Un guide complet et détaillé pour toutes les armes Witchfire de la version actuelle. Tierlist incluse !
Introduction
Les chasseurs disposent d'une belle panoplie d'outils pour leur travail. Après une chasse intensive, je vous présente ce guide et cette liste de niveaux. Les armes sont classées par ordre d'apparition dans le menu Gunroom du jeu. En bas se trouve un aperçu récapitulatif de base.
LA NOTATION EST BASÉE SUR
1 - Versatilité – « L’arme est-elle destinée à des situations spécifiques ou est-elle polyvalente ? »
2 - Pouvoir meurtrier – « À quel point notre ennemi est-il mort après utilisation ? »
3 - Potentiel de combo – « Est-ce que cela fonctionne bien avec d’autres armes, sorts et autres outils ? »
Maintenant que les détails du guide sont réglés, c'est parti.
Angélus – Un rang

Parfait pour les prédateurs avec une bonne conscience et la prévoyance de savoir quand il est prudent d'encaisser un coup avec un filet de sécurité solide afin de pouvoir éliminer les cibles hautement prioritaires.
-Polyvalence : S
Des réserves de munitions massives, une portée efficace supérieure à la moyenne et la capacité de se débarrasser d'ennemis spécifiques avant même qu'ils ne puissent infliger une seule égratignure font de cette arme un outil idéal pour n'importe quelle configuration dans n'importe quelle situation. C'est comme avoir une arme partenaire avec un taux d'étourdissement élevé pour les combats les plus difficiles.
-Puissance meurtrière : B
Parfait pour les sbires et les ennemis plus faibles, mais pas tellement pour les cibles plus coriaces en raison du faible taux d'étourdissement. Battre en retraite tout en tirant sur les poursuivants fait des merveilles et les dégâts accrus lorsque le bouclier se brise peuvent être une opportunité pour des jeux risqués mais gratifiants.
-Potentiel combo : B
L'absence d'effets élémentaires et une recharge relativement lente signifient qu'il n'a pas de build spécifique avec lequel il s'associe bien. Mais cela signifie également qu'il ne gêne pas si votre build se concentre sur un élément ou un style de jeu spécifique. Angelus est génial car vous pouvez le placer sur n'importe quel équipement et il fera très bien son travail. Il se marie exceptionnellement bien avec le fétiche Belladonna, vous pouvez donc être touché deux fois avant de subir des dégâts et les boucliers se rechargent séparément. Être touché est un gros problème dans Witchfire, donc éviter tout dommage est une aubaine en soi.
Midas – Rang F

C'est l'arme de départ de la plupart des classes, nous devons donc nous en occuper.
-Polyvalence : C
De grandes réserves de munitions, des rechargements rapides et une cadence de tir élevée sont ses seuls avantages, ce qui signifie que vous pouvez continuer à tirer sans trop vous soucier de la précision ou de la conservation des munitions.
-Puissance meurtrière : F
Ce n'est efficace qu'à une cadence de tir très spécifique. Tirer trop souvent fera brûler les ennemis mais ne subira pratiquement aucun dégât. Vous vous retrouverez souvent obligé de vous arrêter pour tirer sur cet ennemi proche de la mort ou de gaspiller des munitions pour assurer la mise à mort, mais ce n'est jamais avantageux car cela aura souvent pour conséquence que cet ennemi proche de la mort vous frappera en retour. Sa diminution des dégâts est également assez sévère, elle n'est donc efficace qu'à courte ou moyenne portée, ce qui augmente encore le risque d'arrêter votre tir.
-Potentiel combo : F
Son effet de brûlure peut être utile si vous cumulez Fire-Arcana, mais à part cela, il ne fait rien pour améliorer le reste de votre build.
Ricochet – rang B

Son plus gros inconvénient est le chaos : si vous vous sentez dépassé ou commencez à paniquer, l'efficacité de cette arme diminue considérablement.
-Polyvalence : B
Les fusils automatiques qui vous obligent à ralentir et à viser ne sont pas idéaux pour les Preyers qui accordent de l'importance à la survie. Cependant, son taux d'étourdissement élevé, ses réserves de munitions élevées et sa bonne portée effective en font un outil très puissant pour le Preyer calculé, car il est capable d'abattre tout ce que la Sorcière vous lance avec régularité... tant que vous gardez votre sang-froid et que vous ne vous laissez pas submerger.
-Puissance meurtrière : B
Le pouvoir du Mysterium est presque injuste envers l'ennemi. Alors un ennemi puissant comme un Grenadier vous tire dessus de loin pendant que des combattants de mêlée vous poursuivent ? Visez 1 image sur le Grenadier et tournez-vous vers vos amis proches et criblez-les de balles pendant que vous êtes hors de danger. Ce Grenadier souhaitera être resté au lit ce jour-là. Ou pour toujours.
-Potentiel combo : D
Fonctionne très bien avec d'autres armes AoE comme l'Oeil qui voit tout ou le Rotweaver pour vous assurer de faire le moins d'efforts possible pour un nombre de victimes maximal. Mais à part cela, il n'y a pas d'autres combos intéressants.
Hypnose – Un rang

Et grâce au pape, on se sent satisfait de tirer dessus.
-Polyvalence : B
Les fusils à verrou sont lents, mais la portée et les dégâts de l'Hypnose sont exceptionnels. Chaque tir chargé tue la plupart des ennemis en un coup et vous disposez de 1 balles à dégâts élevés, ce qui signifie que si vous êtes constant, vous ne manquerez jamais de munitions, ce qui est un problème avec la plupart des armes à longue portée. Assurez-vous de garder un œil sur les flancs, il est facile d'avoir une vision tunnel avec ce fusil.
-Puissance meurtrière : S
L'arme la plus puissante en termes de dégâts par balle après Hailstorm, Hypnosis est une bête. Ses tirs chargés étourdissent souvent les ennemis les plus coriaces, ce qui vous donne largement le temps de charger le tir suivant et de le placer dans leurs dômes. N'importe quel mook normal est tué d'un seul coup bien chronométré dans la tête. L'effet de lumière étourdissant votre cible et potentiellement ceux qui l'entourent est la cerise sur le gâteau ; ils ne pourront même pas esquiver votre prochain tir.
-Potentiel combo : B
Un choix parfait pour les Arcanes rapides et critiques. Fonctionne parfaitement avec les reliques L'Œil d'une folle, Le sang d'une banshee ou La dent peinte pour encore plus de carnage en un coup. Combinez-le avec une arme plus rapide et à courte portée et vous obtenez une configuration gagnante pour presque toutes les situations. Les Arcanes de foudre sont également très bons, en particulier Onde de choc et Perun.
Oeil qui voit tout – rang B

Le potentiel de se concentrer sur un ennemi puissant alors que tout ce qui l'entoure meurt est énorme. L'effet Mysterium fonctionne principalement comme on peut s'y attendre : toute personne se trouvant dans le champ de vision direct de la cible touchée subira une grande partie des dégâts, quelle que soit la distance.
Cela comporte cependant des risques, et amener l'arme jusqu'au Troisième Mystère est une véritable corvée, ce n'est donc pas recommandé en début de partie.
Comment ça marche ? Même le pape ne le sait pas.
-Polyvalence : B
Des réserves de munitions relativement importantes, une bonne portée efficace et une grande précision lors de la visée font de l'Oeil qui voit tout un outil fiable. Puisqu'il peut éliminer de grands groupes d'ennemis plus faibles en seulement deux ou trois tirs, il peut rendre certaines batailles faciles comme bonjour. Il est cependant sensiblement moins efficace contre les épéistes et autres ennemis très mobiles similaires, où l'effet Mysterium devient moins cohérent.
-Puissance meurtrière : A
Contre des groupes d'ennemis faibles et peu mobiles, il n'y a guère de meilleure arme pour ce travail. Cependant, elle est trop faible en termes de DPS et d'étourdissements pour être utilisée contre n'importe quel type de boss ou d'ennemi d'élite, car elle vous laisse trop vulnérable aux contre-attaques.
-Potentiel combo : B
Obtenir un ou deux Arcanes qui affectent Décomposition transformeront cette arme de bonne à fantastique. Parfois, deux tirs suffisent pour terminer des batailles entières avec des dizaines d'ennemis. Surtout avec l'Arcane qui rend Décomposition permanente. Si vous avez des armes ou des sorts qui ont d'autres effets élémentaires, vous avez moins de chances de trouver ces Arcanes Décomposition. Pour cette raison, elle se marie extrêmement bien avec Rotweaver pour des raisons évidentes.
Gelure – Rang A

C'est aussi très joli à voir.
-Polyvalence : C
Vous devrez garder vos ennemis loin pour pouvoir effectuer des coups critiques et recharger de manière fiable afin de conserver votre élan. Si vous avez une grande confiance en votre visée, cela peut fonctionner à courte portée, mais cela perturbera généralement votre rythme et vous fera perdre votre séquence. Changer d'arme met également fin à la séquence, il est donc parfois difficile de décider quoi faire lorsque les ennemis se trouvent à portée de mêlée. Vous constaterez également qu'il épuise rapidement vos munitions en raison de son style de jeu singulier.
-Puissance meurtrière : A
Si vous parvenez à faire apparaître le premier gel, tout va bien. Gardez l'élan et vous tirerez sur des ennemis statiques gelés jusqu'à la fin de la bataille. Gardez l'arme alimentée et vous pourrez le faire pour presque tous les engagements que vous rencontrerez. J'ai cependant remarqué un inconvénient : il ne peut pas tuer la plupart des ennemis en un seul coup comme le fait Hypnose, ce qui signifie que vous devrez utiliser deux balles au lieu d'une la plupart du temps, ce qui lui donne une économie de munitions légèrement moins bonne.
-Potentiel combo : A
N'importe quel arcane et sort de gel vous permettra de transformer encore plus facilement le champ de bataille en une exposition d'art de statues gelées. Ice-Sphere est fortement recommandé car il contre presque tous les inconvénients de Frostbite. Se marie également bien avec choc-des effets pour des étourdissements supplémentaires. Choisissez votre arme de courte portée préférée (avec une bonne économie de munitions) et vous aurez une construction que les hérétiques redouteront.
Hangfire – Rang F

Concept sympa mais l'atelier a raté celui-ci
-Polyvalence : F
Il manque de portée, vous serez donc toujours dans une position risquée lorsque vous tenterez d'empiler des plombs sur vos ennemis juste pour obtenir des dégâts d'explosion décents lors du rechargement. À moins que vous ne deveniez vraiment doué pour deviner, vous ferez souvent trop ou trop peu de dégâts en déclenchant l'explosion, ce qui la rendra peu fiable et constituera un gaspillage de munitions. Sa précision de tir à la hanche est également étonnamment médiocre.
-Puissance meurtrière : D
C'est décevant à moins que vous n'empiliez toutes vos palettes sur une cible, mais c'est lent et vous laisse vulnérable. Même dans ce cas, le résultat est trop long par rapport aux autres armes. Vous pouvez cependant faire une stratégie effrontée : tirer sur les ennemis à distance pour 1 point de dégâts, puis déclencher les explosions qui infligeront toujours des dégâts complets quelle que soit votre distance par rapport à la cible.
-Potentiel combo : F
Il serait intéressant que les explosions se déclenchent lorsque vous rechargez vos autres armes pour un potentiel de combo, mais ce n'est malheureusement pas le cas, il n'y a donc aucune raison de garder les plombs. Ceci, ajouté à son effet de brûlure qui n'est pas un facteur et à son absence d'autres particularités, fait que Hangfire stagne sans réelle adéquation avec aucune construction.
Faim – rang C

C'est à la fois un bienfait et une malédiction de la Faim : si vous faites le bien, c'est formidable. Si les choses sont chaotiques et que vous n'êtes pas au meilleur de votre forme, la Faim vous trahira.
-Polyvalence : C
La faible portée de cette arme est un sérieux handicap. Comme vous devez être proche, il est plus facile de rater votre tir et il est plus difficile d'éviter les ennemis pour un tir net. Cela fait des combats avec Hunger une situation constante à haut risque et à haute récompense. Cependant, changer d'arme permet de garder vos balles chargées, vous n'êtes donc pas puni pour avoir changé.
-Puissance meurtrière : B
Son plus grand avantage est son pouvoir d'étourdissement élevé. Il tue la plupart des ennemis les plus faibles en un ou deux tirs chargés et étourdit les autres, à condition de les toucher dans le dôme. Cela le rend exceptionnellement efficace pour une chose : éliminer les élites. Les frapper systématiquement à la tête les bloque presque pour que vous continuiez à accumuler la douleur avec les buffs de dégâts toujours croissants qu'il obtient. Cela fonctionne également à moitié contre les boss, à condition que vous puissiez faire un peu d'esquive pendant les rechargements.
-Potentiel combo : D
Mis à part son effet de gel qui n'apparaîtra que rarement, voire jamais, il n'y a aucun potentiel de combo. Si vous aimez vraiment son style de jeu, je vous recommande une arme à longue portée fiable comme Frostbite ou Hypnosis et de garder celle-ci dans votre poche comme arme secondaire solide.
Cricket – Classement A

Les batailles seront chaotiques et vous pourriez vous retrouver à mordre la poussière plus souvent qu'avec des armes plus sûres... mais bon sang, c'est amusant.
-Polyvalence : B
Le manque de portée est un inconvénient, mais cela ne semblera pas être un problème car vous vous précipiterez d'un ennemi à l'autre, les tuant de plus en plus vite à chaque élimination. Cependant, sans Arcana à faible consommation de munitions, il épuisera votre avance plus rapidement que n'importe quelle autre arme du jeu, alors gardez un œil sur vos réserves.
-Puissance meurtrière : S
Potentiellement l'arme à courte portée la plus puissante du jeu. Après votre premier élimination dans une bataille, vous vous retrouvez dans une série d'esquives, de sorts et de tirs où vous risquez de vous blesser vous-même. Mais contrairement à d'autres armes aux effets similaires, vous n'êtes pas puni si vous ratez votre cible ou si vous êtes touché, vous êtes donc encouragé à continuer même lorsque la situation justifierait normalement une retraite rapide.
-Potentiel combo : B
Le style de jeu de Cricket vous fera probablement beaucoup de mal, donc les bonus de soins sont très utiles. L'encens peut être d'une grande aide ici. Les arcanes de munitions et d'armes comme Phantom Bullets et Critical Chain améliorent considérablement sa longévité au combat. Les arcanes d'endurance aident également. Utiliser Cricket recharge tous vos sorts plus rapidement, y compris votre mêlée, ce qui ouvre encore plus de possibilités pour des éliminations efficaces. Cricket lui-même n'a pas d'effets élémentaires ou d'autres bizarreries, mais sa domination totale à courte portée signifie que vous êtes libre de choisir n'importe quelle arme à longue portée que vous souhaitez, de préférence une avec une meilleure économie de munitions.
Rotweaver – Rang B

La décomposition est peut-être l'effet le plus mortel du jeu, et Rotweaver montre pourquoi.
-Polyvalence : C
Autre arme qui manque de portée efficace, Rotweaver doit être utilisé de près et en longues rafales pour être efficace. Comme d'habitude, c'est risqué car vous risquez de perdre la trace des ennemis qui essaieront de vous flanquer. Son économie de munitions n'est pas non plus bonne, elle bénéficie donc beaucoup des munitions Arcana. Elle devient plus fiable au fur et à mesure que la mission se prolonge.
-Puissance meurtrière : A
Tant que vous le nourrissez, il gardera vos ennemis morts. Rotweaver brille également vraiment contre les boss, car les charges croissantes de décomposition vous permettent d'obtenir un DPS immense, inégalé par d'autres armes.
-Potentiel combo : B
Les arcanes de munitions comme la Chaîne critique sont indispensables. L'effet Décomposition est sans doute l'arcane le plus puissant qui lui est associé, donc tout arcane Décomposition augmente la puissance de destruction des Rotweavers de manière exponentielle et vous permettra de devenir plus polyvalent au fil de la mission. Nécrose est incroyablement efficace. Cornucopia combiné à l'arcane Final Bullet pourrait être le combo DPS le plus élevé du jeu, en particulier sur les boss. Combinez cela avec l'Œil qui voit tout et vous obtenez la recette de l'une des constructions les plus puissantes du jeu. Ne vous plaignez pas de l'odeur.
Psychopompe – rang C

Cela ressemble aussi à une série d'éternuements légers. Cela pourrait nécessiter un peu de travail.
-Polyvalence : D
Il est bon pour deux choses. Premièrement : tuer des proies avec le combo double-tir>coup de poing mentionné ci-dessus ou deux : concentrez-vous sur un ennemi coriace et faites-le exploser avec le chargeur plein. Cela fonctionne à condition que tous les autres ennemis vous laissent tranquille pendant plus d'une seconde, ce qui en fin de partie devient une rareté. C'est également un prétendant au titre d'arme avec la plus mauvaise économie de munitions du jeu, même avec le coup de poing.
-Puissance meurtrière : B
Un tueur de boss s'il en est. Une puissance d'étourdissement exceptionnelle à condition que vous soyez assez proche pour lui faire un bisou. C'est encore mieux si un type au hasard s'approche de vous pour que vous puissiez le frapper, en remplissant votre chargeur pour pouvoir continuer à tirer sur le gros bonhomme. Le rechargement reste le gros problème.
-Potentiel combo : C
La vitesse de rechargement et l'Arcane de la chaîne critique sont indispensables. C'est l'une des rares armes où le sort lourd Cornucopia change la donne, en particulier avec l'Arcane de la balle finale. Mais elle est lente à recharger à moins que vous n'obteniez l'Arcane pour résoudre ce problème, mais la construction devient alors très dépendante de la chance. Il faut également absolument un partenaire à longue portée, à moins que vous ne vouliez vraiment risquer votre peau contre chaque ennemi.
Echo – rang D

Si vous souffrez de TDAH et que vous aimez vraiment la mécanique de glissement, cette arme pourrait bien être faite pour vous.
-Polyvalence : D
Cinq secondes pour recharger, c'est mieux que le Psychopompe, mais ça ne veut pas dire grand chose. C'est pourquoi le glissement devient obligatoire. Cette stratégie fonctionne très bien contre un groupe d'ennemis faibles qui sont dispersés, mais c'est là que son utilisation s'arrête. En raison des explosions retardées, vous pouvez mal évaluer le nombre de tirs nécessaires pour tuer un ennemi, gaspillant ainsi des munitions. La brûlure aide cependant à tuer les ennemis gravement blessés.
-Puissance meurtrière : D
Si vous le débloquez en début de partie, il fonctionne correctement, avec une puissance d'étourdissement élevée et quelques AOE, mais sa puissance effective diminue considérablement avec des niveaux de Gnose plus élevés. À part tuer des mooks, il ne sert pas à grand-chose d'autre, à moins que vous n'obteniez des Arcanes vraiment puissants.
-Potentiel combo : B
Echo est peut-être l'arme la plus affectée par l'Arcane de Feu, ce qui augmentera considérablement sa puissance meurtrière lors de votre mission. Combinez cela avec des sorts de choc et vous obtenez une AOE étonnamment puissante, ce qui est rare dans Witchfire. C'est également l'une des rares armes où l'Anneau de Feu peut être bénéfique plutôt que suicidaire.
Basilic – Rang B

Être surveillé est toutefois risqué, et la brûlure pourrait ne pas être aussi utile qu'elle le paraît.
-Polyvalence : D
Pas pour une utilisation en combat rapproché, même si vous voulez vraiment faire de la pyromancie intime. Vous avez des sorts pour ça. Basilisk a vraiment besoin d'un partenaire avec une bonne économie de munitions et des capacités à courte portée comme Ricochet ou Angelus pour un équipement fiable.
-Puissance meurtrière : B
En pratique, il faut presque toujours 2 à 4 tirs à la tête pour tuer un ennemi, mais ils sont tirés à une vitesse surprenante et la lunette reste stable tout au long du tir. Si vous avez une visée rapide, vous pouvez vous débarrasser rapidement de l'ennemi. Vous constaterez cependant que les petits dégâts de brûlure ne font que rarement une différence significative, et 50 munitions de réserve ne représentent pas grand-chose, vous vous retrouverez donc à épuiser vos réserves rapidement.
-Potentiel combo : B
L'Arcane de la Chaîne Critique fonctionne très bien comme avec tous les fusils. Il se marie bien évidemment bien avec l'Arcane du Feu, en particulier la Pyrolyse qui double presque la puissance meurtrière du Basilic grâce à la lunette brûlante. Ajoutez quelques sorts de foudre pour l'étourdissement et la relique du Sang de la Banshee pour les explosions et vous avez un chaos puissant à votre disposition.
Tempête de grêle – rang C

Il vaut mieux les faire compter.
-Polyvalence : F
Hailstorm a été conçu pour faire une seule chose. Tuer. Tout le reste n'était qu'une réflexion après coup. Chaque coup doit être critique si vous souhaitez utiliser cette arme pour plus d'une poignée de tirs. Son pouvoir Mysterium lui donnant 2 balles supplémentaires dans le chargeur après avoir réussi 3 coups critiques consécutifs est son élément vital. C'est aussi probablement l'arme la plus stable du jeu, donc il y a ça. Il lui faut une arme partenaire qui puisse faire... tout le reste. Peu d'armes remplissent ce rôle à part les rangs S de ce guide.
-Puissance meurtrière : S
Est-il nécessaire d'en dire plus ? Aucun ennemi n'est à l'abri des balles mortelles qui gèlent instantanément à mi-chemin de la carte. Curieusement, ce n'est pas très efficace contre les boss, car ils ont tendance à se déplacer de manière erratique et le gel ne dure qu'une fraction de seconde. Vous serez également à court de munitions avant d'avoir épuisé leur barre de santé, ce qui, je le sais, semble incroyable mais c'est vrai.
-Potentiel combo : D
Les effets de gel ou de choc à longue distance peuvent vous aider à réussir plus de tirs. Critical Chain Arcana vous donne essentiellement des munitions infinies à condition que vous ayez une visée parfaite à tout moment. Le sort lourd Sphère de glace est excessif en termes de dégâts, mais fournit un bon filet de sécurité. Rien d'autre ne fait vraiment de combo, car tout ce que Hailstorm tire est déjà censé être mort. Point final.
Striga – rang S

Oh, et la meilleure partie?
Il a aucun dommage n'est laissé quel qu'ils soient.
-Polyvalence : S
De loin ou de près. Lancez correctement vos tirs en arc et l'ennemi aura du mal à se rapprocher ou à toucher. Et il est facile de les lancer car la boîte de dégâts des projectiles de Striga semble très indulgente. Il y a un léger délai entre les tirs, mais il est facilement négligeable en raison des étourdissements et des nombreuses options de mouvement à votre disposition. En plus de cela, vous disposez de plus de 70 tirs et d'un « chargeur » de 7 coups qui se recharge d'une manière ou d'une autre après l'avoir remonté pendant deux secondes. Soudain, vous oubliez même que vous avez d'autres armes dans votre équipement.
-Puissance meurtrière : S
Grenadiers ? Appâts pour tirs à la tête. Dévots ? Ballons cibles. Épéistes ? Devenez un nerd étourdi en permanence. Les petits groupes se font éviscérer par l'AOE tandis que les ennemis plus coriaces deviennent la cible d'intimidation.
Striga résout les problèmes. Pas ceux du type « Qu'est-ce que la beauté ? ». Elle résout les problèmes pratiques.
Même l'esclave de galère reste là et prend la balle après seulement quelques coups. Abandonnant l'idée de te battre un jour.
-Potentiel combo : A
Puisqu'il peut tout faire, a-t-il des combos ? Eh bien, tout autre étourdissement est idéal pour porter des coups comme d'habitude. Mon préféré est la Cloche maudite. Elle étourdit des groupes entiers d'ennemis, maintenant prêts à être cloués aux murs et au sol.
Il n'y a qu'un seul petit inconvénient : comme il utilise deux éléments, il donnera toujours au jeu une chance de lancer des arcanes de feu et de choc pendant une mission. Si vous voulez vous concentrer sur un seul élément, surtout s'il s'agit du gel ou de la décomposition, Striga gênera probablement la croissance de votre build pendant toute la durée d'une partie.
Les armes démoniaques
Un nombre de munitions max assez élevé et si vous réussissez un coup, vous en obtenez plusieurs autres par la suite, chacune infligeant 100 points de dégâts. Cela peut cependant être un peu incohérent. Assurez-vous de frapper les ennemis de manière à ce que lorsque la flèche les traverse, elle ne touche pas le sol ou un mur. Pratique en cas de besoin, c'est à cela que servent ces armes.
Son statut de rang S est pour nier complètement les calamités de l'Assassin, du Spectre et du Spectre hurlant. Trois ou quatre coups et regardez la calamité s'évaporer sous vos yeux, vous obtenez même beaucoup de butin en prime. Maintenant, les calamités ne semblent pas si terribles !
Il fait exactement ce que son nom indique. Il étourdit. J'aime l'idée, mais il existe de nombreuses autres façons de le faire, donc gaspiller votre emplacement d'arme démoniaque n'est pas une bonne idée. Pour un effet bien meilleur, utilisez le sort Plague Bell. Il étourdit massivement en zone d'effet et se recharge régulièrement avant même qu'il ne se termine.
Le mot clé est incohérent. Les capacités de guidage échouent plus souvent qu'elles ne réussissent et la visée est difficile au début. Et si vous réussissez à toucher ? Il égratigne ou étourdit à peine les plus gros ennemis en raison de l'incohérence des dégâts de l'explosion. Le pape doit vraiment mettre les gars au travail pour améliorer celui-ci.
Aperçu de la liste de niveaux

Et c'est tout !