The Witcher 3 Wild Hunt: Guide des quêtes secrètes

Au cours du jeu, de nombreuses quêtes secondaires restent inachevées, sans oublier les quêtes secrètes qui n'apparaissent qu'après que certaines conditions soient remplies. Certaines quêtes secrètes sont marquées sur la carte par des points d'exclamation, d'autres nécessitent toute une chaîne d'actions. Dans ce guide, je vais vous montrer comment trouver des quêtes secrètes.
1. Dernier service (Velen)
Dans la soirée, une vieille femme apparaît sur le pont au bord du lac, au nord du village de Bolshie Suchya, qui, lors de sa rencontre, dira au sorceleur qu'elle a commencé à être visitée par l'esprit de son mari Yachemir, décédé dans le guerre, qui aspirait tellement à sa femme qu'elle demande à être emmenée dans sa tombe sous l'alliance avec du bois de la vieille femme. Comme la paysanne a peur d'aller dans la forêt, elle se tourne vers le sorceleur pour obtenir de l'aide. La quête elle-même est extrêmement simple, vous n'aurez pas à tuer qui que ce soit, mais en revenant au village, des détails intéressants deviendront clairs. Il s'avère que cette très vieille femme est décédée il y a longtemps et Geralt a parlé avec son esprit. L'essence de l'histoire est qu'avant sa mort, la femme a demandé à être enterrée séparément de son mari, car il avait une maîtresse à côté, mais à la fin, elle a quand même décidé de retourner auprès de son mari, bien que dans l'autre monde. Pour recevoir cette quête, vous devez d'abord terminer la quête "Défenseur de la foi" pour restaurer les trois sanctuaires détruits à Velen

2. Vie canine (Velen)
Sur la route à l'est du village de Rudnik pendant la journée, vous pouvez rencontrer une meute de loups qui essaient de déchirer un chien errant. Si vous sauvez le chien des prédateurs, un nouvel ami emmènera le sorceleur dans la colonie dévastée de Lyamki, située non loin de Kolomnitsa. Où un détachement de bandits fait irruption dans l'une des maisons. Après avoir traité l'interférence, Geralt pourra pénétrer à l'intérieur de la maison, dans laquelle un coffre contenant les biens du maître et une note est caché sous le plancher.

3. Troll en difficulté (Velen)
À Velen, à la frontière avec Redania, où les bottes améliorées de l'école Griffin gisent en ruines à proximité, au nord-ouest de l'auberge à la croisée des chemins, vous pouvez participer à une autre confrontation. Seulement cette fois, au lieu d'un chien, le troll Boris devra aider, qui est attaqué par un troupeau de nakers, essayant de venger leur parent assassiné, qui est devenu un ingrédient du ragoût de Supdetrup. Si vous intervenez dans le conflit, Geralt recevra de l'expérience du troll, une tête d'elfe et un dialogue amusant mentionnant un personnage clé de la première partie du sorceleur.

4. Basilic en cage (Oxenfurt)
Au nord-est d'Oxenfurt, à un carrefour, un basilic est assis dans une cage. Le commerçant trompe adroitement les soldats redaniens, faisant passer un frêle draconien pour un plus dangereux, capable de tuer la victime d'un seul souffle. Il s'agit d'une référence à un épisode du livre L'heure du mépris, dans lequel Ciri a regardé la même performance, mais le marchand n'a pas réussi à la tromper. Après avoir tué la cellule échappée, Ciri a prononcé exactement les mêmes mots que Geralt répète dans le jeu.

5. Notre cheval (Oxenfurt)
À l'est d'Oxenfurt, l'aide du sorceleur sera nécessaire à un paysan, à qui les mauvais esprits auraient volé le seul cheval. En suivant les pistes à la recherche de la perte, Geralt finira par tomber sur le camp des Scoia'tael, qui se livraient en fait au vol de chevaux. Vous pouvez tuer les bandits, leur donner de l'argent ou convaincre Aksiyom. Parfois, il arrive que les Scoia'tael attaquent le sorceleur après avoir rançonné le cheval - c'est un bug (recharger ou rejouer la tâche peut aider).

6. Le Petit Chaperon Rouge (Yantra Village)
A la sortie du village de Yantra, à côté du panneau d'affichage, il y a une foule de paysans qui vont demander au sorceleur de protéger les villageois des voleurs. S'il accepte, Geralt devra faire face à une intrigue délicate et à un dilemme moral.

7. Hospitalité de Novigrad (village de Yantra)
Sur les routes au milieu des champs, à l'ouest du village de Yantra, deux troubadours, Gascon et Victor, offriront à boire à Geralt et parleront d'art. Une soirée culturelle se transformera rapidement en beuverie, et le sorceleur découvrira au matin la perte non seulement de deux connaissances, mais aussi de tous ses biens. Vous pouvez trouver des escrocs dans un village voisin, où le sorceleur aura le choix : rendre les biens volés en paix ou enlever les vêtements des connaisseurs de poésie pour se venger.

8. Cache nilfgaardienne (Novigrad)
À l'est du marché sur la place Hierarch, au centre de Novigrad, avec l'aide des instincts du sorceleur, vous pouvez trouver une note laissée par un espion dans le mur de la maison. La note raconte l'état d'avancement des négociations avec la Trading Corporation et contient également des informations sur l'emplacement de la note suivante. En démêlant l'enchevêtrement des messages, Geralt pourra trouver un coffre contenant des biens de valeur. De plus, si vous terminez cette quête avant la soirée au domaine de Vegelbud dans la tâche de Triss "Une question de vie ou de mort", les noyeurs attaqueront le sorceleur dans les égouts, si après la fête, le sorceleur tombera sur les conséquences de la bataille entre les noyeurs et ceux qui sont venus chercher le coffre. La note devient visible avec la vision du sorceleur après avoir terminé plusieurs histoires et tâches secondaires à Novigrad et l'apparition de deux étrangers suspects en imperméables sous l'arche de la maison. Les informations trouvées, si vous le souhaitez, peuvent être évacuées vers Dijkstra dans les bains.

9. A la recherche d'un tome (Novigrad)
Dans la partie orientale de Novigrad, profondément souterraine dans les ruines elfiques, se cache une crypte avec un grand sarcophage en pierre, dans laquelle dort un vampire, ce qui explique l'une des phrases les plus frappantes du jeu: "Quoi, c'est déjà 1358 ? Non… Eh bien, foutez le camp d'ici ! L'entrée de la crypte est cachée derrière un mur fragile, brisé par le signe d'Aard du sorceleur, dans un donjon accessible par une entrée râpée discrète dans Scraps. Dans la crypte, en plus du vampire, se trouve Yonn, professeur-archéologue à l'Académie Oxenfurt du Vermont, qui se tournera vers le sorceleur pour l'aider à retrouver le manuscrit elfique. Si vous rouvrez le sarcophage et terminez la quête, le vampire se transformera en katakana et attaquera Geralt. En conséquence, la recherche scientifique n'aboutira à rien. En récompense, le sorceleur n'obtiendra que des mutagènes et des ingrédients alchimiques.

10. Entrepôt maudit (Novigrad)
Dans l'un des entrepôts des docks à l'ouest de Novigrad, le sorceleur peut être témoin d'une dispute entre deux marchands. Le nain tentera d'accuser la personne d'avoir lancé un naker dans l'entrepôt afin de prendre possession de sa marchandise dans le futur. Vous pouvez simplement tuer Naker ou mener toute une enquête afin de savoir qui et dans quel but a amené et relâché le monstre. Les preuves indiqueront la culpabilité du nain, mais le comportement provocateur du compagnon peut changer l'issue de l'incident.

11. Crime et Châtiment (Skellige)
Sur une falaise sur la côte nord de l'île principale d'Ard Skellig, au nord du village de Rogni, Geralt peut trouver un homme enchaîné à un rocher qui est attaqué par des harpies. Si vous tuez les monstres, vous aurez le choix de ce qu'il faut faire - libérer le pauvre garçon ou le laisser mourir d'une mort douloureuse. Jörg vous dira qu'ils l'ont enchaîné sur une fausse accusation du meurtre de Gretter, qu'il n'aimait pas. Si vous continuez l'enquête et que vous vous rendez au village, il s'avère que le crime a bien été commis, mais il y avait une raison à cela. La sœur cadette de Jorga s'est plainte à son frère et a dit qu'un des villageois l'avait grandement offensée. Jörg s'est mis en colère et a organisé un lynchage, seule la sœur décédée n'a pas touché son doigt, la fille ne l'aimait tout simplement pas pour son surpoids et sa puanteur.

12. Une épouse pour un barde (Skellige)
Avec un examen attentif de la zone, au sud-ouest du camp des druides, dans une grotte, vous pouvez tomber sur un troubadour effrayé qui a été capturé par une femme de l'eau. A la vue de Geralt, le monstre demandera au sorceleur de dire une rime en échange d'une récompense, mais cette demande sera la dernière de sa vie.

13. Au-delà des sept mers (Skellige)
La piste menant à un autre enchevêtrement de quête enchevêtré est située sur une île à l'est du village abandonné de Redgill, situé sur la côte est de l'île principale d'Ard Skellig. Sur l'île, le sorceleur trouvera des enregistrements de deux navires qui transportaient deux nobles étrangers à Beauclair, mais qui ont été pris dans une tempête près de Skellige. Un navire a coulé juste au large de l'île, mais le second a réussi à se rendre au village d'Ursten, situé au sud-ouest de Novigrad, mais a quand même coulé. Une survivante avec un enfant se trouve dans la grotte de la veuve au nord du site de l'accident. Mais il s'avère que non seulement Geralt recherche des passagers, mais aussi un certain guerrier qui veut tuer la femme et emmener l'enfant. Personne n'expliquera vraiment quoi que ce soit, donc la décision devra être prise sur place.

14. Querelle de voisinage (Kaer Morhen)
Sur la rive sud du lac, à droite de la hutte branlante, le cadavre mutilé d'un noyé gît dans l'eau. Si le sorceleur décide de découvrir de qui il s'agit, l'enquête le mènera à la grotte où vit le vieux troll des rochers. Dans l'antre, vous pouvez trouver un autre cadavre avec une vieille lettre d'Azar Yaved, qui raconte les préparatifs de l'attaque de Kaer Morhen, qui a eu lieu dans la première partie de The Witcher.

15. Effet de serre (Kaer Morhen)
Au sud-est de la forteresse du sorceleur, à côté de la grotte de Forktail de la tâche d'Eskel, où sont cachés les gants améliorés de l'école du loup, il y a une étrange gorge avec une anomalie météorologique. Après l'avoir fouillé, Geralt trouvera le journal d'un sorcier caché derrière une illusion, qui a tenté d'y créer un jardin magique. Si vous suivez les instructions et influencez correctement les trois monolithes se tenant dans la gorge avec les signes Witcher, un portail s'ouvrira, à partir duquel le diable apparaîtra. Après avoir vaincu le monstre, Geralt dira que vous devriez retourner dans la gorge dans quelques jours. Lors de votre prochaine visite, la gorge se transformera en jardin botanique, où vous pourrez reconstituer périodiquement vos stocks d'herbes médicinales.

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