il vous entendra) d'autres sont dans les tiroirs et les armoires de la 2ème zone de la maison . Vous en avez besoin d'environ 7 ou 8 au total et ils sont très faciles à trouver, il suffit de les chercher. Désolé de ne pas être en mesure de fournir une source stable. Mais une fois que vous les aurez tous et que vous casserez la balance, un engrenage tombera derrière.

Prenez-le et placez-le à l'arrière de l'horloge dans la pièce voisine. Interagissez avec l'horloge et maintenez D jusqu'à ce qu'elle s'éteigne et qu'un passage s'ouvre derrière elle.

Entrez-y et montez les escaliers. Assurez-vous d'avoir la planche de bois à l'arrière de la camionnette avec vous.

Étape 6 : Déverrouiller l'extérieur

Déverrouillez la porte et vous serez dans le grenier.

À gauche mène à la salle de réapparition du 2e jour, avec tous les téléviseurs. Vous pouvez entrer au 2ème étage à partir de là.

À droite se trouvent des pièces pillables et une fosse en fil de fer barbelé. Placez la planche dessus et traversez.

Tournez à droite et vous tomberez sur une pièce avec des tonnes de restes humains, une clé de remise et un évent.

Allez dans l'évent et vous entrerez dans LE ARRIÈRE-COUR!!!

Maintenant, toute la carte est ouverte. Encore une fois, vous avez 2 options à partir d'ici - laissez la porte d'entrée ou entrez dans le bunker pour commencer le 4ème et dernier chapitre. Pour l'instant, nous allons couvrir la porte d'entrée.

Fin 1 : Laisser la porte d'entrée

Étape 7 : Récupérez les piles

Pour cette fin, la clé de la porte d'entrée est cachée dans une boîte.

Il y a 3 piles dans la maison que nous devons saisir pour alimenter l'ouvre-boîte.

1ère batterie-

Vous souvenez-vous de la pièce dans laquelle nous avons trouvé le nettoyeur de canalisations ? La batterie est dans cette pièce, dans une radio au-dessus des tiroirs.

2e batterie-

Dans la salle à manger au-dessus de la table, il y a une sorte d'appareil dont je ne me souviens honnêtement pas ce qu'il fait ou ce qu'il est, mais il y a une batterie dedans tellement

La 3ème et dernière batterie-

Dans le hangar, il y avait du ruban adhésif, attrapez-le.

Dirigez-vous vers le grenier et vers la fosse en fil de fer barbelé. Au lieu de cela, tournez à droite et entrez dans la pièce avec le ventilateur de plafond. (avec une batterie dessus !) Près de la porte se trouve un fil cassé.

Utilisez le ruban adhésif pour réparer le fil et allumez le ventilateur de plafond, en laissant tomber la batterie au sol.

Allez dans la cuisine,

et mettez les 3 piles dans l'ouvre-boîte. Prenez la boîte au-dessus et ouvrez-la. Attendez un peu et la clé de la porte d'entrée tombera par terre. Maintenant, sortez gaiement par la porte d'entrée pour faire chier le boucher, vous êtes libre !

Dans le bunker

Maintenant, si vous voulez vous enfoncer plus profondément dans la maison et atteindre le bunker, suivez ces étapes :

Étape 7 : Vous pouvez ignorer la remise et le ruban adhésif pour ce chemin. Au lieu de cela, dirigez-vous vers le puits derrière le cabanon et tournez le treuil pour obtenir la soupape de pression.

Étape 8 : Utilisez la soupape de pression au sous-sol et tournez-la à fond. La vapeur chaude de l'évent est maintenant désactivée. Traversez-le et vous tomberez dans une pièce avec une boîte à fusibles.
Comme vous le verrez, tous ces fusibles sont cassés. Sortez-les tous et mettez les bons dans le tiroir. Vous avez besoin de-
fusible 30v,
45 V,
50 V,
70v.
Après les avoir insérés, l'alimentation du bunker s'allumera. Quittez la pièce et dirigez-vous vers la porte jaune, le code à entrer est le 9751.

Le bunker (?)

Personnellement, je ne recommande pas de consulter un guide pour le Bunker car ce n'est vraiment pas si déroutant et c'est beaucoup plus linéaire que la maison ne l'était, mais je couvrirai les parties les plus déroutantes.

SPOILERS MAJEURS À VENIR !

Vous avez besoin des 2 clés d'arrêt, la rouge et la bleue, la bleue se trouve dans la salle des vaches, la rouge dans le casier sur B2. Le code pour celui-ci est ACID écrit en chiffres, avec A=1 B=2, et ainsi de suite. Si vous êtes vraiment paresseux, le code est
La partie la plus déroutante pour moi était les codes d'arrêt que vous deviez entrer après avoir mis la clé rouge et bleue, alors les voici

Bleu : B2, A2, C4, B1, B3, C1, A4, C2

Rouge : A1, B2, C3, B3, A3, A4

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