FrankenStorm: Trucs et astuces

Décrire des trucs et astuces, tactiques générales que vous pouvez utiliser pour survivre plus longtemps et logique derrière de meilleurs choix.

 

Brève introduction

Puisque le jeu est nouveau et que j'apprends encore, le guide sera petit et chaotique au début. J'ajouterai quelques réflexions et observations au fil du temps. Référez-vous à la dernière section (liste des changements) pour voir ce qui a été ajouté.

Parcours de base

Routes - sont de grands types de stratégies utilisées pour jouer. Ils sont incroyablement différents les uns des autres, avoir des règles uniques, objectifs et sensation de jeu. Au début, le joueur n'a accès qu'à l'itinéraire de base avec des règles simples.

Objectif de base de l'itinéraire
Rendez le chemin de l'ennemi aussi long que possible et forcez-le à revenir plusieurs fois au même endroit. Nous avons trois commutateurs et une sortie, enemies will always move to switch 1 > then 2 > then 3 > puis sortie. Puisque nous savons exactement comment ils se déplaceront, il est facile de le contrer.

1) Assurez-vous que « commutateur 3’ est à courte distance du « commutateur 1 ». S'ils sont trop loin – envisager de redémarrer run;

2) Tracez une ligne à partir de la partie inférieure de “sortir” vers « commutateur 1 »;

3) Faire une porte dérobée à partir du « commutateur 1 »’ pour passer '3’ comme sur une photo;

4) Maintenant, ce que nous avons fait là-bas est très intelligent et sournois. Les ennemis se déplaceront vers le « commutateur 1’ en utilisant le « chemin 1 ». Ensuite, ils atteindront une impasse et devront faire demi-tour et se déplacer en utilisant “chemin 1” pour la DEUXIÈME fois pour sortir du labyrinthe que nous avons créé. Ils se dirigeront vers le « commutateur 2’ en utilisant l'espace, nous ne nous soucions pas. Ensuite, ils sont obligés d'aller 'chemin 1’ pour la troisième fois, devinez quoi – c'est le seul moyen d'atteindre le « commutateur 3’ via une petite porte dérobée. Pour terminer, après avoir basculé le dernier interrupteur, ils doivent se déplacer en utilisant le « chemin 1’ pour la QUATRIÈME fois vers la sortie. Tu vois ce que nous avons fait? Très mal.

5) Chaque fois que le jeu vous donne des choix, choisissez « 2 tours’ > then ‘1 Tower + xWires’ > puis « xWires ». If you have just started playing or have less than 50 Salvage, c'est une bonne idée de choisir Salvage avant toute autre chose, faites-en votre priorité. La récupération sera utilisée plus tard pour débloquer de nouvelles routes.

6) Maintenant, augmentez simplement la taille du 'chemin 1’ autant que vous le pouvez, puisque chaque tuile à l'intérieur de cette zone sera visitée quatre fois. Je pense qu'il n'y a pas de meilleur endroit pour augmenter la longueur globale du chemin. On peut aussi l'appeler “Zone de mise à mort”, car c'est là que tous les ennemis vont périr.

Quels trucs (bonus) choisir?

Maintenant que vous savez comment construire des labyrinthes de base et les rendre très ennuyeux pour la foule, nous devons nous occuper d'une autre partie importante - les doodads. Dès le premier coup d'œil, vous pourriez penser que chaque doodad vous rendra plus fort, mais en fait c'est l'inverse. Plus vous en choisissez, plus vous devenez faible avec le temps, car très lentement, ils réduiront votre puissance globale et renforceront la foule. Jetez un oeil à cette capture d'écran:

La première chose que vous devriez regarder – if there are 2 good bonuses or just 1. Globalement, avoir deux bons signifie de bien meilleures chances d'obtenir un changement de pouvoir positif pour vous-même. Malheureusement, c'est super rare. Le suivant, vous devriez toujours envisager de choisir des neutres pour ne pas vous blesser à long terme. C'est pourquoi je préfère choisir Salvage, Tours ou fils - cela ne causera aucun problème.

Quant à Epic Doodads, ils changent le gameplay dans un itinéraire complètement différent. Faire cela au milieu de la course, où vous avez déjà établi une base, zone de mise à mort, porte dérobée et tours, will absolutely sure destroy you in 1-10 upcoming waves. Vous n'aurez tout simplement pas assez de temps pour changer de stratégie. Prend ça “Nouveau noyau” doodad de l'image comme exemple, il réduit la portée des tours (basic range is 6 tiles), so now their reach is only 1,62 tiles – ils ne peuvent littéralement pas toucher quoi que ce soit qui ne soit pas juste devant la tour. En plus, enemy will 100% sure get +4 scientists EACH WAVE which will shut down towers in range of 5 meters over and over again.

The only reasons to pick epic ones — if you ready to end the round and want to permanently unlock that doodad for later use from wave 1 (which will cost 50 Salvage). You can have maximum 3 of epics active at the same time when starting the game and their combination is what i actually call a “route”. Nous en parlerons plus tard, puisque je n'en ai pas encore cultivé.

section en T

La première chose que vous pouvez faire pour optimiser n'importe quel labyrinthe en ligne droite est d'utiliser toutes les tuiles possibles pour allonger le chemin. Sur la capture d'écran ci-dessous, vous pouvez voir la tactique de base que j'ai utilisée pendant longtemps. Il y a beaucoup de sections en T qui ont l'air bien et dès le premier coup d'œil, rien ne peut être fait contre les ennemis se déplaçant en diagonale.

Donc le problème est – j'ai des fils supplémentaires et je dois trouver un moyen de rendre le chemin encore plus long. Il suffit d'ajouter des fils supplémentaires en dehors de la plage d'attaque de la tour – inutile. An idea poped up to use 2 extra wires to make a little gap inside T-section and force enemies go upwards 1 tile, then downwards 1 tile.

Après avoir observé tout le labyrinthe, j'ai trouvé beaucoup de telles sections en T et les ai modifiées en conséquence.

Zigzag

Contrairement à la section en T, La tactique Zig-Zag utilise tous les carrés possibles et ne peut pas être optimisée, mais d'un autre côté, il aura le même aspect à chaque fois que vous jouerez, ce qui est mauvais et conduit au burn-out (c'est à ce moment-là que vous vous nourrissez de jeu et que vous le désinstallez en raison de la répétitivité).

Puisque dans le labyrinthe en Zig-Zag toutes les tours sont au milieu, faire le chemin vers le premier commutateur aussi longtemps que possible et couvrir toute la zone de la tour (interrupteur en haut à gauche sur la capture d'écran). Les meilleures améliorations pour cette tactique sont “+ Tower Range” bonus, jusqu'à ce que leur zone d'attaque atteigne les frontières de l'arène.

La tour efficace est celle qui tire tout le temps sans interruption.

Grille des tours

Qu'est-ce que c'est?

C'est une grille que j'ai faite en jouant plusieurs longs runs, ending at wave 70-90. J'écrivais soigneusement le nombre de tours atteint, afin que vous puissiez déterminer combien il est possible d'en avoir à un moment donné. Aussi chaque fois que vous choisissez Towers doodad, votre puissance globale augmente, car plus de tours tireront. And i decided to show % strenght increase every time another +2 Towers picked (sure sometimes you get only +1, mais ce n'est pas grave, just split the % in two).

Tours
Ajouter+2
Power increase in %
Quand vas-tu avoir
5
sept
40%
Below wave 5
sept
9
28,5%
Wave 5-10
9
11
22,2%
Wave 10-15
11
13
18,18%
Wave 10-15
13
15
15,38%
Wave 10-20
15
17
13,3%
Wave 15-30
17
19
11,76%
Wave 20-30
19
21
dix,5%
Wave 30-35
21
23
9,52%
Wave 30-40
23
25
8,69%
Wave 30-40
25
27
8%
After wave 40
27
29
sept,4%
After wave 40
29
31
6,89 %
After wave 50
31
33
6,45%
After wave 50
33
35
6,06%
After wave 60
35
37
5,71%
After wave 70
37
39
5,4%
After wave 70
39
41
5,12%
After wave 80

 

Que pouvez-vous apprendre de cette grille?

bien, d'abord, even picking +1 Tower at wave 80+ will give you dmg boos for 2,56%. Vous pouvez donc comparer ce nombre à d'autres bidules et déterminer lequel est le meilleur à choisir. Maybe there is some rare one that can improve overall stats by 4-6%, then you should pick it instead of +1 tower. If there is +2 towers one, it’s a +5,12% boost, je doute que tu obtiennes une meilleure affaire à ce stade de jeu, en plus ça va toujours avec des fils supplémentaires.

Devriez-vous même choisir des fils du tout?

Certains joueurs disent que les fils sont inutiles, cus, Apparemment, they give 0% power increase. C'est faux! Imaginez un gros tas de foule folle (15 of them) tous ayant les mêmes statistiques et la même vitesse. Ils se déplacent les uns après les autres se transformant en une sorte de serpent. Quand le serpent atteint la zone de la tour, c'est tout le corps qui sera là pour être touché. Quand il va dans l'espace, les tours n'ont pas de cibles à tirer. C'est là que vous commencez à perdre!!! Si les tours ne tirent pas, vous perdez votre précieuse puissance d'attaque, qui pourrait être dépensé pour tirer quelque chose.

Imaginez maintenant une situation différente, where enemy mob consists from 15 creatures: 5 fast dogs, 5 medium peasants and 5 slow brutes. Ils se déplacent tous à des vitesses différentes formant trois « serpents »’ – vite, normal et lent. Quand « serpent rapide’ entre dans la zone de mise à mort, il s'abîme, puis quitte la zone de destruction et va dans l'espace extra-atmosphérique sans tours… À la fois, le serpent moyen vient d'atteindre la zone de mise à mort pour la première fois et commence à être détruit. Ils basculent l'interrupteur 1’ et aussi quitter kill zone… Maintenant, les brutes lentes sont entrées dans la zone de mise à mort pour la première fois et ont commencé à se faire démanteler. Ils sont si lents que vous pourrez tuer les chiens et les paysans bien avant de vous occuper des brutes. De cette façon, les tours attaquent NON-STOP et les ennemis sont endommagés tout le temps.

Conclusion — by mixing enemies you was able to create 3 different enemy factions. Maintenant la question est, qu'est-ce que cela a à voir avec les fils, droite? Tout!!! If you simply put 200 wires in straight line inside outer space, les chiens auront assez de temps pour se séparer des autres et mèneront la charge. Les brutes sont assez lentes pour s'entasser dans le conte de cette façon. Sans câbler de longues routes, vous ne pourrez pas les forcer à se séparer et à, les chiens se cacheront parmi les brutes et les paysans, tout en atteignant enfin la sortie et en ruinant votre expérience.

Par LotusLame

Soyez le premier à commenter

Laisser une réponse

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.


*