FrankenStorm : trucs et astuces

Décrivant des trucs et astuces, des tactiques générales que vous pouvez utiliser pour survivre plus longtemps et la logique derrière de meilleurs choix.

 

Brève introduction

Étant donné que le jeu est nouveau et que j'apprends encore, le guide sera petit et chaotique au début. J'ajouterai quelques réflexions et observations au fil du temps. Reportez-vous à la dernière section (liste des changements) pour voir ce qui a été ajouté.

Itinéraire de base

Routes - sont de grands types de stratégies utilisées pour jouer. Ils sont incroyablement différents les uns des autres, ont des règles, des objectifs et une sensation de jeu uniques. Au début, le joueur n'a accès qu'à l'itinéraire de base avec des règles simples.

Objectif d'itinéraire de base
Faites en sorte que le chemin de l'ennemi soit le plus long possible et forcez-le à revenir plusieurs fois au même endroit. Nous avons trois interrupteurs et une sortie, les ennemis se déplaceront toujours vers l'interrupteur 1 > puis 2 > puis 3 > puis sortie. Puisque nous savons exactement comment ils se déplaceront, il est facile de le contrer.

1) Assurez-vous que le « commutateur 3 » est à une courte distance du « commutateur 1 ». S'ils sont trop loin, envisagez de redémarrer l'exécution ;

2) Tracez une ligne depuis la partie inférieure de la « sortie » vers le « commutateur 1 » ;

3) Faites une porte dérobée du 'switch 1' au switch '3' comme sur une photo;

4) Maintenant, ce que nous avons fait là-bas est très intelligent et sournois. Les ennemis se déplaceront vers le 'commutateur 1' en utilisant le 'chemin 1'. Ensuite, ils atteindront une impasse et devront faire demi-tour et se déplacer en utilisant le "chemin 1" pour la DEUXIÈME fois pour sortir du labyrinthe que nous avons créé. Ils se dirigeront vers le "commutateur 2" en utilisant l'espace extra-atmosphérique dont nous ne nous soucions pas. Ensuite, ils sont obligés d'emprunter le «chemin 1» pour la TROISIÈME fois, car devinez quoi - c'est le seul moyen d'atteindre le «commutateur 3» via une petite porte dérobée. Enfin, après avoir basculé le dernier interrupteur, ils doivent se déplacer en utilisant le «chemin 1» pour la QUATRIÈME fois vers la sortie. Vous voyez ce qu'on a fait ? Très mal.

5) Chaque fois que le jeu vous donne des choix, choisissez '2 tours' > puis '1 tour + xWires' > puis 'xWires'. Si vous venez de commencer à jouer ou si vous avez moins de 50 récupérations, c'est une bonne idée de choisir la récupération avant toute autre chose, faites-en votre priorité. La récupération sera utilisée plus tard pour débloquer de nouvelles routes.

6) Maintenant, augmentez simplement la taille du "chemin 1" autant que vous le pouvez, car chaque tuile à l'intérieur de cette zone sera visitée quatre fois. Je pense qu'il n'y a pas de meilleur endroit pour augmenter la longueur globale du chemin. Nous pouvons aussi l'appeler "Kill Zone", car c'est là que tous les ennemis vont périr.

Quels doodads (bonus) choisir ?

Maintenant que vous savez comment construire des labyrinthes de base et les rendre très ennuyeux pour la foule, nous devons nous occuper d'une autre partie importante : les bidules. Dès le premier coup d'œil, vous pourriez penser que chaque bidule vous rendra plus fort, mais c'est en fait l'inverse. Plus vous en choisissez, plus vous devenez faible au fil du temps, car très lentement, ils réduiront votre puissance globale et renforceront la foule. Jetez un oeil à cette capture d'écran :

La première chose que vous devriez regarder - s'il y a 2 bons bonus ou juste 1. Dans l'ensemble, avoir deux bons signifie de bien meilleures chances d'obtenir un changement de pouvoir positif pour vous-même. Malheureusement, ceux-ci sont super rares. Ensuite, vous devriez toujours envisager de choisir des neutres pour ne pas vous blesser à long terme. C'est pourquoi je préfère choisir Salvage, Towers ou Wires - cela ne posera aucun problème.

Quant aux Epic Doodads, ils transforment le gameplay en une voie complètement différente. Faire cela au milieu de la course, où vous avez déjà établi une base, une zone de destruction, une porte dérobée et des tours, vous détruira absolument dans 1 à 10 vagues à venir. Vous n'aurez tout simplement pas assez de temps pour changer de stratégie. Prenez ce doodad "Nova Core" de l'image comme exemple, il réduit la portée des tours (la portée de base est de 6 tuiles), donc maintenant leur portée n'est que de 1,62 tuiles - ils ne peuvent littéralement pas toucher tout ce qui n'est pas juste devant la tour. En plus de cela, l'ennemi obtiendra à 100% +4 scientifiques CHAQUE VAGUE qui fermera les tours à une portée de 5 mètres encore et encore.

Les seules raisons de choisir des épiques – si vous êtes prêt à terminer le tour et que vous souhaitez déverrouiller définitivement ce bidule pour une utilisation ultérieure à partir de la vague 1 (qui coûtera 50 récupération). Vous pouvez avoir un maximum de 3 épopées actives en même temps au démarrage du jeu et leur combinaison est ce que j'appelle en fait un «itinéraire». Nous en reparlerons plus tard, puisque je n'en ai pas encore cultivé.

Coupe en T

La première chose que vous pouvez faire pour optimiser un labyrinthe en ligne droite est d'utiliser toutes les tuiles possibles pour allonger le chemin. Sur la capture d'écran ci-dessous, vous pouvez voir la tactique de base que j'ai utilisée pendant longtemps. Il y a beaucoup de sections en T qui semblent correctes et à première vue, rien ne peut être fait contre les ennemis se déplaçant en diagonale.

Donc, le problème est - j'ai des fils supplémentaires et j'ai besoin de trouver un moyen de rendre le chemin encore plus long. Il suffit d'ajouter des fils supplémentaires en dehors de la portée d'attaque de la tour - inutile. Une idée a surgi d'utiliser 2 fils supplémentaires pour créer un petit espace à l'intérieur de la section en T et forcer les ennemis à monter d'une case, puis à descendre d'une case.

Après avoir observé tout le labyrinthe, j'ai trouvé beaucoup de ces sections en T et les ai changées en conséquence.

Zigzag

Contrairement à la section en T, la tactique Zig-Zag utilise tous les carrés possibles et ne peut pas être optimisée, mais d'un autre côté, elle aura la même apparence à chaque fois que vous jouerez, ce qui est mauvais et conduit à l'épuisement (c'est lorsque vous vous nourrissez du jeu et que vous le désinstallez à cause de la répétitivité).

Étant donné que dans le labyrinthe Zig-Zag, toutes les tours sont au milieu, tracez le chemin vers le premier interrupteur aussi longtemps que possible et couvrez toute la zone de la tour (interrupteur en haut à gauche sur la capture d'écran). Les meilleures améliorations pour cette tactique sont les bonus "+ Tower Range", jusqu'à ce que leur zone d'attaque atteigne les limites de l'arène.

La tour efficace est celle qui tire tout le temps sans interruption.

Grille des tours

Qu'est-ce que c'est?

C'est la grille que j'ai faite en jouant plusieurs longs runs, se terminant à la vague 70-90. J'écrivais soigneusement le nombre de tours atteintes, afin que vous puissiez déterminer combien il est possible d'en avoir à un moment donné. De plus, chaque fois que vous choisissez Towers doodad, votre puissance globale augmente, car plus de tours tireront. Et j'ai décidé de montrer le pourcentage d'augmentation de la force à chaque fois qu'un autre +2 tours sont sélectionnées (bien sûr, parfois, vous n'obtenez que +1, mais ce n'est pas important, il suffit de diviser le % en deux).

Towers
Ajouter+2
Augmentation de puissance en %
Quand va avoir
5
7
40%
Sous la vague 5
7
9
28,5%
Vague 5-10
9
11
22,2%
Vague 10-15
11
13
18,18%
Vague 10-15
13
15
15,38%
Vague 10-20
15
17
13,3%
Vague 15-30
17
19
11,76%
Vague 20-30
19
21
10,5%
Vague 30-35
21
23
9,52%
Vague 30-40
23
25
8,69%
Vague 30-40
25
27
8%
Après la vague 40
27
29
7,4%
Après la vague 40
29
31
6,89%
Après la vague 50
31
33
6,45%
Après la vague 50
33
35
6,06%
Après la vague 60
35
37
5,71%
Après la vague 70
37
39
5,4%
Après la vague 70
39
41
5,12%
Après la vague 80

 

Que pouvez-vous apprendre de cette grille ?

Eh bien, tout d'abord, même choisir +1 Tour à la vague 80+ vous donnera des boos dmg pour 2,56%. Vous pouvez donc comparer ce nombre à d'autres gadgets et déterminer lequel est le meilleur choix. Peut-être qu'il y en a un rare qui peut améliorer les statistiques globales de 4 à 6%, alors vous devriez le choisir au lieu de +1 tour. S'il y a +2 tours une, c'est un boost de +5,12%, je doute que vous obteniez une meilleure offre à ce stade du jeu, en plus cela va toujours avec des fils supplémentaires.

Devriez-vous même choisir des fils?

Certains joueurs disent que les fils sont inutiles, car, apparemment, ils donnent une augmentation de puissance de 0%. C'est faux! Imaginez un gros tas de foules folles (15 d'entre elles) ayant toutes les mêmes statistiques et la même vitesse. Ils se déplacent les uns après les autres en se transformant en une sorte de serpent. Lorsque le serpent atteint la zone de la tour, tout son corps sera touché. Quand il va dans l'espace, les tours n'ont pas de cibles à tirer. C'est là que vous commencez à perdre !!! Si les tours ne tirent pas, vous perdez une puissance d'attaque précieuse, qui pourrait être dépensée pour tirer sur quelque chose.

Imaginez maintenant une situation différente, où la foule ennemie se compose de 15 créatures : 5 chiens rapides, 5 paysans moyens et 5 brutes lentes. Ils se déplacent tous à des vitesses différentes formant trois "serpents" - un rapide, un normal et un lent. Lorsque le "serpent rapide" entre dans la zone de destruction, il est endommagé, puis quitte la zone de destruction et pénètre dans l'espace extra-atmosphérique sans tours… Dans le même temps, le serpent moyen vient d'atteindre la zone de destruction pour la première fois et commence à être blessé. Ils retournent le 'switch 1' et quittent également la zone de mise à mort… Maintenant, les brutes lentes sont entrées dans la zone de mise à mort pour la première fois et ont commencé à subir des dégâts. Ils sont si lents que vous pourrez tuer des chiens et des paysans bien avant d'avoir affaire à des brutes. De cette façon, les tours attaquent NON-STOP et les ennemis sont endommagés tout le temps.

Conclusion — en mélangeant les ennemis, vous avez pu créer 3 factions ennemies différentes. Maintenant, la question est, qu'est-ce que cela a à voir avec les fils, n'est-ce pas ? Tout!!! Si vous mettez simplement 200 fils en ligne droite à l'intérieur de l'espace, les chiens auront suffisamment de temps pour se séparer de tout le monde et mener la charge. Les brutes sont assez lentes pour s'accumuler dans l'histoire de cette façon. Sans câbler de longues routes, vous ne pourrez pas les forcer à se séparer et au lieu de cela, les chiens se cacheront parmi les brutes et les paysans, tout en atteignant finalement la sortie et en ruinant votre expérience.

By Lame de Lotus

1 réflexion sur « FrankenStorm : trucs et astuces »

  1. Le labyrinthe le meilleur et le plus simple est de le faire. Commencez avec une carte avec tous les waypoints sur le 1/3 gauche de l'écran. Attribuez un numéro à la sortie à la fin de votre série. Construisez maintenant une ligne où tous les nombres impairs sont d'un côté de la ligne et tous les nombres pairs de l'autre côté. Construisez-le aussi loin que possible sur le côté droit de l'écran. Si vous regardez la route du mob maintenant, vous verrez qu'il passera la fin de cette ligne entre chaque waypoint. Si vous construisez un vaste labyrinthe en utilisant ce point, les foules devront traverser le cœur de votre pouvoir entre chaque point.

    Répondre

Laisser un commentaire

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish