Le donjon en dessous : tous les objets et artefacts marchands

Voici une liste complète de tous les objets marchands du jeu The Dungeon Beneath. Profitez-en.

 

Le donjon sous tous les objets marchands

Objets réservés aux mages :
Pierre solaire : Fin du tour : Gagnez +1 de puissance. Coût : 7g
Idéal pour les équipes de puissance.

Pendentif miroir : le personnage équipé ne peut pas être paralysé. Coût : 3g
N'obtenez que si vous avez de l'or de rechange.

Bénédiction de Clypaes : Début de la bataille : Gagner un bouclier. Coût : 5g
Les objets de début de bataille ne sont pas très bons par rapport aux objets de fin de tour car ils ne se produisent qu'une seule fois, et les boucliers ne sont pas très puissants car ils peuvent être touchés par des attaques aléatoires faibles.

Fiole d'essence : Mort : invoquez un feu follet de sang. Coût : 3g
Je ne suis pas fan des objets de la mort uniquement pour la même raison que je ne suis pas un grand fan de Battle Start. Utilise une fois, mais vous devez mourir pour obtenir l'effet, donc cela pourrait être pire.

Lentille de l'âme : lorsqu'un allié meurt, inflige 1 dégât à l'ennemi le plus proche. Coût : 4g
Si vous jouez avec des invocations répétables, ce n'est pas trop mal pour le coût, sinon sautez.

Amulette maudite : suivi d'attaque +2 : subissez 1 dégât. Coût : 8g
Excellent article pour les équipes Hope et Armor.

Signe brûlant : +3 Attaque, -3 Santé. Coût : 14g
J'accorde une grande valeur à +Attack, et le -3 Health en vaut la peine. Une autre note est que vous ne pouvez pas vous tuer avec des objets de santé.

Bâton d'adepte : +1 Attaque. Coût : 7g
+1 Attaque pour 7g c'est bien.

Holy Scepter: Follow Up: Rend 1 point de vie à un allié non héroïque endommagé. Coût : 12g
Incroyable dans les constructions Hope, bien dans toutes les constructions.

Objets réservés aux combattants :
Bouclier en bois : +2 Santé. Coût. 5g
Pour tous les articles de santé, j'ai tendance à les considérer comme des articles réservés aux chars, ou un bon achat si j'ai juste de l'or qui traîne.

Bouclier renforcé : +3 Santé. Coût : 8g

Le Bouclier du Tirailleur : +2 Santé, +2 Vitesse. Coût : 7g

Bouclier cerf-volant : +4 Santé, -3 Vitesse. Coût : 10g
- La vitesse n'est pas toujours une mauvaise chose, parfois vous voulez que les effets de suivi de guérison soient en dernier.

Écaille de dragon : +7 de santé. Coût : 15g
C'est l'un des rares objets de santé que je veux vraiment, les emplacements d'objets sont précieux et cela fait beaucoup.

Bouclier de Venin : Début de la bataille : devenir empoisonné. +3 Santé. Coût : 6g
Les effets d'auto-dommage sont très utiles dans les versions Hope.

Mur du Titan : +5 Santé, -1 Attaque. Coût : 8g
-1 Attack est à peu près interdit pour moi à moins que son champion n'ait de toute façon pas d'attaque.

Heaume immortel : Contre : gagne +1 armure. Coût : 9g
Bien qu'il ne s'agisse pas d'un mauvais objet, le contre-effet nécessite que vous subissiez des dégâts, ce qui signifie qu'il ne déclenchera pas chaque coup. Toujours bon si vous gardez cela à l'esprit.

Heaume vampirique : Doom : restaure 1 point de vie. Coût : 10g
Doom construit et les invocations réutilisables sont là où cela brille.

Objets réservés aux archers :
Arc court : +1 Attaque. Coût : 7g

L'Arc de l'Ombre : +1 Attaque, +2 Vitesse. Coût : 8g
Note intéressante que le coût de la vitesse +2 n'est que de 1g

Arbalète d'Illiphar : +2 Attaque, -3 Vitesse. Coût 12g
Objet étonnant sur les personnages d'attaque répétables.

Cape du vagabond : +2 points de vie. Coût 5g

Cape de Passage : +1 Santé, +1 Vitesse. Coût 4g

Cape du charognard : lorsque ce personnage tue un ennemi, invoque un corbeau. Coût : 9g
Assez amusant avec le champion Hunter.

Objets réservés aux hommes-lézards
Lightning Fang : Fin de manche : Gagnez +1 de puissance. Coût : 6g
C'est juste un objet d'attaque +1 retardé, il n'y a aucun homme-lézard qui a un effet de puissance.

Croc empoisonné : les attaques contre les ennemis appliquent du poison. Coût : 6g
J'aimerais qu'il y ait plus d'articles comme celui-ci, c'est tellement amusant et aide à créer des niches.

Objets réservés aux elfes :
Green Scale Wand: Round End: Donne à une bête alliée aléatoire 1 armure. Coût : 6g

Baguette Sanguine : Après le premier tour, invoquez un Feu Fouet de Sang. Coût : 4g

Baguette nécrotique : Fin du tour : Infligez 1 dégât à l'ennemi dont la santé est la plus faible. Coût : 7g

Objets réservés aux humains :
Cotte de mailles : +2 Santé, -1 Vitesse. Coût : 7g

Plaque Noble : Mort : Gagnez 1 or. Coût : 5g
Beaucoup d'efforts pour un effet minime.

Martyr's Plate : Death : Donne +1 Attaque à tous les alliés. Coût : 10g
Si vous n'avez que 4 unités et qu'il vous en faut une pour mourir, vous donnez une attaque +3 une fois. Ces effets de mort ne semblent tout simplement pas en valoir la peine pour moi.

Objets Gnome uniquement :
Bonnet de Venin : Suite : Infligez 1 dégât à tous les ennemis empoisonnés. Coût : 8g
Idéal pour les constructions empoisonnées, mais vous devez être capable de répandre du poison pour que cet objet soit vraiment bon.

Lucky Coin : On ne sait pas à quoi cela sert. Coût : 1g
Je ne sais toujours pas à quoi cela sert et c'est difficile à tester.

Objets nains uniquement :
Ceinture immortelle : Contre : Restaure 1 point de vie. Coût : 14g
Mieux que la contrepartie de l'armure.

Objets réservés aux héros :
Lame d'Aamon : Contre : Gagne +1 Attaque.
Bien pour Thoric mais vous avez besoin d'un champion qui peut subir des dégâts ou un artefact Troll Blood (Début de la bataille : restaurez 2 points de vie à votre héros.)

Épée de champion : +1 Attaque

Assiette de champion : +4 de santé

Anneaux:
Bague de Dove : +2 Vitesse. Coût : 2g
Je n'achète pas d'articles de vitesse.

Bague du faucon : +8 vitesse. Coût : 5g

Anneau de sang de vie : +1 Santé, -1 Vitesse. Coût : 3g

Anneau de Thoric : Fin de manche : Gagnez +1 en armure. Coût : 8g
Idéal pour l'équipe d'armure porte.

Titan's Ring: Battle Start: Gagnez +4 Armor. Coût : 4g
Bel objet de début de partie, vraiment bon sur Sword Dancer.

Anneau de fureur du Vide : 5g
Lorsque ce personnage tue un ennemi, inflige 1 dégât à un ennemi au hasard.
De très bons objets contre les os et les boss oculaires.

Antivenin Ring : Le personnage équipé ne peut pas être empoisonné. Coût : 4g

Anneau nécrotique : +1 Attaque, -2 Santé. Coût : 8g
L'un des seuls moyens d'obtenir +1 Attaque sur n'importe quelle classe/race.

Le reste:
Ceinture de potion : Fin du tour : Restaure 1 point de vie. Coût : 10g

Gants de tanneur : +1 Santé. Coût : 5g
+1 Santé pour 5g est bien trop élevé ; vous payez une prime pour qu'il soit utilisé par n'importe qui, mais je pense que le prix est trop élevé.

Gants blindés : début de la bataille : gagnez +1 en armure. +1 Santé. Coût : 7g

 

Le donjon sous les artefacts

Au début de chaque partie, vous obtiendrez un héros avec un artefact aléatoire. Vous obtiendrez également 2 autres artefacts aléatoires tout au long du jeu.

Distillateur sacré : après le premier tour, invoquez un feu follet sacré.
Holy Wisp est un 0 attaque/1 PV qui soigne 1 à la fin du tour. Decent for Hope construit et vous avez 3 lignes de front pour protéger le feu follet.

Collecteur d'essence : Lorsqu'un allié non invoqué meurt, invoque un Feu follet de sang.
Blood Wisp (1 attaque / 1hp) convient aux constructions d'invocation, mais pas là où je voudrais commencer.

Distillateur d'essence : après le premier tour, invoquez un feu follet du vide inférieur ennemi.
L'artefact de départ de Taz.

Troll Blood: Battle Start: Redonnez 2 points de vie à votre héros.
Ce n'est pas un artefact de départ que je veux, mais il permet la construction de 2 lignes de front et de 2 lignes de fond, car la plupart du temps, un ennemi ne fera pas plus de 2 dégâts.

Essence éthérée : chaque fois qu'un allié perd son bouclier, lui donne +3 de puissance.
Assez mauvais, c'est tellement rare d'avoir même des boucliers sur vos champions et cela ne leur donne qu'un effet unique.

Venina's Hex : Battle Start : Empoisonne un ennemi au hasard.
Super pour démarrer une équipe poison, mais j'ai peur qu'elle heurte d'autres choses comme des barils ou des rochers.

Clypaen Blessing : La première fois qu'un allié subit des dégâts, donnez-lui un bouclier.
Cet objet est donc un peu déroutant, mais cela ne fonctionne qu'une fois par bataille, pas par champion.

Livre de loi : les humains et les nains alliés gagnent +1 santé.
Bon artefact sûr pour les équipes d'armures car elles sont composées d'humains et de nains, cela fonctionne pour les héros.

Journal d'Edric : les combattants alliés gagnent +1 attaque et -1 santé.
Doublez les dégâts pour plus de combattants (niveau précoce) et ne perdez qu'un peu de santé, niveau supérieur si vous jouez des combattants.

Book of Power : Round End : donne à un humain allié aléatoire +1 de puissance.
Fonctionne avec les héros. Si vous pouvez obtenir Mage du Soleil comme seul humain, cela se déclenchera toujours sur le Mage.

Écriture taurienne : les bêtes alliées et les hommes-lézards gagnent +1 santé.

Pierre d'Erilari : les unités alliées invoquées gagnent +1 Attaque.
Jouez à l'équipe d'invocation.

Pièces contrefaites : Les personnages aux feux de camp coûtent 2 pièces d'or de moins.
Un article incroyable qui vous permet de trouver à peu près n'importe quelle équipe que vous voulez. Encore mieux avec Xandos III. Cet artefact vous permet également d'avoir une longueur d'avance car le premier feu de camp vous permet de constituer toute une équipe de champions au lieu d'avoir des suiveurs.

Royal Insignia : Votre premier rafraîchissement à chaque feu de camp et magasin est gratuit.
Pas aussi bon que les pièces contrefaites mais pas inutile car cela vous donne une relance gratuite dans les magasins.

Venin pur : les ennemis subissent +1 de dégâts du poison.
Construire du poison.

Le secret du marchand : les objets coûtent 1 pièce d'or de moins.
Ce n'est pas un excellent élément de départ, mais un excellent jeu en fin de partie.

Torche éternelle : début de la bataille : invoquez une flamme éternelle.
Flamme éternelle est un -att/3hp. Juste un peu de boeuf en plus.

Carquois de Lyra : les archers alliés gagnent +1 Attaque.
Attaque gratuite sur les archers. J'ai du mal à en avoir vraiment plus que 2, mais c'est quand même bien pour le début de partie.

Le marteau du forgeron : lorsqu'un allié gagne une armure, il gagne +1 en armure supplémentaire.
Brisé avec Thoric et l'équipe d'armures.

Marteau de l'ancienne terre : les nains et gnomes alliés gagnent +2 santé.
C'est beaucoup de santé et 2 points de vie sur une unité signifie souvent survivre à un autre coup.

Marteau de Thoric : les alliés conservent jusqu'à 1 armure à la fin de chaque manche.
C'est bien en moyenne, mais fonctionne bien avec Thoric.

Titanic Hammer: Battle Start: Donne 2 armures à tous les alliés.
Cela permet différentes formations de départ, ce qui est un bon changement. Aide avec certaines des doublures avant Hp inférieures.

Bâton de Cyril : Les unités alliées invoquées ne peuvent pas être épuisées.
Vous permet simplement de déplacer vos invocations et de ne pas perdre la capacité d'attaquer.

Bâton de l'Amguan : Si un allié n'attaque pas, donne-lui +1 Puissance.
Idéal pour certaines constructions de lézards, mais si vos champions/invocations ont un – att, cela ne leur donne pas de pouvoir.

The Arbiter's Blade: Battle Start: Donnez à votre héros +3 Power.
Donne un beau premier virage puis ne fait rien.

Spirit Shackle: La première fois qu'un allié meurt, invoque un esprit vengeur.
Avenging Spirit est une invocation de 2att/1hp.

La cape de l'arbitre : les elfes et élémentaires alliés gagnent +3 en vitesse.
Il y a des elfes que vous voulez aller vite parce que (Blade Master) parce qu'ils doivent tuer pour garder leur buff.

Jack's Fiddle : chaque fois que vous visitez un feu de camp, gagnez 2 pièces d'or.
C'est un peu comme des pièces de monnaie, mais cela a toujours une utilité après avoir complété votre équipe. Le problème est que lorsque votre équipe a terminé, vous n'allez pas visiter les feux de camp en plus de ceux auxquels vous êtes obligé d'aller.

By gohon316_1999

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