Warhammer 40,000 : Gladius – Reliques de guerre : Guide « Space Marines du Chaos »

Les Space Marines du Chaos sont un peu un casse-tête stratégique, avec leur « économie » inhabituelle de sacrifice et votre intervention divine directe dans chacune des petites vies de vos unités. Ils prennent beaucoup de temps à maîtriser, et j'espère que ce guide vous aidera à utiliser au mieux cette faction fascinante lorsque vous jouez en difficulté Impossible.

 

Introduction

Au début, je ne me souciais pas beaucoup des méchants cousins ​​des Space Marines. La faction semblait facilement s'enliser dans les infrastructures, et les unités nécessitaient trop de gestion et de tracas pour s'améliorer. Puis, tout à coup, j'ai découvert le « secret »… utiliser toutes les capacités, marques, icônes et offrandes sacrificielles de l'unité. Un tout autre jeu…

Voici ma tentative d'aplatir votre courbe d'apprentissage afin que vous puissiez affronter l'IA Impossible et, très probablement, gagner !

« Mes enfants comprennent qu’ils font partie de quelque chose de plus grand, et si cela signifie un sacrifice, qu’il en soit ainsi. » – Apothicaire Fabius

Notes générales sur la difficulté impossible

Veuillez consulter mon guide général pour le mode Impossible pour des conseils non spécifiques à une faction sur la manière de vaincre ce niveau de difficulté. Ce guide se concentrera sur la stratégie spécifiquement conçue pour la faction du Chaos, notamment lorsqu'elle contredit les conseils généraux.

Caractéristiques des factions

Les Chaos Marines ne sont pas faciles à apprendre ou à jouer, mais ils disposent finalement de certains des moteurs de production les plus robustes du jeu, capables de soutenir facilement jusqu'à quatre villes gigantesques et productives avec une loyauté extrêmement élevée.

Avantages
  • Commencez avec deux bâtisseurs de ville. Parce que vous commencez avec deux cultistes du Chaos et la possibilité d'en construire davantage immédiatement, vous pouvez faire construire votre deuxième ville au tour 8 et votre troisième au début des années 20.
  • Les citoyens comme monnaie. Le chaos a effectivement une monnaie supplémentaire… la population. Une fois que vous aurez appris à gérer la croissance de la ville, vous aurez la possibilité de dépasser toutes les autres factions en matière de production de toutes les ressources.
  • D'excellents héros. Chaos est une faction peu commune avec quatre héros, et tous sont très utiles. Dans les parties longues, vous aurez même de fortes chances d'obtenir au moins un Prince Démon gratuitement, en conservant tous les niveaux de l'unité « promue ».
  • La meilleure unité de haut niveau. Les Scorpions de cuivre sont des unités massives, régénératrices, rapides et trapues avec de profonds réservoirs de points de vie. Personnellement, je pense qu'elles devancent toutes les autres grandes unités de haut niveau, même les champions précédents comme Knight Crusaders (je t'aime toujours aussi, Squiggy).
  • Les unités restent utiles. En raison du grand nombre de mises à niveau, les unités d'entrée de gamme valent la peine, même en fin de partie. Même les humbles cultistes du Chaos peuvent ajouter de la valeur à une armée en fin de partie.
  • L'infanterie utilise de la nourriture. Contrairement aux Space Marines, toute l’infanterie du Chaos utilise de la nourriture. Même si cela peut sembler un inconvénient, la nourriture est relativement facile à produire. Désormais, votre armée d'infanterie en pleine croissance ne sape pas les ressources nécessaires à la fabrication de machines de guerre.

« Peut-être ne sommes-nous guère plus que des singes psychopathes, poussés dans les clubs de mode et qui brisent le cerveau de nos voisins les plus proches. » – Fabius Bile (de l'Omnibus 40K).

Désavantages
  • Aucun boost de construction inhérent. Contrairement à de nombreuses autres factions, aucune technologie n’améliore directement la production. Si vous ne parvenez pas à épargner la population, vos villes languiront en essayant de maintenir leurs infrastructures au détriment de la construction d'unités.
    « Construire n’est pas une fin en soi. À travers nos créations, nous nous efforçons d’améliorer les bâtisseurs eux-mêmes et d’utiliser les os de l’imparfait comme fondements pour l’avenir.
  • Meilleure unité de premier plan… si vous possédez le DLC. Malheureusement, le Greater Brass Scorpion est si bon que *ne pas* posséder le DLC Firepower qui le fournit rend la faction du Chaos beaucoup moins efficace en fin de partie. Même leur deuxième meilleure unité, le Chaos Land Raider, est verrouillée derrière le DLC Assault Pack. J'irais jusqu'à ne pas recommander du tout de jouer à cette faction si vous ne possédez pas au moins un des modules complémentaires. Puisque la faction Chaos Space Marines est déjà un DLC… eh bien, honte à vous, Proxy Studios.
  • Orienté mêlée. Bien qu'ils ne soient pas aussi dépendants de la mêlée que les Orks ou les Tyranides, vous ne tirerez le meilleur parti de vos unités que si vous frappez au corps à corps. Cela vous rend plus vulnérable à la surveillance et aux contre-attaques.
  • Pas de transport rapide. Bien que les unités du Chaos puissent être extrêmement rapides individuellement, il n'existe pas de moyen rapide de parcourir de grandes distances comme avec les Webway Gates, la téléportation Orky ou même les véhicules de transport aérien.
  • Air et anti-aérien limités. Bien que le Heldrake soit une créature robuste, il ne peut attaquer que les cibles adjacentes et c'est la seule unité aérienne disponible. Il n'y a pas non plus de batteries anti-aériennes au sol dédiées, vous devez donc vous contenter d'une puissance de feu considérable pour abattre l'air ennemi.

Mise en place et jeu coopératif

Paramètres de démarrage

Nous utiliserons les paramètres mentionnés dans le guide général, avec quelques commentaires. Assurez-vous qu'il y a beaucoup d'environnements « tropicaux », sinon la nourriture sera un facteur limitant important.
Les creeps neutres maximum ralentiront l’IA ; pour le Chaos, les unités neutres vous permettront de constituer votre collection d'avantages du Chaos, qui transformeront une unité Khorne Berzerker moyenne en une escouade de machines à tuer.
Les camps Jokero supplémentaires signifient que vous pouvez acheter des objets de manière fiable (et vous le ferez plus que toute autre faction), et l'augmentation du terrain arctique et tempéré facilitera respectivement la recherche et la production alimentaire.

Jeu coopératif

Sans surprise, les Chaos Marines ne font pas les meilleurs partenaires. Comme mentionné ci-dessus, ils ne disposent d’aucune option de transport rapide pour aider leurs alliés assiégés. La plupart de leurs pouvoirs de soutien n'affecteront pas les unités des autres factions (mais ils fonctionnent sur les Chaos Marines alliés). Les capacités de guérison du Warpsmith et du Master of Possession fonctionneront cependant.

Si vous jouez en coopération, dirigez-vous directement vers le territoire de votre allié afin de disposer d'un couloir pour transporter des unités pour une défense mutuelle, et envisagez de construire des villes vers votre allié pour combler l'écart. Une fois que vous avez un chemin dégagé, la vitesse au sol relativement élevée des unités du Chaos peut constituer un pipeline de forces de réserve pour aider un collègue assiégé. Les Chaos Spawns en particulier peuvent traverser rapidement la carte pour renforcer le nombre de vos alliés. Vous pouvez également faire équipe avec un allié doté d'une capacité de transport de masse tel que les Tyranides, les Eldars ou les Orks.

Dois-je jouer à la quête de l'histoire ?

Sans équivoque, oui ! Les Chaos Marines ont l'histoire la plus enrichissante, offrant des artefacts très puissants et une excellente unité de début de partie (le Chaos Spawn). Comme pour toutes les quêtes d'histoire, vous aurez besoin d'une « rampe de sortie » pour ne pas la terminer avant d'avoir vaincu l'IA. Je recommande de vous arrêter au point où vous devez effectuer le sacrifice à Khorne (ou, pour éviter l'essaim tyranide, vous pouvez vous arrêter au point plus tôt où vous accordez une marque de Nurgle).

Villes de départ

Pas une, mais deux villes de départ

Comme toujours, c’est l’une des décisions les plus importantes du jeu… avec une particularité. Pour la faction du Chaos, il s'agit en fait de *deux* des décisions les plus importantes.
La ville de départ idéale sera similaire à la plupart des autres factions… recherche et nourriture, avec d'éventuelles capacités en matière d'énergie et de minerai. J’ai découvert qu’on peut raisonnablement s’attendre à ce qu’une ville ait un accès rapide à deux ressources substantielles, ou à quatre ressources modérées. Pour le Chaos, il est préférable d'approfondir les recherches sur la première ville.

C'est ici que les choses deviennent un peu uniques pour Chaos. Lorsque vous choisissez l'emplacement de votre ville de départ, vous devez également choisir un site pour une deuxième ville, de préférence celle qui peut répondre aux besoins non satisfaits (comme l'énergie ou le minerai). Les centres-villes doivent être espacés de cinq cases, et c'est largement suffisant. Dans la plupart des cas, il est préférable que les villes soient proches les unes des autres afin qu'elles puissent se soutenir mutuellement et ne pas s'attirer la colère d'un trop grand nombre de neutres.

Exemple de début


Dans cet exemple, au tour 1, j'ai sélectionné deux emplacements pour les villes de départ. La ville n°1 sera dans le cercle vert et la ville n°2 dans le cercle orange. Pourquoi les ai-je sélectionnés ?

Ville n°1

  • Commence avec un petit bonus de recherche, mais a accès à une tuile avec +40 % (le carré bleu) et une Ruine de Vaul qui augmentera ce montant à +60 %.
  • Parce qu'il se trouve dans une prairie, il évite la pénalité alimentaire de la toundra et bénéficie même d'un bonus modéré.
  • Elle se trouve à côté de deux tuiles avec des bonus de production (carré rouge), parfaites pour les bâtiments d'unités.
  • La ville elle-même dispose d'un espace de construction supplémentaire, ce qui vous permet d'économiser de précieux tours pour votre premier bâtiment.

Ville n°2

  • Ce site urbain a la chance rare de disposer de deux complexes adjacents, qui donneront des bonus d'influence et de nourriture (jusqu'à +40 % chacun).
  • La ville peut fournir de l'électricité après avoir élargi le rayon une fois (carré jaune) et après une expansion complète, elle peut l'augmenter jusqu'à un total de +50 % en acquérant les tuyaux Promethium.
  • Il se trouve à côté d'un bassin de fermentation, ce qui lui permettra une augmentation significative du taux de croissance. La ville devrait rapidement rattraper sa cousine en taille et prospérer grâce à une économie particulière de sacrifice de population.

Afin de vous assurer de les construire le plus rapidement possible, assurez-vous d'accumuler les 60 points d'influence et de minerai nécessaires à la deuxième ville, et de ne pas les dépenser accidentellement.
[La graine de ce monde est 2923997959, même si je ne sais pas si vous commencerez à cette position.]

Début de partie

Les premiers objectifs sont d'économiser pour la deuxième ville d'ici le tour 10 et de commencer à produire des unités. Une fois les deux villes construites, vous n'aurez plus qu'un seul Marine, et ce n'est tout simplement pas suffisant.

Construire l'ordre

En général, il est prudent de suivre l'ordre de construction suggéré dans le guide stratégique « Général », mais il y a quelques ajustements. J'emprunte généralement une voie plus agressive vers la production d'unités et je suis moins enclin à construire les premiers héros.

Tout d’abord, acquérez la meilleure tuile de recherche possible et construisez le bâtiment de recherche dessus. Pour la plupart des factions, avoir un résultat de recherche égal au numéro du tour est « normal ». Ce ne sera pas un problème au début car deux villes contribueront. Je commence généralement par un bâtiment d'infanterie (Abominator's Genelab), de préférence sur une tuile avec un boost de production (un symbole d'engrenage), puis j'en construis un autre.

La deuxième ville peut construire un Culte du Chaos comme premier bâtiment (et peut-être aussi comme deuxième). Ces bâtiments fournissent des unités indispensables pour renforcer votre seul Chaos Marine, et vous obtenez également de la recherche, de la loyauté et de la nourriture.

Vous rencontrerez rapidement des plafonds de population et des problèmes de fidélité, alors recherchez ces technologies. Si vous avez une population supplémentaire, *sacrifiez-la à Tzeentch ! * Cela renforce votre bâtiment central de production et accélère la recherche.

« Dieux et démons ? Absurdité. Ce ne sont que des peurs et des échecs incarnés par les imaginations fébriles d’une humanité désespérée d’extérioriser sa propre faiblesse. – Fabius Bile
« Manflayer, tu es peut-être le seul agnostique de tout le Maelström. Je dois respecter cela. – Malfallax, Démon Majeur de Tzeentch

Gestion d'unité

Vous commencez avec une seule escouade de Chaos Marine. Ne le perds pas. Si vous avez besoin d’économiser de l’écume, alors faites-le ! Utilisez le Marine pour défendre vos villes contre les incursions et effectuez des reconnaissances très limitées. Heureusement, les villes du Chaos sont assez douées pour se défendre.

Gardez l'unité Marine près de vos villes. Vous pouvez capturer n'importe quel complexe local, mais ne mourez pas en essayant de les retenir jusqu'à ce que vous ayez des renforts. Votre objectif principal au cours de ces douze premiers termes est simplement de survivre et de fonder ces deux villes… la série de quêtes d'histoire enverra des unités de garde Astra à votre poursuite, et votre Chaos Marine peut vous aider à éliminer facilement ces escouades.

Une fois que vous avez quelques cultistes, un Chaos Spawn (de l'histoire) et un autre Marine, vous êtes prêt à vous développer avec précaution. Je recommande de s'étendre vers le coin de carte le plus proche via le bord de la carte. Cela minimise le nombre de « neutres surprises » qui peuvent se cacher et fournit une base solide de territoire dégagé.

Recherchez un site de troisième ville et trouvez-le dès que vous pouvez vous le permettre… dans l'exemple ci-dessus, je chercherais une ville à côté d'un gisement de minerai, de préférence avec une feuille de recaf pour alléger les pénalités de fidélité. Ne passez pas trop de temps à chercher la perfection ; acceptez le « assez bien ». Les villes ont besoin de temps pour se développer ; une recherche obsessionnelle vous coûtera plus que ce que vous gagnerez.

Technologie (niveaux 1 à 4)

"Ils ne me tueront pas, car ils perdraient ma connaissance de leurs précieux gènes, et donc leur propre avenir."
« Mon Seigneur, cela n'exigerait-il pas que vos ennemis fassent preuve de raison et de planification ? Des qualités qui ne sont pas en excès dans la folie de l’Œil.

Tier 1

La priorité absolue est le Laboratoire génétique , afin de constituer votre armée. Suivez l'histoire et recherchez la technologie « Surpopulation » (un excellent outil de soin, bien qu'un peu aléatoire). Le Rite du Changement vous permettra d'utiliser la population excédentaire pour financer d'autres recherches. Vous reviendrez plus tard pour les autres technologies.

Tier 2

J'ai longtemps hésité à inclure les Berserkers de Khorne , et j'ai finalement opté pour une armée de Space Marines du Chaos dès le début. C'est pourquoi je retarde généralement la recherche des autres unités d'infanterie jusqu'à l'obtention des Griffes Warp. Les enclos de captivité sont indispensables pour augmenter votre population, et les grenades à fragmentation permettront à vos Space Marines de gagner immédiatement en puissance.

« La quantité a une qualité qui lui est propre. » — Ancien seigneur de guerre terrien

Tier 3

Vous obtenez ainsi les Prairies du Chagrin , un autre bâtiment indispensable. Votre premier avantage permanent est désormais disponible… choisissez Corps Cristallin pour que vos troupes puissent profiter de leurs éliminations. Oubliez les Grenades Krak ; elles sont rarement plus efficaces que votre attaque normale, et le temps nous est compté !

Tier 4

Voici un endroit où vous aurez envie de passer du temps. Enfin, vous pouvez construire Forges de distorsion (le « bâtiment bâtiment bâtiment » qui ressemble à une grue). Faites d'abord des recherches à ce sujet, puis construisez-le dès que possible dans toutes les villes. Dans les nouvelles villes, cela devrait être le premier bâtiment que vous créez. Il s’agit de l’investissement ultime, réduisant de moitié les délais de production pour tous les autres bâtiments. La seule raison de retarder est si vous êtes à court de minerai ou d'énergie.

Ensuite, recherchez et recrutez votre premier héros, le Prince Démon . Vous aurez probablement beaucoup d'influence, alors recherchez la Marque de Slaanesh … ce sera la Marque par défaut pour toutes mes unités car ce gain de vitesse me permettra de mieux coordonner mes armées face aux nouvelles menaces, et me préparera à placer l'Icône plus tard, ce qui les rendra plus résistantes. Passez au niveau 5 pour l'Appel des Dieux Sombres (l'expansion des villes arrive très tard dans l'arbre technologique du Chaos, et vous en aurez vraiment besoin à ce stade), puis revenez au niveau 4 pour le Rite de la Peste et les Traits Warp.

Jeu du milieu

Que les sacrifices commencent !

Jusqu’à présent, votre premier empire ressemble à n’importe quel autre : expansion, exploration, exploitation et… infrastructure. Cependant, il est temps de se comporter comme un aspirant prince démon. Vous devez générer le carburant nécessaire aux sacrifices, et c’est une transition difficile par rapport aux autres factions. Je n'ai pas compris le « truc » de Chaos pendant des mois après avoir commencé à y jouer (et obtenu des conseils). Mais permettez-moi de raccourcir la courbe d'apprentissage pour vous.

Cycle de croissance du chaos

Développez sans cesse des Cultistes du Chaos. Si votre première ville ne compte pas au moins deux Cultes du Chaos, assurez-vous qu'elle en possède. Ensuite, produisez continuellement des Cultistes à envoyer dans les autres villes et commencez à les sacrifier. Cela augmente considérablement votre taux de croissance ; prévoyez donc un Cultiste près de chaque centre-ville pour que ce bonus soit permanent. Les Cultistes supplémentaires peuvent aller au front pour débroussailler le terrain et soutenir les troupes.

Sacrifiez des habitants à Nurgle grâce au Rite de la Peste. Le taux de croissance augmentera encore. La production alimentaire augmentera également (inutile de trop réfléchir 😊), ce qui permettra de nourrir la nouvelle population et vos armées d'infanterie grandissantes. La croissance de la ville avoisine désormais les 20 habitants par tour.

Utilisez cette nouvelle population pour faire des sacrifices à Tzeentch via le Rite du Changement (et éventuellement à Slaanesh avec le Rite du Plaisir Impie) afin de stimuler la recherche, la loyauté, l'influence et la production de bâtiments. Ceci crée un cercle vertueux : vous pouvez désormais construire rapidement de nouveaux logements et bâtiments de loyauté pour accueillir votre population croissante.

Et c’est là le grand secret… en augmentant le taux de croissance, vous pouvez avoir les villes les plus grandes et les plus productives de toutes les factions. Dans un jeu récent, j'avais quatre villes avec une population totale de plus de 150 habitants et une loyauté maximale dans une ville de 140 habitants. Ces villes sont incroyablement productives car même s'il n'y a pas de minerai spécifique ni d'amplificateur de puissance, la fidélité élevée augmente la production de tout. de 1% par point, ce qui finit par se transformer en un énorme bonus.

Construire l'ordre

Vous aurez trois villes et pourriez en envisager une quatrième si vous trouvez un endroit parfait (probablement pour la production de minerai). Construisez l'infrastructure requise (bâtiments de fidélité, bâtiments d'expansion de la population et un deuxième constructeur de bâtiments) dans toutes les villes, tout en commençant à diversifier votre armée avec des unités de niveau intermédiaire telles que les Warp Talons et les Venomcrawlers. Vous serez dans une brève période de stagnation à mesure que votre niveau technologique augmentera ; vous devez rechercher et construire tous ces bâtiments d’infrastructure nécessaires. Pour construire et réapprovisionner rapidement votre armée, assurez-vous d'avoir *trois* bâtiments de production d'unités de chaque type (deux suffisent probablement pour les Quartiers du Seigneur et les Cultes du Chaos.)

À ce stade, votre production d'unités devrait être orientée vers les unités mécaniques, en supposant que vous disposez déjà d'un nombre décent d'infanterie. Le Forgefiend est la meilleure unité de niveau intermédiaire, mais elle est vraiment chère. Les Venomcrawlers sont moins chers, robustes et aident vos maîtres de possession.

Gestion d'unité

Marquez toutes les nouvelles unités avec la Marque de Slaanesh, à deux exceptions près. Les Berserkers de Khorne commencent avec la Marque de Khorne (naturellement), et je pense que la Marque de Nurgle est meilleure pour les Chaos Spawns.

Développez votre empire ! Restez stratégiquement sur les bords de la carte pour éviter de rencontrer l'IA trop tôt et dégagez tous les coins derrière vos villes afin que certains composés ajoutent à votre économie même pendant l'invasion.

Tactiquement, dirigez-vous avec vos unités invoquées (ou des unités dotées d'une résistance aux dégâts démoniaques) pour absorber la surveillance, et suivez avec des unités plus faibles pour tuer des ennemis découpés ou prendre des complexes non gardés.

Laissez vos unités Champion du Chaos (principalement l'infanterie) porter les coups fatals ; elles auront ainsi une chance de bénéficier d'une faveur du Chaos. Au gré des caprices du Chaos, vous pourriez transformer vos précieuses Griffes Warp en Prince Démon, ou les corrompre en Engendré du Chaos. Bien que les probabilités individuelles soient faibles, j'ai créé 7 Princes Démons et un nombre similaire d'Engendrés lors d'une longue partie récente avec un grand nombre d'unités neutres.

Les artefacts sont comme l'or et doivent être prioritaires, en particulier les Lanceur de sirène. Ce petit bijou ajoute deux points de fidélité dans toutes les villes, et rend ainsi l'expansion beaucoup moins pénible en début de partie.
Lorsque vous devez choisir, il est généralement préférable d'achever une unité neutre (presque morte) plutôt que d'endommager une autre unité. En détruisant l'unité, vous aurez la chance d'obtenir une aubaine, et le petit fluage ne s'enfuira pas pour se soigner.

Technologie (niveaux 5 à 10)

Voici mes suggestions pour les technologies coûteuses et puissantes du milieu et de la fin du jeu.

Tier 5

Cette extension n'est pas particulièrement riche en technologies de pointe, surtout si vous avez déjà acquis l'extension « L'Appel des Dieux Sombres » pour agrandir vos villes. Privilégiez plutôt « Frénésie Warp » et progressez. { Les Maulerfiends sont limités par les circonstances, tout comme les Bombes à Fusion (sauf en cas de problème majeur avec les Kastelans)}.

Tier 6

La recherche de ces technologies transformera votre jeu au sol avec les Forgefiends et les Serres Warp (voir le résumé des unités), et les Armes Conjointes s'avèrent précieuses dans un jeu où le corps à corps est omniprésent. Les Vétérans de la Longue Guerre sont soit inutiles, soit extrêmement utiles selon votre adversaire. Les Lance-Dévastation améliorent considérablement les Rhinos du Chaos ; si vous en avez construit quelques-uns, optez pour ces lanceurs. Enfin, l' Icône de Vengeance peut être appliquée à toutes les unités possédant n'importe quel marquage. En résumé, le moral de votre infanterie n'aura plus d'importance.

Tier 7

Enfin, le Venomcrawler , un de mes préférés. Non seulement il a fière allure, mais il se soigne efficacement et soutient vos invocateurs. De plus, son prix est bien plus abordable que celui du Forgefiend, et je le construis souvent en premier. Équipez vos machines de guerre de blindage supplémentaire , puis passez au palier 8. Vous aurez besoin des Heldrakes à terme , mais pour l'instant, concentrez-vous sur le palier supérieur et ses unités puissantes.

Tier 8

Ce niveau introduit vos premières unités de fin de partie. Les Obliterators sont quasiment gratuits grâce à votre important surplus de nourriture, et ils sont redoutablement puissants (voir le Guide des unités). Le Land Raider du Chaos était mon combattant de prédilection en fin de partie, et il reste un atout majeur pour les Scorpions de Cuivre Supérieurs. La Distorsion Temporelle est l'un des meilleurs atouts… combinée à la Marque de Slaanesh, elle vous offre enfin une véritable mobilité pour votre infanterie.

Tier 9

Presque toutes ces technologies sont utiles. Commencez par les Mécanoïdes pour que votre infanterie et vos héros puissent mieux résister aux attaques massives que l'IA vous inflige sans aucun doute. « Nos vies pour les dieux » augmente tellement les taux de croissance que vous pouvez désormais construire de nouveaux bâtiments à chaque tour et disposer encore de ressources suffisantes pour les sacrifices. « Icône d'excès » peut être appliquée à toutes les unités que vous avez marquées de Slaanesh. Vos Space Marines du Chaos ont maintenant une chance de survivre à un affrontement avec un Chevalier Croisé ! (Enfin, une petite chance, du moins.) Le Profanateur n'a pas assez de points de vie pour être la machine de guerre qu'il devrait être, mais il a son utilité. Il peut attendre que vous ayez des Scorpions.

Tier 10

Enfin, voici le Scorpion de Cuivre Supérieur . Coûteux et implacable, ce sont vos unités gagnantes si vous pouvez vous les offrir. Le Rite du Plaisir Impie révélera enfin le véritable potentiel de vos villes et vous permettra de maîtriser l'économie en fin de partie.

Fin de partie

« Je déteste la destruction en soi. N'importe quelle brute munie d'un bâton peut détruire un artefact inestimable, mais le véritable génie réside dans la création de l'artefact. Ou la brute elle-même, d’ailleurs.

Cette section est relativement brève, car l’essentiel de la stratégie consiste à se préparer pour le grand combat.

Finalement, arrive le moment redouté où vous avez trouvé l'ennemi. En règle générale, vous repérerez une unité de reconnaissance d'apparence faible et le message d'introduction clignotera. Aussi tentant que cela puisse paraître, n'envoyez pas vos unités se déchaîner après l'IA. Juste derrière ce guerrier Nécron solitaire se trouve une énorme masse d'unités ennemies prêtes à vous encercler, à vous couper la retraite et à vous détruire.

Au lieu de cela, éloignez-vous de la plage visible. Vous disposez désormais de deux ou trois tours pour commencer à vous consolider et à vous préparer à l'immense vague d'unités aériennes qui est sur le point d'arriver. Les T'au sont probablement les pires, avec une surveillance sévère, des attaques à longue portée et de puissantes unités aériennes. S'il s'agit des Tyranides, alors vous combattez sur le meilleur terrain, car ils s'appuient principalement sur la mêlée à courte portée et leurs unités aériennes sont similaires aux Heldrakes, elles peuvent donc s'annuler. Aucun adversaire impossible n’est facile, évidemment.

Commencez à faire avancer votre armée, en la gardant étroitement regroupée derrière vos Brass Scorpions et Land Raiders. Effectuez une rotation des unités blessées. Un des « pièges des noob » consiste à laisser vos Scorpions au front trop longtemps. Ils ont d’énormes réserves de santé, ce qui est formidable, mais cela signifie qu’ils mettent beaucoup de temps à guérir. Il est facile de laisser leur santé tomber à 60 sur 200, puis de la perdre au tour suivant lorsque les Baneblades apparaissent hors du brouillard de la guerre et que tout à coup, tout votre flanc s'effondre.

Gardez au moins un Warpsmith à l’arrière, prêt à soigner les machines blessées.
Finalement, vous atteindrez la première ville ennemie, que vous réduirez en poussière avec des chars et des machines démoniaques.

Guide des héros

«C'est notre Imperium. Construit à travers les mondes que nous avons brûlés, sur les os que nous avons brisés, avec le sang que nous avons versé. Vous le voyez aussi. Vous le ressentez maintenant, n'est-ce pas ? Une nouvelle guerre. Celui qui n'est pas né de l'amertume ni fondé sur la vengeance.
La Longue Guerre, Khayon. — Abbadon (du roman La Légion noire)

Les héros sont moins importants pour le Chaos que pour les autres factions, et ils agissent principalement comme unités de soutien (oui, même le puissant Seigneur du Chaos).

Conseils généraux pour les héros
Les héros brillent vraiment lorsqu'ils sont correctement équipés depuis le campement Jokero. J'envoie immédiatement chaque nouveau héros dans un campement Jokero pour acheter une icône alléchante. Cet objet chaotique ajoutera 8 influences par tour, ce qui compensera largement l'entretien de chaque héros, et fera office d'investissement pour acheter de futurs objets.

Prince démon

Pour sauvegarder ces précieux tours de début de partie, je construis généralement le Prince Démon comme premier héros. Bien qu'il soit un bon combattant au corps à corps, il a du mal à guérir (il ne peut pas obtenir l'avantage Bloated), j'utilise donc généralement ses attaques à distance, son boost passif envers les autres unités et son pouvoir d'avantage de mutation qui garantit un avantage de chaos. Ce dernier point est particulièrement important pour les unités de soutien qui ne gagneront pas d'avantages au combat.

Dans le campement, achetez l'icône alléchante. Si je peux me le permettre, j'ajoute généralement un parchemin de Magnus dès que possible. Le gilet Adamantium l'aide avec son armure faible, et le Zoat Jerkin augmente sa guérison, dont il a vraiment besoin. Un implant d'endurance lui donne une amplitude de mouvement pour attaquer et s'enfuir si nécessaire. Plus tard, une hache de fureur aveugle fera de lui une menace accrue en mêlée.

Seigneur du chaos

Parce qu'il est un champion de mêlée, il bénéficie des meilleurs objets d'attaque… achetez la Lame de deuil, la Hache de fureur aveugle et la Lame du crépuscule (quand vous pouvez vous le permettre). Il n'est pas aussi dur qu'on pourrait le penser, et l'IA aime vraiment cibler vos héros, alors ne l'envoyez pas en profondeur. Utilisez son offrande digne pour obtenir des avantages pour les unités d'infanterie à proximité.

Maître de possession

C'est votre seule unité de guérison, et c'est une bonne unité… avec un piège. Il peut soigner n'importe quelle unité du jeu sauf lui-même, y compris les unités alliées, et il peut le faire à chaque tour. Cela fait de lui le meilleur guérisseur de Gladius, mais il perd 2 points de vie à chaque fois qu'il utilise ce pouvoir. Un Zoat Jerkin n'est pas facultatif 😊 Par paires, ces héros peuvent se soigner, ce qui compense quelque peu cet inconvénient, mais vous les utiliserez probablement pour leurs autres pouvoirs.

Avec Possession, toute mise à mort produit un Chaos Spawn. Cela semble génial, mais les dégâts du Maître sont si faibles qu'il est difficile de l'activer lors d'un entraînement. Une arme numérique Jokero rend cela beaucoup plus pratique.

Avec Incursion , le Maître de la Possession peut invoquer une unité démoniaque de niveau intermédiaire pour l'aider au combat : Griffes Warp, Heldrake ou Maulerfiend. Ces unités sont excellentes pour absorber les tirs de couverture, car elles sont toutes très difficiles à éliminer. Pour optimiser cette capacité, chaque Maître a besoin d'un Venin Rampant comme familier afin de réduire le temps de recharge de cinq à trois tours. Bien utilisée, cette capacité permet de toujours disposer d'une unité démoniaque invoquée.

Forgeron

Si l’un des héros du Chaos est essentiel à la victoire, c’est probablement le Warpsmith. Il est le seul moyen de soigner vos unités machines, et il est excellent dans ce domaine, réparant jusqu'à 24 points par tour. Il dispose également d'un boost passif de 12 d'énergie et de 12 de production de minerai (au niveau 6), ce qui équivaut à avoir quatre bâtiments gratuits. Ces boosts sont particulièrement intéressants, car le Chaos n'a pas de moyen d'augmenter la production de ces deux ressources comme il le fait pour les autres. Si vous vous sentez généreux, donnez-lui un Gauntlet Uncreator pour ajouter un peu plus de réparation à son répertoire.

Guide des unités – Infanterie

Voici ma répartition individuelle des unités à votre disposition en tant que Chaos Space Marines. (Notez que les héros ont leur propre rubrique ci-dessus.) La capture d'écran montre les unités que j'ai construites au cours d'un jeu Impossible. Ces chiffres incluent les unités invoquées et transformées.

Infanterie
  • Cultistes du Chaos. Construisez-les continuellement. Vous en avez besoin pour construire des villes et pour faire des sacrifices, bien sûr. Cependant, une fois qu’ils ont acquis tous les avantages, ils finissent par devenir de solides combattants à part entière, et ils peuvent absorber de grandes quantités de dégâts. En fin de partie, ils peuvent éliminer les mauvaises herbes, ce qui peut grandement gêner votre armée au sol. Si cela ne suffit pas, ils peuvent déposer des couronnes Noctilith pour créer des points de défense. Et ils sont vraiment très bon marché à construire et à entretenir.
  • Le chaos apparaît. Je ne les construis pas habituellement, mais j'aime les avoir. Vous en obtenez un gratuitement si vous suivez l'histoire, et Masters of Possession peut les créer régulièrement. Ils sont si rapides ! Vous pouvez repérer ou renforcer les unités vulnérables, ou éliminer les ennemis blessés. C'est la seule unité que j'aime accorder la Marque de Nurgle, car elle augmente leur réserve de points de vie déjà importante, et l'icône correspondante est parfaite pour une unité qui crée la peur chez les ennemis adjacents. En fin de jeu, je les utilise pour sauver des unités importantes qui sont piégées. En raison de leur faible armure, l'ennemi les privilégiera comme cibles et ils peuvent absorber de nombreux coups avant de mourir, ce qui permettra à l'unité la plus précieuse de s'échapper.
  • Disciples sombres. Leur aura est agréable, mais les Disciples eux-mêmes sont si vulnérables (ils ne sont pas protégés par leur propre aura) que l'ennemi les tue rapidement. Idéalement utilisé à l’arrière pour protéger les unités de soutien contre les attaques surprises.
  • Space Marines du Chaos. Lourdement blindé, relativement bon marché et disponible tôt. Restez simple et construisez une armée de ces gars-là pour défendre et étendre votre premier empire. Avec toutes les grenades, avantages et icônes, ils sont toujours utiles à toutes les étapes du jeu.
  • Les Berzerkers de Khorne. Moins polyvalents que les Marines, il est préférable que ces gars-là soient mélangés à d'autres unités, à des groupes ponctuels de Kroot Hounds et de Cultistes neutres. Parce qu’ils doivent se rapprocher, ils sont beaucoup moins utiles contre les ennemis de fin de partie. Je les utilise généralement en fin de partie pour tuer des neutres loin du combat principal avec l'IA.
  • Des ravages. Ils ont une caractéristique qui mérite d’être poursuivie… ils peuvent tirer à distance trois. C'est assez rare dans les armées du Chaos, donc si vous avez le temps, en construire un peut renforcer un groupe de Marines.
  • Serres Warp. Les Warp Talons sont robustes et très mobiles. Ils peuvent obtenir tous les avantages, alors ils deviennent des maniaques de mêlée après avoir tué quelques victimes. Cependant, l’absence totale de capacité à distance les rend impuissants face à un groupe de psychneueins, par exemple. Notez que leur Marteau de colère ne se déclenche pas manuellement comme pour toutes les autres unités… cela se produit lorsque vous utilisez leur capacité de saut.
  • Oblitérateurs. Je adore ces gars. Ils ne peuvent pas bénéficier d'avantages, mais vous pouvez toujours leur donner des marques et des icônes. Ils sont très peu coûteux pour leur puissance, ne nécessitant qu'un entretien alimentaire qui est généralement abondant lorsque vous les recherchez. N'oubliez pas qu'ils disposent d'une arme à distance cyclable et d'une attaque au corps à corps. Cela signifie que pour les groupes d'infanterie, si vous passez au lance-flammes et que vous vous rapprochez, vous infligerez des dégâts dévastateurs. Pour les cibles uniques, le canon automatique à distance est très blessant. Gardez-les guéris… ils perdent beaucoup de capacités à mesure que leur nombre diminue.

Guide de l'unité – Mécanisé

Unités mécanisées

« Trop de temps passé dans le Warp a donné à notre vaisseau un esprit qui lui est propre, je le crains. Je trouve qu’il est préférable de le persuader plutôt que de tenter un contrôle brut. »

  • Rhinocéros du Chaos. Si vous distribuez des Marques de Slaanesh, transporter vos troupes dans l'une d'entre elles n'est pas vraiment utile. Cependant, ils sont assez bon marché et, une fois améliorés, ils possèdent d’excellentes propriétés. Contrairement à la plupart des unités furtives qui peuvent éviter la surveillance (comme les Kroots), les Chaos Rhinos avec Dirge Casters peuvent *annuler* la surveillance des unités adjacentes. Cela signifie que d'autres unités du Chaos peuvent s'approcher en toute sécurité. À moins que vous n'ayez des lanceurs Havoc, considérez-les comme des combattants de mêlée (et uniquement contre l'infanterie !) sinon vous serez très déçu de leurs dégâts.
  • Helbrute. Intéressant à regarder, mais décevant en combat. Ils sont raisonnables pour les dégâts sur une seule cible, mais comme ils ne disposent pas d'auto-guérison, ils ont tendance à passer beaucoup de temps à récupérer. De plus, ils se déplacent particulièrement lentement dans une faction généralement rapide.
  • Maulerdémon. Ceux-ci peuvent être utiles à avoir *près* d'un ennemi en raison de leur effet de peur et de leurs vrilles lasher qui réduisent les attaques de mêlée. Je les utilise beaucoup, mais uniquement parce qu'ils font partie des unités invoquées par Masters of Possession.
  • Démon-forgeron. Enfin un bon moteur démon. Les canons jumeaux infligent de gros dégâts à une distance de deux hexagones ; ils ont une santé, une régénération et un bon mouvement assez élevés. Lorsque vous tuez des neutres, voici votre réponse à Umbra et Kastelans. À l'origine, ils étaient au même prix que les Venomcrawlers mais ils étaient trop bons, c'est pourquoi ils sont désormais plus chers que leurs cousins ​​du niveau supérieur.
  • Venimcrawler. Parmi mes favoris. Ils sont relativement peu coûteux, mais présentent de nombreux avantages des Forgefiends, à l'exception d'une touche de mêlée. Pour cette raison, ils tuent bien mieux les groupes d'infanterie que les Forgefiends, mais restent capables à distance. N'oublions pas le Puits d'énergie démoniaque, qui réduit de deux tours le temps de recharge des invocations de Maîtres de possession. C’est extrêmement important ; assurez-vous que chaque maître possède un animal de compagnie Venomcrawler.
  • Heldrake. Votre seul pilote, le Heldrake, est l'une des meilleures unités aériennes, avec une bonne santé, une réduction des dégâts et une régénération. Son gros inconvénient est la courte portée, qui vous attire à côté des ennemis et risque d'être coupé de votre armée principale. Conseil de pro : n'oubliez pas de faire un jeton *avant* de vous déplacer pour réduire la surveillance des ennemis auparavant invisibles.
  • Chaos Land Raider. Robuste, rapide et transporte même d'autres unités. Je pense qu'ils sont meilleurs que leurs homologues Space Marine, mais rappelez-vous qu'ils ont une grande composante de mêlée en raison de leurs lames de destroyer (comme la plupart des unités du Chaos). Il possède son propre Dirge Caster, c'est donc l'unité idéale pour mener une charge en territoire inconnu (jusqu'à ce que vous ayez des Scorpions, au moins).
  • Profanateur. Quelle machine ! Un gros crabe maléfique couvert d'armes et de morceaux mordants. Pour une unité de fin de jeu de premier plan, sa santé est malheureusement un peu faible. J'ai constaté qu'ils sont souvent pris en embuscade et tués lorsqu'ils tentent de se rapprocher de l'ennemi, ce qui est ironiquement là où ils sont les meilleurs.

    Cependant, en tant qu'unité de flanc suivant un Scorpion au combat, ils peuvent infliger les dégâts les plus importants du jeu. Sur cette photo, le Defiler tirera un seul coup sur le Knight Crusader ! Comme vous pouvez le constater, ce nombre élevé montre les synergies entre les buffs Daemonforge et Hammer of Wrath du Defiler, plus le moral ébranlé du croisé et les nombreux bonus des artefacts capturés.

  • Grand Scorpion de laiton. Si vous ne l'avez pas encore compris, je considère ces gars comme la pierre angulaire de ma contre-attaque contre l'Impossible AI. Ils ont plus de deux fois la santé d'un Defiler, une résistance aux dégâts démoniaques, une régénération, un mouvement rapide (pour un super-lourd) et trois attaques puissantes distinctes. Ils sont coûteux à construire et à entretenir, vous ne pouvez donc pas construire uniquement des Scorpions, mais ils peuvent ancrer la ligne et empêcher les unités les plus faibles d'être isolées et envahies. N'oubliez pas de les rapprocher des unités d'infanterie, car l'attaque Stomp tuera la plupart de ces unités en un seul coup. Cela fonctionne aussi sur les chars ! Pour tout groupe ennemi, n'oubliez pas d'utiliser l'attaque au canon avant les autres armes, car le canon fait plus de dégâts plus la taille du groupe est grande. Les canons de queue ont une portée de deux hexagones et causeront de gros dégâts même aux unités aériennes.

Résumé

  • Construisez votre première ville pour vous concentrer sur la recherche et la nourriture.
  • Recherchez et construisez des bâtiments d’infanterie.
  • Construisez une deuxième ville axée sur la production, la nourriture et/ou l'énergie, en fonction des pénuries.
  • Construisez une petite armée de Cultistes du Chaos et de Marines du Chaos.
  • Montez dans l'arbre technologique en vous concentrant sur les améliorations des infrastructures, puis sur les technologies qui améliorent votre infanterie. Trouvez un site de troisième ville.
  • Créez un prince démon comme premier héros, puis lancez le processus de construction de la partie mécanique de votre armée.
  • Commencez à alimenter la croissance démographique avec les Cultistes du Chaos et le Rite de la Peste.
  • Restez en combat constant avec des neutres pour gagner des avantages et améliorer vos unités.
  • Utilisez cette population excédentaire pour stimuler la recherche et l’efficacité des bâtiments.
  • Rencontrez l'ennemi et ne vous engagez pas dans un premier temps.
  • Construisez des Chaos Land Raiders comme solution provisoire en attendant les Greater Brass Scorpions.
  • Avancez vers la victoire en faisant tourner les unités blessées et en avançant régulièrement.

Astuces rapides

  • Une fidélité négative est deux fois plus mauvaise qu'une fidélité positive est bonne (-2% contre +1% par point). Par conséquent, *restez en dehors des situations de fidélité négatives.*
  • Supposons que chaque forêt et chaque ruine soient pleines d'ennemis jusqu'à ce que vous les ayez repérées. Évitez les pièges de la surveillance !
  • Attaquez les unités que vous pouvez détruire, car cela augmentera simultanément votre moral et diminuera le leur. Pour cette raison, réfléchissez soigneusement à l’ordre de vos attaques afin de maximiser ces avantages.
  • Faites avancer les unités de l’échelon arrière *avant* de porter le coup fatal avec une autre unité. Toute unité dans un rayon de trois tuiles gagnera de l'expérience.
  • Essayez de tuer des unités Champion of Chaos pour gagner des avantages.
  • Équipez tous les héros avec des objets de la boutique pour les rendre plus survivants.
  • Les unités du Chaos ont généralement une composante de mêlée dans leurs attaques, alors n'ayez pas peur de vous rapprocher en masse.
  • Construire un grand nombre de bonnes unités en début de partie (telles que les Chaos Space Marines) est un bon substitut à la construction de quelques unités en milieu de partie et vous permet de concentrer vos recherches ailleurs.
  • Les Scorpions de cuivre sont des unités étonnantes, mais vous pouvez les perdre si vous ne les retirez pas pour guérir à environ la moitié de leur santé.

Par Doc

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