Taur : Guide de base (V1.3)

Il s'agit d'un guide de base pour aider les personnes en difficulté ou les personnes qui ont manqué de chance à essayer d'abord les choses qui ne sont pas si bonnes.

 

Bon à savoir.

Troupes fournies lors du commerce avec les rebelles.
Cet avantage est déclenché PAR TRANSACTION. Cela signifie que si vous achetez 10 cœurs verts, cet avantage se déclenche une fois. si vous achetez 10 cœurs verts un à la fois, cet avantage se déclenche 10 fois.

Tir secondaire de fusil de chasse

  • votre solution unique pour tout ce qui a plus de 200 ch.
  • Sans blague, cette arme éliminera tout ce qui se rapproche suffisamment pour prendre 10% de la volée que cette chose émet, ou du moins les fragmenter pour la majorité de leurs HP.

Sur dur ou le plus dur, les avions qui tombent sont le vrai boss final.
il est important de faire attention aux avions qui descendent sans se briser, ils contournent votre bouclier et dans certains cas 2 taps sur les bâtiments et les rebelles.

Gardiens – Bouchon de 60 unités.

cyclone – plafond unitaire illimité, recommande de s'arrêter à 24 environ.

Âges (moyeu de bouclier) en avoir plus d'un ne multiplie pas votre bouclier 🙁

Cristaux bleus pour la vie vous en voulez au moins 100 alors achetez dès que les rebelles peuvent vous en procurer.

Priorités

1. Arme

  • Rush Cleaver et obtenez au moins 2/3 tours.
  • Ceci est utilisé contre tous les déclarants à l'approche de votre tour.
  • Utilisé pour briser les flyers abattus (0hp) afin qu'ils n'explosent pas dans vos tours/rebelles)
  • Fait sauter les boucliers, même à portée maximale.
  • Attention à la propagation après les tirs, donnez-lui 2 secondes pour refaire la mise au point avant de tirer

2. Bâtiments

  • Les hubs Rush 4 Guardian sortent dès que possible
  • Obtenez 2 cyclones
  • Obtenez le 6ème hub de gardien quand vous pouvez vous le permettre (ne construisez pas plus de 6 au total)
  • Rush Ages ASAP, peut être fait par la vague 6, l'obtenir avant vos 2 derniers tuteurs peut être un appel si vous avez le matériel.
  • évitez d'avoir des structures armées jusqu'à la vague 28+. structures militarisées recommandées, en priorité : SAM/Talos/Votre choix de Massive (en dur, je ne pouvais me permettre que 3/4)
  • Construisez à partir de l'anneau extérieur vers l'intérieur, vous ne voulez pas que vos moyeux infligent des dégâts à votre tour principale, cela rend également plus difficile pour l'ennemi de toucher du tout puisqu'il vise vers le haut 😉

3. Commerce

  • Si ce n'est pas fait avec rebel c'est un gaspillage d'argent (sur hard + vous vous handicaperez très mal en échangeant avec les autres).
  • Essayez d'éviter de vendre, jamais. vous allez vouloir environ 20 noyaux rouges, 6 massifs et sacrément près de 100+ de tout ce qui se trouve en dessous d'eux.
  • Si vous vendez, assurez-vous que les rebelles peuvent se permettre de l'acheter, sinon vous perdez.

4. Capacités.

  • Distorsion temporelle. pas plus intelligent c'est littéralement votre moment à fixer quelque chose qui vous menace. autour de la vague 20+, cherchez à maximiser cette capacité.
  • Recharge de bouclier. c'est votre +1 de vie car il restaure complètement votre bouclier. évitez de niveler la technologie de durée et de laisser cela non classé, c'est bien.
  • Réparation. la couverture confort de la récupération lorsque vous oubliez de restaurer votre bouclier. n'aide pas vraiment beaucoup, mais c'est agréable de l'avoir.
  • Flair. Parce que vous devez l'obtenir de toute façon. Borderline inutile sauf si vous jouez très fort.

5. Rebelles

  • Ignorez-les à peu près jusqu'à ce que vous soyez sur le point d'obtenir votre bouclier.
  • Se précipiter vers +les rebelles sur le commerce
  • Commissaire (pour les missions skyfall) et lance-roquettes sont les compositions que vous voulez
  • Vous pouvez soutenir que le cas du mitrailleur + grenadier + commissaire est le meilleur pour skyfall, mais ne vaut pas la peine de créer une escouade dédiée pour le type d'arc de mission unique lorsque les roquettes suffisent partout ailleurs.

6. Tech

  • Au départ, vous voulez vous étendre sur votre fusil de chasse, vos gardiens, votre distorsion temporelle, vos cyclones, votre bouclier, les troupes rebelles sur le commerce, la recharge du bouclier dans cet ordre.
  • En fonction des ressources qui vous sont proposées, il peut être plus judicieux de mélanger la séquence. Par exemple, le gardien et le cyclone ne nécessitent que du vert pour se déverrouiller et du bleu pour se construire.
  • Il est conseillé de monter le bouclier à 1k une fois que vous avez suffisamment de cyclones pour vous éviter d'avoir à faire les démarches vous-même.
  • Sur diff dur ou plus dur, je recommande d'envisager les mises à niveau 1 et 2 de la structure hp sur la vague 35+ (carcasses d'avion maudites)

7. Sentinelles

  • AHAHAHAHAHAAAAAAA
  • Hahahahahahaaa
  • Oh mon dieu, je suis désolé, c'est fait maintenant. honnête.
  • Oh tu transpires enfant d'été :')
  • Dans l'état actuel du patch, ils consommeront près de la moitié (ou plus) de vos ressources au moment où ils pourront notamment vous aider.
  • Malheureusement, ils subissent un temps d'arrêt que vous ne pouvez pas toujours gérer, parfois vous obtenez juste 2 ou 3 missions à dégâts élevés d'affilée, avec ce volume de ressources hors ligne, vous jouez efficacement sur vous-même.
  • Unité très cool mais ne touchez pas à moins que vous ne soyez sur l'infini et que vous ayez besoin d'une synchronisation des ressources. Ou en mode normal et avoir 20 cyclones.

Raisonnement

Juste un peu de logique, sachez également que c'est comme ça que j'ai trouvé que les choses fonctionnaient. D'autres personnes peuvent voir les choses différemment. J'adore voir une approche qui permet aux Sentinelles d'être utilisées à partir de la vague 10+ et d'avoir une chance de passer la vague 50.

Armes

  • La priorité est Dommages / Temps d'arrêt (rechargement et clip) / Multi-tâches
  • Principal, le canon par défaut le gagne pour moi car il efface l'armure et inflige les dégâts nécessaires pour tuer les tireurs d'élite en 2 coups (la forge est impliquée).
  • Le fusil de chasse est tellement bon marché et le rechargement est si rapide qu'il est tout simplement trop bon pour ne pas l'utiliser. à côté de sans valeur à portée maximale contre des cibles non blindées / massives, mais bon, l'ennemi résout ce problème en vous courant dessus.

Ouvrages d'art

  • Les tours militarisées sont tout simplement trop faibles en cadence de tir et en dégâts pour contrer les hubs de l'armée de l'air (lire les cyclones).
  • Pôles unitaires. Les gardiens agissent simplement comme un bouclier excédentaire et empêchent les choses de passer sous le bouclier. plus important encore, ils sont si bon marché et vous les mettez à niveau à 10 par hub, l'efficacité des emplacements !
  • La force aérienne. le bombardier ne peut pas tirer, tiré. le combat ne peut pas tirer sur 80% de sa trajectoire de vol jusqu'à ce qu'il se réaligne, tire. Cyclone peut tirer son a$$ tant que son arme est éteinte, embauchée.
  • Moyen : 1 bouclier, beaucoup de SAM. c'est une chose personnelle, mais je trouve que l'air de masse a tendance à être beaucoup plus pressé, donc les missiles SAM sont toujours gratifiants.
  • Énorme : cette tourelle coûte trop cher à débloquer et à développer et ne donne pas tant de pic. Je préfère le tir rapide car j'ai seulement vraiment besoin d'aide pour éponger les ajouts.

Rebels

  • Scout, prend 45 secondes pour tuer un grognement, tiré.
  • le grenadier ne peut pas tirer, viré.
  • Le mitrailleur peut tirer et poivrer sur les essaims à venir, embauché.
  • Lance-roquettes, peut faire apparaître le camp ennemi sur des véhicules et frapper des masses d'essaims venant en sens inverse embauchés, les mitrailleurs redondants maintenant.
  • Commissaire- ehhh je ne t'aime pas mais parfois un ennemi passe devant les Spartiates donc je suppose… je ne t'aime toujours pas.
  • Améliorez l'arbre des lance-roquettes quand vous le pouvez, c'est bon et ça les aide à mieux frayer le camp 🙂
  • Poussez la technologie morale et l'xp sur la victoire, très bon marché et la morale fait basculer les statistiques rebelles d'une quantité massive
  • Il ne sert à rien d'améliorer l'aptitude des rebelles, ils ne subissent des dégâts que lorsque le bouclier est baissé ou qu'une plaine leur tombe dessus, si l'un ou l'autre se produit, vous êtes le problème, pas les améliorations.

Commerce

  • À ce patch actuel, les ressources sont un peu yolo, vous pouvez obtenir 10 cœurs rouges avant la vague 10.
  • Au-dessus d'être dit tant que vous ne vendez pas de ressources (300 pour un noyau rouge) alors vous ne perdrez pas de ressources (900 pour un noyau rouge quand vous en avez vraiment besoin et que les rebelles vous laissent tomber)
  • Si vous dirigez un équipage complet de fusées, acheter fréquemment aux impériaux peut les rendre totalement inutiles (moral - perte de précision)
  • Cristaux bleus = moar cyloooone = bave

Sentinelle

  • Je plains les développeurs à ce sujet.
  • Beau design/équilibre/concept – à l'exception du tank, la moitié des missions c'est juste comme "sup, un peu serré donc je vais juste me détendre ici. ouais ici c'est bon"
  • Le jeu devrait les rendre beaucoup moins chers, beaucoup plus inutiles, mais toujours les restaurer complètement et rendre le jeu plus difficile à rendre compte de leur potentiel de contribution.
  • À l'heure actuelle, leur temps d'arrêt inévitable est comme si votre employeur disait oui le jour de paie retardé de 120 jours. votre argent est toujours là, mais essayez d'expliquer cela à votre propriétaire. cas similaire dans le jeu, vous y mettez 10 vagues de ressources uniquement pour qu'elles prennent une ciesta de 3 vagues ou plus.

By Djinn

Laisser un commentaire

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish