Le Royaume du Tyran : Guide de survie

Guide pour survivre dans le royaume du tyran, couvrant tout, des bases du gameplay aux stratégies de boss, en passant par la liste du butin et de l'équipement disponibles (SUPER EN CONSTRUCTION au fur et à mesure que je joue au jeu, j'y ajouterai beaucoup progressivement !)

 

Introduction

Bienvenue dans mon guide ! C'est un travail en cours pour le moment, mais je continuerai à améliorer et à compléter le guide au fur et à mesure que je progresserai dans le jeu,

Bases du jeu

Salon des marchands

Avant et après les combats de boss, vous vous retrouverez dans le Salon des marchands, un endroit chaleureux et confortable, en contraste frappant avec les endroits que vous avez traversés pour y arriver.

Notre Lounge agit comme un court répit entre les niveaux et les grands défis, vous permettant de remplir vos flacons, d'investir dans permanent des améliorations de personnage pour vous donner un avantage dans vos futures courses, ainsi que pour consulter une archive de l'équipement que vous avez collecté - et des ennemis que vous avez combattus,


Le marchand
Chez le marchand, vous pouvez échanger vos pièces durement gagnées contre des plans d'équipement que vous avez trouvés au cours de votre voyage, ainsi qu'acheter des améliorations et des avantages permanents (comme des raccourcis...) qui s'appliquent à toutes vos futures courses.

En règle générale, vous devriez investir toutes vos pièces à chaque fois que vous croisez ce personnage, car les pièces allouées aux améliorations permanentes sont reportées d'une partie à l'autre, alors que lorsque vous mourez, vous dites adieu à toutes les pièces que vous avez encore sur vous. Tous les plans que vous transportez seront également automatiquement ajoutés à l'inventaire de la boutique, ce qui vous permettra de choisir un équipement différent pour la partie en cours, moyennant un prix.

Mise à niveau
Description
Prix
Arme de départ aléatoire
Amélioration permanente. Vous trouverez une arme aléatoire dans la zone de départ de la cellule de prison.
600
Armure de départ aléatoire
Amélioration permanente. Vous trouverez un ensemble d'armure aléatoire dans la zone de départ de la cellule de prison.
600
Bouclier de départ aléatoire
Amélioration permanente. Vous trouverez un bouclier aléatoire dans la zone de départ de la cellule de prison.
600
Augmentation de la charge du flacon
Augmente de manière permanente la quantité maximale de charges que contient la fiole.
600

 

Raccourcis
Description
Prix
Raccourci de porte verrouillée
Découvrez un raccourci qui vous permet de contourner Torture Pit.
500

(L'inventaire complet du marchand est en attente lorsque je termine le jeu~)

Cheminée
Une fois par course, vous pouvez vous approcher de la cheminée et interagir avec elle lorsque vous y êtes invité, pour « profiter de la chaleur », restaurant ainsi complètement votre santé.

Mannequin d'entraînement
Tout comme dans la section didacticiel, il y a un mannequin d'entraînement dans le salon du marchand pour vous permettre d'essayer des mouvements d'armes et de vous faire une idée. Vous pouvez également l'utiliser pour charger l'attaque de votre bourreau ! Continuez à le frapper, il ne s'en soucie pas.

Recharge pour flacon
Une fois par visite au salon des marchands, vous pouvez remplir entièrement vos flasques à la station qui s'y trouve. Assurez-vous cependant d'utiliser celles qui vous restent pour recharger vos batteries avant de le faire !


Les archives
Cela vous permet de visualiser un- eh bien, un Archive, de tous les objets, ennemis et zones que vous avez découverts lors de vos parcours dans le Royaume du Tyran, et est idéal pour recueillir de petits éléments d'histoire ou vérifier les effets passifs de différentes pièces d'équipement.

Carte du monde
La carte du monde vous permet de visualiser une disposition simple des différentes zones du royaume du tyran, et se complète davantage au fur et à mesure que vous les découvrez toutes à travers différentes courses.

Journal d'équipement – ​​Armes

Club des prisonniers (G)
EFFET SPÉCIAL : Aucun
DÉGÂTS : 200
ENDURANCE : 250
VITESSE: 100
Un club simple, vous commencerez avec cette arme à chaque partie. Il dispose d'un simple combo à deux coups et d'une puissante attaque en avant. Pas grand chose à dire à ce sujet.

Poing américain (R)
EFFET SPÉCIAL : Aucun
DÉGÂTS : 135
ENDURANCE : 180
VITESSE: 200
Ces poings américains infligent peu de dégâts, mais excellent dans un style de jeu évasif, car leurs coups rapides s'accompagnent également d'un grand élan vers l'avant, vous permettant d'attaquer plus loin que la portée des ennemis, en dépassant leurs attaques avec une esquive prudente et zooooming de retour pour profiter de leur raté. Leur attaque puissante consiste en un coup au-dessus de la tête à deux mains.

Naginata (Y)
EFFET SPÉCIAL : Aucun
DÉGÂTS : 200
ENDURANCE : 265
VITESSE: 150
Le Naginata est une arme d'estoc assez rapide avec une bonne portée. Il ne possède pas de véritables combos mais il délivre une attaque cohérente et répétitive. Son attaque puissante est toujours assez rapide et constitue également une simple estoc vers l'avant.

Rapière de marin (Y) – Coût du plan : 200
EFFET SPÉCIAL : Aucun
DÉGÂTS : 145
ENDURANCE : 210
VITESSE: 160
Une rapière de qualité standard, testée au combat. Une arme solide et fiable, de choix pour de nombreux marins. Ces armes étaient peu coûteuses à produire et faciles à utiliser.

Rapière du général (Y) – Coût du plan : 200
EFFET SPÉCIAL : Aucun
DÉGÂTS : 180
ENDURANCE : 275
VITESSE: 160
Rapière de grande qualité, autrefois utilisée par un général sur le champ de bataille. La garde dorée et le manche en ivoire sont des signes de l'union militaire des terres du sud.

Épées à poignée en bronze (R) – Coût du plan : 200
EFFET SPÉCIAL : Aucun
DÉGÂTS : 200
ENDURANCE : 275
VITESSE: 120
Épées sacrificielles venues d'un pays lointain. Bien qu'elles soient le plus souvent utilisées à des fins décoratives, certains combattants les utilisent au combat pour leurs lames légères et robustes.
Ces épées doubles ont un excellent combo standard, enchaînant une seconde attaque très rapidement après la première, et frappant un bel arc devant votre personnage. L'attaque lourde est une frappe verticale de balayage.

Journal d'équipement – ​​Armure

Masque de prisonnier (G)
CAPACITÉ : Aucune
DÉFENSE : 10
VITESSE: 120
Porté par les prisonniers, ce masque lourd offre une défense minimale. Conçu pour provoquer une claustrophobie extrême chez celui qui le porte en guise de punition supplémentaire.
C'est votre équipement de départ à chaque course – sa défense est pitoyable, vous aurez envie de l'échanger contre à peu près n'importe quoi d'autre que vous trouverez. C'est dommage cependant – le masque est plutôt élégant.

Habit de voleur (R)
CAPACITÉ : Piller les ennemis morts pour obtenir de l'or.
DÉFENSE : 110
VITESSE: 120
Une combinaison en cuir portée par les fantassins de la guilde des voleurs. Fabriquée à partir de matériaux légers offrant néanmoins une certaine défense.
Placez-vous au-dessus d'un ennemi tombé et appuyez sur [L1/LB] pour piller son cadavre. Vous récupérez une petite quantité d'or, dont la quantité varie, généralement entre 10 et 15 pièces d'or par cadavre. Assurez-vous simplement de penser à les piller avant de continuer !

Armure de chevalier (G)
CAPACITÉ : Repoussez les ennemis avec un bouclier
DÉFENSE : 240
VITESSE: 100
Cette armure appartenait à un chevalier loyal. Le chevalier avait une force immense et était capable de repousser n'importe quelle horde attaquante.
L'armure du chevalier est un choix solide, avec une compétence efficace pour infliger des dégâts : Shield Rush frappe rapidement et à plusieurs reprises pendant sa durée, ce qui devrait étourdir la cible sur place lorsqu'elle frappe.

Armure du commandant (Y)
CAPACITÉ : Frappez le sol pour infliger des dégâts aux alentours
DÉFENSE : 250
VITESSE: 100
Une armure ultra-lourde portée par les commandants de la garde pénitentiaire. Les mesures montrent des signes de gloutonnerie.
L'armure du commandant est toujours une bonne trouvaille, car sa capacité spéciale est vraiment remarquable. Son utilisation vous permet de piétiner le sol, infligeant une grande quantité de dégâts dans un rayon autour de votre personnage. Elle repousse également les ennemis plus légers sur une courte distance.

Vêtements de cultiste (G) – Coût du plan : 50
CAPACITÉ : Appliquer l'effet de poison à une arme
DÉFENSE : 50
VITESSE: 100
Vêtements portés par un tueur sadique solitaire. Bien qu'ils ne soient pas idéaux pour se défendre contre les armes, ils sont légers et discrets dans une foule.
Encaisser des coups en portant cette arme va vraiment faire mal en raison de son manque de défense, mais la capacité d'ajouter un effet de poison à votre arme pendant une courte durée est très puissante. Cet effet de poison se produit instantanément, avec un seul coup sur un ennemi, et recouvre l'arme pendant une courte durée. Particulièrement efficace pour infliger des dégâts supplémentaires contre les ennemis qui fuient souvent, comme le boss du chasseur.

Peau de chasseur (R) – Coût du plan : 200
COMPÉTENCE : Lancer une hache
DÉFENSE : 50
VITESSE: 120
Armure en cuir fabriquée à partir de diverses sangles et ceintures. Chaque chasseur du Nord était responsable de la fabrication de sa propre armure. Équipé d'une hache de lancer.
Avec très peu de défense, vous voudrez vous concentrer sur les coups et les courses avec cette armure équipée, créant une distance entre vous et vos ennemis pour utiliser votre capacité de hache de lancer, qui fait beaucoup de dégâts aux petits ennemis, mais est beaucoup moins impressionnante dans les combats de boss.

Robe des loyalistes (G) – Coût du plan : 200
CAPACITÉ : Soigner en tuant / Limite la santé maximale
DÉFENSE : 50
VITESSE: 100
Porté par les membres d'un groupe secret de la haute société. De nombreux actes odieux ont été commis par son porteur d'origine. Limite la santé maximale, mais soigne en tuant.
Avec une défense aussi faible, la santé maximale limitée est assez sévère. Plutôt que de donner un quelconque avantage, cette armure semble plus adaptée comme un défi personnel à relever.

Armure avare (Y) – Coût du plan : 200
CAPACITÉ : Double l'or collecté / Réduit de moitié la santé maximale
DÉFENSE : 220
VITESSE: 100
Une armure dorée portée par l'ancien garde de l'empereur. Sa conception montre une préférence pour la forme plutôt que pour la fonction. Le double de l'or, la moitié de la santé maximale.

Équipement nomade (G) – Coût du plan : 200
CAPACITÉ : Tire un éventail d'étoiles
DÉFENSE : 90
VITESSE: 110
Vêtement usé des voyageurs orientaux destiné à dissimuler l'identité de celui qui le porte. Le style de combat oriental était célèbre pour son utilisation de gadgets. Équipé d'un éventail d'étoiles.

Prise en chaîne (R) – Coût du plan : 200
COMPÉTENCE : Fléchette enchaînée
DÉFENSE : 80
VITESSE: 110
Une robe douce qui cache le visage de celui qui la porte. Son porteur d'origine était un maître d'œuvre devenu mercenaire après une trahison. Équipé d'une fléchette à chaîne.

Journal d'équipement – ​​Boucliers

Bouclier en bois (Y)
EFFETS SPÉCIAUX : Aucun
BLOC : 100
STABILITÉ : 80
Votre bouclier de départ de base. Étant donné la qualité des effets passifs de nombreux autres boucliers, vous souhaiterez probablement échanger celui-ci contre le premier nouveau bouclier que vous trouverez.

Bouclier rond renforcé (G)
EFFETS SPÉCIAUX : Rouler et sprinter ne nécessitent aucune endurance
BLOC : 100
STABILITÉ : 80
En termes de statistiques, c'est identique au bouclier avec lequel vous commencez vos courses, mais le passif est incroyablement bénéfique, pour pratiquement toutes les configurations. Pouvoir esquiver sans pénalité est un excellent moyen non seulement d'éviter les dégâts, mais aussi de rendre ces armes plus grosses et gourmandes en endurance plus tentantes, car vous n'avez pas à vous soucier d'avoir suffisamment d'endurance pour esquiver !

Bouclier d'entraînement (G) – Coût du plan : 200
EFFETS SPÉCIAUX : Attaques plus faciles à parer
BLOC : 100
STABILITÉ : 80
Un bouclier en bois fragile conçu pour l'entraînement. Fabriqué à partir de matériaux légers, il offre une meilleure maniabilité que les autres boucliers. Il permet de parer plus facilement les attaques.

Bouclier à pointes (R) – Coût du plan : 200
EFFETS SPÉCIAUX : Blesse les ennemis attaquants lors du blocage
BLOC : 100
STABILITÉ : 78
Un bouclier standard modifié de l'armée. La Confrérie d'Ironforge est connue pour utiliser des équipements intimidants comme celui-ci.

Bouclier de contrat (Y) – Coût du plan : 200
EFFETS SPÉCIAUX : Augmente les dégâts infligés aux boss
BLOC : 100
STABILITÉ : 87
Un bouclier ensanglanté de mercenaire. Un équipement fiable qui a vu un monde d'atrocités et de terreur. Augmente les dégâts contre les boss.

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