Sujet 264 Procédure pas à pas (solution de tous les puzzles)

Un guide de solutions et de réalisations pas à pas / puzzle pour le jeu Sujet 264.

 

Bienvenue
Le sujet 264 est un jeu très bien fait et je pense que chacun devrait essayer de le parcourir par lui-même puisque c'est de cela qu'il s'agit. Certaines personnes peuvent être terriblement bloquées, j'ai donc décidé de fournir ce guide (puisqu'il semble que les guides n'existent pas vraiment?). Veuillez ne l'utiliser que si vous ne savez vraiment pas comment procéder.
Ce guide est aussi un guide de réussite. Chaque titre correspond à une réalisation. Welcome est le premier et tous ceux qui lancent le jeu l'obtiendront.

Lorsque vous lancez le jeu, vous obtiendrez le succès "Bienvenue".

Le temps n'est qu'une création du cerveau
La pièce dans laquelle vous démarrez le jeu comporte une grande horloge qui cache le moyen de sortir de la pièce. Pour sortir, vous devez déplacer les aiguilles de l'horloge. La petite et la grande main peuvent être déplacées en appuyant sur des boutons. L'un est situé sur le piano (heure) et l'autre (minutes) est situé sur la photo/peinture au mur. L'heure à régler se trouve dans le journal sur la table dans le coin de la pièce - 3h30.

Réglez les aiguilles de l'horloge sur 3:30

Pyromane
Après être sorti de la pièce, vous descendrez les escaliers et apparaîtrez dans une pièce avec quatre photos. Il y a une possibilité d'aller à gauche, alors allez-y et entrez dans la seule pièce qui s'y trouve. La seule chose que vous devez faire ici est d'allumer la cheminée. Pour ce faire, placez des bûches dans la cheminée et allumez-les avec une bougie. Un fantôme entrera alors dans la pièce et déposera un indice et une nouvelle image apparaîtra dans la pièce.

Mettez des bûches dans la cheminée et allumez-la avec une bougie

Picasso
Retournez dans la pièce avec les 4 photos. Ici, vous devez éteindre les lumières de deux photos que vous n'avez pas encore vues. Une photo est de la première pièce (avec une église) et l'autre est dans la pièce que vous venez de quitter avec la cheminée (des poupées ?) Des escaliers qui descendent apparaîtront.

Éteignez la lumière sur les deux photos qui vous feront face en entrant dans la pièce

L'amitié ne meurt jamais
Descendez les escaliers et attrapez un pied de biche. Cassez le verre avec. Derrière l'armoire, il y a un évent. Vous pouvez déplacer l'armoire avec votre main ou simplement mettre votre bras derrière. Il y a un morceau rectangulaire alors attrapez-le et mettez-le dans la chose qui était derrière la vitre que vous avez cassée. Vous obtiendrez une clé. Apportez la clé des deux tiroirs au bas de l'armoire. Dans le tiroir supérieur, vous trouverez un tournevis que vous pouvez utiliser sur les vis bloquant votre chemin à travers l'évent.

Récupérez quelques-unes des poignées (des choses étranges dont vous vous êtes probablement demandé à quoi elles servaient) et entrez dans l'évent.

Vous vous retrouverez à l'intérieur d'une morgue où vous devrez ouvrir certaines portes et garder certaines portes fermées. Appliquez l'indice du fantôme.

1 0 X 1 1 0
1 0 0 1 1 0

Ouvrez la porte où il y a 1 et gardez fermées celles qui sont marquées d'un 0. Pour ouvrir les portes, vous aurez besoin de poignées dispersées dans les pièces. Deux sont à la morgue, un est dans la première pièce, deux sont dans la deuxième pièce je crois. Lorsque vous avez fait cela selon l'indice, ouvrez la porte marquée d'un X. Sortez le corps - après un petit saut, vous vous retrouverez dans une autre morgue.

Où suis-je?
Tout ce que vous avez à faire dans cette morgue est de saisir la tête et de la jeter là où le corps était auparavant stocké. Trouvez juste la porte avec le nom de David Baehr dessus. Après cela, vous entendrez un ding et l'ascenseur descendra et s'ouvrira. Vous pourrez choisir l'un des deux niveaux. Peu importe dans lequel vous allez puisqu'ils sont reliés par des escaliers (ou l'ascenseur).

Plombier
Vous devez d'abord aller aux toilettes (quelque part sur la gauche). Vous devez laisser couler l'eau de certains robinets. Si vous regardez les douches, vous verrez que l'une fonctionne et l'autre non. Tournez donc les robinets qui partagent le côté avec la douche de travail. Ce devrait être le premier évier et le plus éloigné. Les éviers vous donneront alors une combinaison que vous devrez appliquer sur les chasses d'eau.

gauche, droite, gauche, milieu, milieu

Lorsque vous entrez correctement la combinaison, vous entendrez un bruit de porte qui s'ouvre à l'étage.

Étudiant 1
Entrez par la porte qui s'est ouverte. Vous entrerez dans une école. La première porte à droite vous mènera à une salle de classe où se trouve un dessin d'homme en feu. Sur le tableau noir, vous devrez dessiner quelque chose. Vous découvrirez ce que c'est si vous trouvez trois morceaux d'un dessin.

Le premier est dans cette pièce sur un bureau. La seconde est dans la salle de classe enfermée dans un meuble. La clé se trouve dans la pièce centrale. Dans la porte la plus éloignée se trouve un jouet d'enfant sur lequel vous devez mettre les formes correspondantes pour obtenir le dernier morceau du dessin. Deux pièces pour le jouet sont dans la même pièce, mais vous devez également trouver le reste (deux sont dans les casiers, un dans la pièce centrale et le dernier est dans la salle de classe sur un bureau, le plus éloigné du tableau noir).

Dessinez l'homme sur le tableau noir et un mot 'POURQUOI' apparaîtra, puis vous vous téléporterez dans un manoir.

Enceinte
Le puzzle du manoir prend un peu plus de temps que les autres puzzles. Vous aurez besoin de trouver 6 livres blancs. Le premier affiche 4 symboles différents. Les 5 autres affichent 3 rangées de 2 symboles. Ce que vous avez à faire est de trouver le symbole correspondant du papier de départ sur un autre papier (il sera à gauche). Recherchez ensuite le bon symbole. Si vous le retrouvez à gauche, voyez si vous pouvez trouver le bon symbole ailleurs. Lorsque vous ne trouvez pas le bon symbole nulle part, c'est le symbole dont vous avez besoin. Au milieu du manoir, il y a quatre emplacements marqués où vous pouvez mettre quelque chose qui correspond aux 4 symboles que vous recherchez. Ils ressemblent aux lettres HEL L.

Afin d'obtenir tous les symboles et livres blancs, vous devrez ouvrir une porte fermée. Pour l'ouvrir, il faut frapper 13 fois.

Après avoir entré le mot "Enfer", l'environnement se transformera en un environnement plutôt infernal ou cauchemardesque. Si vous revenez aux trois portes à l'étage, vous découvrirez qu'une est fermée et n'a pas de poignée. Vous devez obtenir la poignée pour l'ouvrir. Vous y trouverez un morceau de métal qui vous servira de levier dans la pièce la plus éloignée. Dans cette pièce, vous devez déplacer les meubles de manière à pouvoir atteindre l'endroit où mettre le levier, puis l'abaisser. Cela ouvrira une autre porte quelque part à la clinique ou à l'autre étage accessible.

Étudiant 2

Vous entrerez dans une autre école. Dans l'une des pièces, il y a un tapis sur le sol qui montre des chiffres, des formes et des lettres. C'est ce que vous utiliserez pour résoudre le puzzle du pendu. Le puzzle du pendu est à nouveau dans la classe sur un tableau noir. Il y a des formes au-dessus du tableau noir. Vous devrez trouver ces formes et leur numéro correspondant. Il y a 4 indices autour de l'école qui vous diront que le fond est quelque chose qui vous permettra de trouver un chiffre et donc une lettre et que le soleil est une étoile. Il y a quatre formes - une étoile que vous pouvez trouver sur les murs et qui a deux chiffres 1, 1 et 5. Un carré qui est également sur un mur et qui porte le numéro 6. Le jouet triangulaire en bois est (dans un bureau en classe ?) 7 et le rectangle vaut 4. Ce que vous avez à faire est de regarder le tapis et de vérifier la couleur de fond de la forme.

Ensuite, comptez les cases colorées de cette façon, vous devez toujours prêter sur une lettre. Ainsi, la forme d'étoile vous donnera R et M, le rectangle vous donnera U, le triangle D, le carré E. Parmi ces lettres, vous devez trouver le mot correct, l'ordre est au-dessus du tableau noir, vous n'aurez qu'à comprendre où 1 ou 5 est. La bonne réponse est REDRUM.

Vous devez écrire cela au tableau en utilisant les formes que vous pouvez voir sur le mur opposé.

Tueur
Après un incendie, vous apparaîtrez dans un nouvel endroit très effrayant avec des fœtus dans des bocaux éparpillés. Tout ce que vous avez à faire est de trouver les quatre bons et de les placer là où ils devraient être (vérifiez simplement les étiquettes de nom).

Fou
Dans la dernière partie du jeu, vous devrez trouver un marteau et obtenir un pied de biche derrière des barres en bois que vous ne pouvez pas manquer. Vous aurez besoin du pied de biche pour entrer par une porte barricadée plus loin à l'intérieur. Dans la pièce, il y a une chaise et de l'essence autour. C'est l'endroit où vous devrez vous cacher un monstre qui se promène. Avant de faire cela, vous devez trouver une bougie (c'est à droite si vous entrez par l'entrée). Si vous vous dirigez vers la pièce avec la chaise de droite, vous trouverez également une lumière que vous pourrez utiliser pour allumer votre bougie si par hasard elle s'éteint. Le monstre marche lentement et ne poursuivra pas si vous courez trop vite, alors marchez lentement. Entrez dans la pièce et passez devant l'essence. Lorsque le monstre passe dessus, jetez la bougie là-bas et faites mourir le monstre dans le feu.

Tué ou Pacifiste
Vous vous retrouverez ailleurs en train de regarder un homme mourir dans le feu sur un lit. Si vous sortez de la pièce, un policier viendra vers vous avec une arme à feu vous disant de poser les mains au sol ou de vous faire tirer dessus.
Vous pouvez soit vous faire tuer, soit vous rendre, ce qui vous donnera un exploit correspondant.

Maître TP
Pour l'obtenir, vous devez utiliser la locomotion de téléportation tout au long du jeu. Si vous passez accidentellement à la locomotion libre même sans bouger et que vous revenez en arrière, vous n'obtiendrez pas le succès. Avant de commencer le jeu, définissez la locomotion correcte, puis terminez le jeu.

Homme libre
Pour l'obtenir, vous devez utiliser la locomotion en mouvement libre tout au long du jeu. Si vous passez accidentellement à la locomotion de téléportation même sans bouger et que vous revenez en arrière, vous n'obtiendrez pas le succès ou au début du jeu. Modifiez la locomotion avant de commencer le jeu.

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