Démontage : comment importer des modèles dans le mod de Garry

Un guide qui, espérons-le, devrait vous apprendre à porter des modèles de démontage vers le moteur source, ou simplement le mod de Garry si vous le souhaitez. Il s'agit d'un processus un peu avancé, alors n'entrez pas dans ce guide en pensant que vous aurez terminé assez rapidement (à moins que vous ne l'ayez déjà fait !)

Veuillez laisser des commentaires ou des questions dans les commentaires ci-dessous, OU envoyez-moi un ping dans le Discord officiel de démontage, mon pseudo Discord est "Prop Dude", alors envoyez-moi un ping pour cela.

 

Comment importer des modèles dans Garry's Mod

1. Programmes requis

Il existe peu de programmes et de plugins pour lesdits programmes requis pour que tout ce processus fonctionne. Sans oublier une petite connaissance de base de Blender. Je ferai de mon mieux pour suivre un peu le guide, mais certaines choses pourraient être manquées ou laissées inexpliquées.

Mon objectif est de rendre ce débutant convivial dans une certaine mesure, dans cet esprit. Voici ce qui est requis.

  • Mixeur
  • Plugin Blender Source Tools (Peut être trouvé sur le VDC)
  • VTFModifier
  • Magicavoxel
  • Garry's Mod ou n'importe quel jeu Source Engine
  • Crowbar

Maintenant, laissez-moi vous expliquer chacun si vous êtes un peu confus ou préoccupé par les problèmes de sécurité.

Blender est une évidence, c'est juste l'outil de modélisation, je ne pense pas avoir besoin de l'expliquer.
Blender Source Tools est un plugin pour Blender qui permet l'importation de fichiers de données Studiomdl et de modèles DMX. Il est requis lorsque vous travaillez avec des modèles source. Vous pouvez rechercher "Blender Source Tools" et le retirer du VDC via un lien (Valve Developer Community)

VTFEdit est la façon dont vous créez des textures pour un jeu Source Engine, il est également nécessaire lorsque vous travaillez avec cela. Vous pouvez également le trouver sur le VDC via un lien inférieur, généralement un lien d'archive "Nem's Tools" en raison de l'arrêt du site.

Magicavoxel devrait être familier si vous faites déjà du Teardown Modding, vous l'utilisez pour créer des modèles de voxel et est nécessaire pour exporter votre modèle en tant qu'OBJ.

Garry's Mod est le jeu de choix, je ne pense pas avoir besoin d'expliquer ce qu'est un jeu Source Engine, mais c'est n'importe quel jeu (Portal 2, Left 4 Dead 2) qui fonctionne sur Source Engine.

Crowbar est le programme requis pour compiler les modèles source (ou les décompiler) et est absolument nécessaire. Vous pouvez rechercher "Crowbar VDC" pour trouver la page où vous pouvez le télécharger, la page de téléchargement se trouve sur leur page de groupe Steam.

2. Préparation des modèles Voxel

La première étape consiste à ouvrir Magicavoxel. Je vais porter un accessoire de l'Isle Estocastica, le palmier.

Sur le côté gauche, vous trouverez votre palette

(Si vous vous demandez où trouver tous ces modèles dans le jeu, vous pouvez les trouver dans le Mega Model Pack sur l'atelier Steam que j'essaie de tenir à jour) La première étape consiste à faire fonctionner la palette avec Garry's Mod, en raison à la limitation de la source, cela déformera les couleurs d'une mauvaise quantité si vous le laissez comme ça. Donc, vous voudrez faire en sorte qu'il n'y ait qu'une seule couleur par voie. Si vous avez plus d'une couleur par voie à la fin, c'est bien, mais essayez de faire en sorte que ce soit le moins possible. Vous pouvez déplacer les couleurs en maintenant la touche CTRL enfoncée et en faisant glisser la couleur vers un nouvel endroit de la palette. La prochaine étape est assez simple, si vous avez du verre sur votre modèle, vous voulez le séparer en un nouvel objet. Je ne ferai pas cela étant donné que le mien n'a pas de verre. Vous pouvez le faire en utilisant l'outil baguette magique et en sélectionnant tout le verre, puis en appuyant sur CTRL X, en passant en mode objet et en appuyant sur CTRL V, cela divisera votre modèle. Sur le côté droit maintenant, entrez le Outliner où toutes vos pièces de modèle sont nommées. Assurez-vous que chacun a un nom court mais discernable.
(Si vous vous demandez où trouver tous ces modèles en jeu, vous pouvez les trouver dans le Mega Model Pack sur l'atelier Steam que j'essaie de tenir à jour)

La première étape consiste à faire fonctionner la palette avec Garry's Mod, en raison de la limitation de la source, les couleurs seront déformées si vous la laissez comme ça. Donc, vous voudrez faire en sorte qu'il n'y ait qu'une seule couleur par voie. Si vous avez plus d'une couleur par voie à la fin, c'est bien, mais essayez de faire en sorte que ce soit le moins possible.

Vous pouvez déplacer les couleurs en maintenant la touche CTRL enfoncée et en faisant glisser la couleur vers un nouvel endroit de la palette.

La prochaine étape est assez simple, si vous avez du verre sur votre modèle, vous voulez le séparer en un nouvel objet. Je ne ferai pas cela étant donné que le mien n'a pas de verre. Vous pouvez le faire en utilisant l'outil baguette magique et en sélectionnant tout le verre, puis en appuyant sur CTRL X, en passant en mode objet et en appuyant sur CTRL V, cela divisera votre modèle.

Sur le côté droit maintenant, entrez le Outliner où toutes vos pièces de modèle sont nommées. Assurez-vous que chacun a un nom court mais discernable.

Maintenant que votre modèle est préparé et prêt, nous pouvons commencer l'exportation. Créez un nouveau dossier sur votre bureau qui est spécifiquement pour ce modèle, nous voulons le garder localisé et contenu pour faciliter l'accès.

Maintenant, en bas à droite, appuyez sur Exporter pour ouvrir le menu d'exportation. Et sélectionnez l'option OBJ, vous pouvez changer le nom du modèle si vous le souhaitez, je ne vais pas le faire mais c'est à vous de décider.

Vous avez maintenant des fichiers MTL, des palettes PNG et l'OBJ eux-mêmes pour chaque objet. Nous devons maintenant nettoyer les fichiers inutiles. Supprimez tous les fichiers MTL et tous sauf UN des fichiers PNG de la palette.

Voici à quoi cela devrait ressembler une fois le nettoyage terminé :

3. Travail au mélangeur

Maintenant, la première chose est la première. Installez le plugin que nous avons téléchargé, allez en haut sous Modifier, puis Préférences. Et enfin les modules complémentaires. Maintenant, espérons-le, vous avez laissé le plugin sous forme de fichier zip lorsque vous l'avez téléchargé. Vous avez besoin que ce soit un fichier zip.

En haut, sélectionnez Installer et recherchez le fichier zip sur votre PC. et ajoutez-le simplement, vous pouvez maintenant le vérifier dans le mélangeur et il sera monté.

Vous pouvez maintenant le trouver sous l'onglet affiché dans l'image. Vous souhaitez définir le chemin d'exportation vers votre dossier de travail où vous avez les fichiers OBJ. et le mode en SMD et non en DMX. Avec cette configuration, vous pouvez maintenant commencer le processus d'importation de vos modèles.

Allez en haut à gauche, sous Fichier allez dans Importer puis Wavefront (.OBJ) Vous pouvez maintenant importer chaque pièce de votre modèle comme une seule.

Configurons maintenant le matériau de la palette. Sur le côté droit (Avec votre modèle sélectionné) Choisissez l'onglet matériaux, le cercle rouge. Le matériau par défaut sera très probablement "palette" ou quelque chose du genre. Je vous recommande de le remplacer par le nom de votre objet, puis palette. comme "palm_palette"

Si votre matériau est du verre, nommez-le autrement comme car_glass_palette, car vous n'aurez finalement besoin que d'un seul fichier de verre.

Maintenant, nous devons faire en sorte que l'image ait une résolution appropriée pour Source. Donc, en haut, allez dans l'onglet "Édition UV", et vous serez accueilli avec une zone en forme de grille. Ceci est la carte UV de vos modèles, nous n'allons pas la modifier. En haut où vous voyez la barre vide, vous voulez cliquer sur l'icône du dossier et charger dans votre palette PNG.

La carte UV sera maintenant beaucoup plus petite et comme une longue bande, nous voulons que ce soit un carré. Donc, en haut, trouvez le "Image(s)” et cliquez dessus. Puis clique "Resize" et l'a fait 256 × 256.

Maintenant, vous pouvez cliquer sur "Image(s)" à nouveau, puis Enregistrer sous. Ensuite, vous voulez simplement écraser l'ancien fichier PNG de la palette avec celui-ci. Le nom sera probablement rouge, alors appuyez simplement sur Enregistrer et il sera écrasé.

Maintenant, vous devriez avoir ceci fait :

  • Le modèle dans Blender
  • Configuration du matériel
  • Image à la bonne résolution/

Si vous avez répondu oui à toutes ces questions, cliquez sur le La modélisation en haut pour revenir à la vue par défaut.

Le modèle lui-même est très peu optimisé. En raison du fait qu'il s'agit de voxels, il ne procède pas à l'élimination de la face arrière ni à ses propres optimisations. Personnellement, je n'optimiserai pas mon modèle, mais si vous le souhaitez, vous le pouvez. N'oubliez pas que les conceptions de voxels sont directement liées à la façon dont les voxels sont sur le modèle, donc l'optimisation du modèle peut ruiner la conception.

Si votre modèle contient des éléments inutiles que vous souhaitez supprimer, voici un processus sur la façon de le faire.

Mon modèle a un peu de coffre qui va plus loin que nécessaire, donc je vais le retirer. J'ai masqué ma couronne en appuyant sur l'icône de l'œil dans la hiérarchie à droite, et me retrouve avec le tronc.

Donc, je sélectionne le tronc, appuyez sur Tab pour entrer en mode édition. et maintenez Z pour entrer en mode filaire. En mode d'édition Vertex, (sélectionné en haut à gauche), je fais glisser une zone de sélection autour de la partie que je ne veux pas et j'appuie sur X pour la supprimer.

Avec ça à l'écart. Nous devons maintenant faire correspondre l'échelle du mod de Garry, car c'est beaucoup trop petit. Avec chaque partie de votre modèle sélectionnée, appuyez sur S et faites glisser pour mettre le modèle à l'échelle. Ou bien, vous pouvez appuyer sur N et faire apparaître un menu sur la droite. Vous pouvez définir manuellement l'échelle ici, l'échelle qui a fonctionné pour moi est 23.355 mais cela peut être différent pour vous, vous pouvez utiliser cette valeur si vous le souhaitez ou obtenir un modèle de Garry's Mod et le décompiler à l'aide de Crowbar et importer le SMD comme référence.

Maintenant, avec le modèle correctement mis à l'échelle. Vous devriez commencer à assembler des morceaux de modèles communs, ceux qui utilisent le même matériau et autres. Par exemple, mon arbre est venu en deux modèles et je vais le combiner en un seul, car ils utilisent tous les deux la même palette et parce qu'ils sont un modèle commun.

Sur un véhicule par exemple, vous combineriez le verre et le modèle de voiture dont vous disposez, ils ont des matériaux différents (car_palette et car_glass) mais ils sont un modèle commun.

Vous pouvez combiner des modèles en les sélectionnant et en appuyant sur CTRL J. cela les combine avec leurs matériaux, je vous recommande de revenir à l'onglet matériaux et de vous assurer que ce n'est que celui que vous voulez. Mon arbre avait deux matériaux lorsque je l'ai combiné, mais je suis revenu à un seul nommé palm_palette. vous pouvez supprimer des matériaux en utilisant le petit symbole moins à droite, si votre matériau devient quelque chose comme "palm_palette_001", vous pouvez entrer en mode édition sur votre modèle, cliquez sur "Sélectionnez" dans l'onglet matériaux (avec le matériau 001 sélectionné) et il devrait sélectionner tous les sommets utilisant ce matériau, maintenant vous devez simplement cliquer sur le matériau principal correct et cliquer sur le bouton assigner à la place. Supprimez maintenant l'ancien matériel inutile après avoir quitté le mode d'édition.

Maintenant, pour la partie amusante, nous pouvons commencer à exporter le modèle. Sélectionnez votre modèle, et avec celui-ci sélectionné, allez dans Fichier, puis exportez et survolez l'option "Moteur source". Vous souhaitez exporter la première option qui est le nom du modèle avec une extension .SMD.

Modèle de collision

ATTENTION, cette partie prête à confusion. Si vous ne connaissez pas la différence entre "convexe" et "concave", je vous recommande de rechercher une image sur Google.

Étant donné que mon modèle est un palmier, nous nous attendrions à pouvoir marcher sous celui-ci et ainsi de suite. Nous devons donc créer un modèle de collision concave personnalisé. Sinon, la source crée automatiquement un modèle de collision convexe. Voici à quoi cela ressemblerait sans que nous ne fassions de collisions.

Des trucs méchants hein? Ce n'est pas nécessaire sur n'importe quel modèle comme une caisse ou quoi que ce soit, car un modèle de collision emballé sous film rétractable fonctionnera très bien.

Pour commencer à créer votre modèle, en mode objet (pas en mode édition), appuyez sur Maj A pour afficher le menu de création et créez un cube sous le engrener catégorie.

Ce sera assez petit par défaut, donc vous voulez le mettre à l'échelle, c'est comme ça que j'ai fait le mien jusqu'à présent.

Vous devez maintenant entrer en mode d'édition sur le cube et vous assurer que le mode d'édition de visage est sélectionné en haut à gauche, situé sous la section "Aide" (physiquement en dessous, pas au sens figuré où vous cliqueriez sur Aide)

Avec cette sélection, vous voulez cliquer sur la face du cube qui doit être allongée et appuyer sur E pour l'extruder, la faire englober votre modèle. J'ai extrudé mon cube vers le haut, puis je l'ai déplacé vers la droite pour donner la forme du tronc courbé.

Maintenant, alors que TOUJOURS EN MODE ÉDITION sur le premier cube, appuyez à nouveau sur Maj A et répétez avec un autre cube pour toutes les autres parties de votre modèle, chaque partie du modèle de collision doit être une nouvelle pièce convexe, votre "cubes de collision" NE PEUT PAS être convexe par lui-même.

Une fois que vous avez terminé, vous voulez appuyer sur A pour sélectionner tous les visages, puis faites un clic droit. Trouvez l'option "Shade Smooth" et appuyez dessus. votre modèle de collision devrait maintenant ressembler à ceci.

Allez-y, quittez le mode d'édition et renommez le modèle dans la hiérarchie en quelque chose comme "palm_physics" (changez la paume en quel que soit votre modèle). Ensuite, vous pouvez simplement l'exporter comme vous l'avez fait avec l'autre modèle. Il n'a pas besoin de matériau car ce sont des collisions.

4. Fichiers QC et VTF.

Maintenant, avec votre modèle exporté avec succès hors du mélangeur. Votre dossier de travail que nous avons créé au début devrait maintenant contenir ces fichiers. Je suis allé de l'avant et j'ai nettoyé un peu plus en déplaçant les fichiers OBJ dans un nouveau dossier et en renommant tous mes fichiers avec un préfixe commun de "palm"

Maintenant, faisons les bons chemins de fichiers dans les fichiers de Garry's Mod. Allez-y et allez dans les fichiers locaux de Garry's Mod, vous pouvez les trouver facilement dans la bibliothèque Steam en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Garry's Mods, puis en accédant aux propriétés, puis aux fichiers locaux.

aller à la Mod de Garry/garrysmod et trouvez le dossier des matériaux, si vous n'en avez pas, créez-en un.
Entrez votre dossier de matériaux et recherchez le dossier "modèles" dans ce dossier de matériaux. Créez-en un si vous n'en avez pas. maintenant, vous voulez créer un dossier appelé quelque chose comme "props_teardown" et à l'intérieur de celui-ci, créez un autre appelé "palm_tree" ou quel que soit votre modèle.

Maintenant, revenez à la "Garrysmod" dossier et trouvez le dossier "modèles", faites-le si vous ne l'avez pas. vous voulez faire la même chose, créez un dossier "props_teardown" puis un autre nommé d'après votre modèle.

Maintenant que nous avons configuré ces chemins de fichiers. Nous pouvons commencer à créer les matériaux (fichiers VTF) pour notre modèle.

Vous devriez avoir VTFEdit comme expliqué au début du guide. Allez-y et ouvrez-le. Cela ressemblera à ceci :

Appuyez sur l'icône de la page blanche en haut à gauche pour importer un fichier PNG, continuez et importez votre fichier PNG de palette. Une deuxième fenêtre apparaîtra peu de temps après, vous pouvez simplement ignorer cette page et appuyer sur Entrée une deuxième fois. Avec votre image importée, allez-y et allez dans "Options" en haut et cochez l'option "Créer automatiquement un fichier VMT".

Maintenant, allez dans "Fichier" et cliquez sur "Enregistrer sous" assurez-vous de le diriger vers votre dossier que vous avez créé dans le dossier "matériaux/modèles". et assurez-vous qu'il porte EXACTEMENT le même nom que le matériau que vous avez choisi dans Blender, puisque mon matériau dans Blender était "palm_palette", c'est ce que je nomme le VTF.

Allez-y et ouvrez le VMT avec VTFEdit en double-cliquant dessus. Vous obtiendrez quelque chose qui ressemble à un fichier texte, vous voulez changer en haut où il est écrit "LightMappedGeneric" en "VertexLitGeneric"

Cela indique à Source que ce matériau est destiné à un modèle.

Si vous créez le fichier de matériau pour le verre, vous souhaitez également ajouter ces lignes dans le VMT.

  • "$normalmapalphaenvmapmask" "1"
  • "$surfaceprop" "verre"
  • "$envmap" "env_cubemap"
  • "$translucide" "1"

Cela indique à la source de le faire ressembler à du verre.

Voici le VMT pour le verre que j'utilise :

Maintenant, nous avons les fichiers de matériaux configurés pour le modèle. Faisons le fichier QC pour compiler notre modèle en utilisant Crowbar

Fichier CQ

Le fichier QC est nécessaire pour compiler notre modèle, nous devons donc le créer. Commencez avec un fichier texte. Et entrez ces lignes.

  • $nom du modèle
  • $corps 1
  • $statiqueprop
  • $surfaceprop
  • $cdmatériaux
  • $contenu "solide"
  • $échelle "1"
  • $séquence "inactif"
  • $modèle de collision

Maintenant, nous devons éditer chacun un peu plus, d'abord et avant tout le nom du modèle. Ici, vous voulez ajouter le chemin du fichier comme dans le dossier des modèles. Donc dans mon cas c'est "props_teardown\palm_tree\isle_palm_tree"

La prochaine étape est le corps, vous voulez spécifier votre fichier SMD ici. donc j'ajouterais "palm.smd"

Surfaceprop est le suivant, c'est ici que vous spécifiez le son qu'il produit, vous pouvez trouver une liste en recherchant $surfaceprop sur Google, dans mon cas, j'utiliserai "feuillage"

CDMaterials si, là où vous spécifiez le chemin de votre fichier de matériaux, vous souhaitez commencer après le dossier des matériaux, comme le dossier des modèles. Donc dans mon cas c'est "modèles\props_teardown\palm_tree\"

La séquence est l'animation que notre modèle doit faire, je sais ce que vous voulez dire. "Mais je n'ai pas animé mon modèle" C'est exactement pourquoi nous ne définissons qu'une animation IDLE. pour ce faire, vous écrivez votre fichier SMD une deuxième fois après la ligne "idle". donc dans mon cas j'écrirais "palm.smd"

Le modèle de collision est l'endroit où nous spécifions notre modèle de collision plus tôt. Donc, vous écririez le SMD des collisions. (Si vous en avez un, sinon re-spécifiez simplement le SMD) Dans mon cas, j'écrirais "palm_physics.smd" puisque j'ai créé un modèle de collision.

Maintenant, vous voulez des lignes supplémentaires pour nos collisions. Vous ajouteriez une accolade ouverte sous la ligne collisionmodel, puis écririez

  • $ concave
  • $automasse
  • $intertie 1
  • $amortissement 0
  • $rotdamping 0

puis fermez-le avec une accolade fermée.

Voici mon QC pour référence:

Maintenant, vous enregistrez et quittez le fichier QC, voici ce que nous avons jusqu'à présent.

Nos VTF et VMT ne sont pas là car ils sont déjà dans le bon dossier de matériaux

Maintenant, double-cliquez simplement sur votre fichier QC pour ouvrir Crowbar, il ressemblera beaucoup à ceci :

Il manque le fichier au mien depuis que je l'ai démarré via la barre des tâches. normalement, il montrerait le chemin en haut, ce qui est correct.

Maintenant, vous voulez choisir le jeu pour lequel vous compilez, j'ai déjà choisi et configuré Garry's Mod. Si vous avez Garry's Mod sur un lecteur autre que C : Vous devez aller dans l'onglet "Configurer les jeux" et configurer le Garry's Mod Config.

Maintenant, avec cela, vous voulez sélectionner "Sortie vers : sous-dossier" et spécifier un nom de sous-dossier, comme je l'ai fait.
Cliquez maintenant sur Compiler !

Une fois que c'est fait, il devrait créer un dossier dans votre dossier de travail avec tous les fichiers compilés, le MDL et le fichier associé. Vous pouvez simplement copier le dossier "models" dans lequel se trouvent tous ces fichiers et le coller dans votre répertoire de dossiers "garrysmod", afin qu'il envoie tous les fichiers exactement où ils doivent aller

5. Problèmes

Maintenant, il y a quelques problèmes que vous pouvez rencontrer, le plus courant est probablement le dépassement de la limite de vertex, votre modèle est bien trop avancé. Vous devez réduire le nombre de sommets ou le diviser en plusieurs modèles.

Vous pouvez également essayer de compiler avec le jeu réglé sur Counter Strike Global Offensive. Cela vous permettra peut-être en raison de sa limite de vertex accrue. Mais c'est une façon bon marché de le faire et c'est aussi une mauvaise pratique.

Si votre matériel est manquant, vous pouvez vérifier quelques éléments. Vérifiez d'abord si vos VMT et VTF sont placés correctement, puis assurez-vous que votre matériel Blender est correct. Vous pouvez vérifier cela en ouvrant le SMD avec le bloc-notes et en voyant quel matériel il dit. Vous pouvez changer cela avec un "Remplacer tout" si vous le souhaitez.

Les collisions du modèle au mauvais endroit peuvent être corrigées en s'assurant que l'origine du modèle et la collision sont au même endroit ou suffisamment proches. comme 0, 0, 0.

6. Produit fini

Alors maintenant que tout est configuré, vous pouvez entrer dans le jeu et rechercher votre modèle.

Et voilà!


By La mafia

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