Worms Ultimate Mayhem : Guide des styles de jeu

Un guide dédié à l'explication du menu Créer un style de jeu et détaillant tous les styles de jeu prédéfinis présents dans Worms Ultimate Mayhem.

 

Explication des paramètres de jeu

Cette section explique les paramètres présents dans le menu de création de style de jeu. La plupart d'entre eux seront évidents, mais cela ne fera pas de mal de tout expliquer au cas où !

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  • Nombre de tours :
    [1/2/3/4/5/6/7/8/9]
    auto-explicatif; ce paramètre fait référence au nombre de tours qui seront joués dans le cadre d'un match selon cet ensemble de règles.
  • Tourner le temps:
    [15/20/30/45/60/90]
    La durée du tour de chaque joueur en secondes.
  • Durée du tour :
    [0h00 / 5h00 / 10h00 / 15h00 / 20h00 / 25h00 / 30h00]
    La durée (mm:ss) avant que la mort subite ne se déclenche. Si vous réglez ce paramètre sur 0:00, le jeu démarre en mode mort subite.
  • Santé des vers :
    [50/100/150/200]
    La quantité de santé de départ pour chaque ver dans le match.
  • Sélection de ver :
    [Non Oui]
    Lorsque celui-ci est réglé sur Oui, chaque tour commence avec le joueur pouvant choisir un ver gratuitement, comme il le ferait en utilisant l'utilitaire Worm Select.
  • Mort subite:
    [1 santé / lever de l'eau / tirage au sort]
    Ce paramètre décide de ce qui se passe lorsque la minuterie de ronde arrive à 0:00.

    - "1 Santé" définit la santé de chaque ver à 1 point. Cette option peut (mais n'est pas obligée) être combinée avec la montée de l'eau à chaque tour.
    - "Raise Water" fera en sorte que le niveau d'eau commence à monter à chaque tour.
    - "Draw Round" termine simplement le tour avec un match nul, ne laissant personne comme vainqueur.

  • Vitesse de montée de l'eau :
    [Aucun / Lent / Moyen / Rapide]
    Ce paramètre contrôle la vitesse à laquelle l'eau montera à chaque tour après la fin du chronomètre. L'option « Aucun » n'est disponible que si la mort subite est définie sur « 1 santé ».
  • vent:
    [Désactivé / 1 à 5 / 1 à 10]
    Basculer la sévérité des conditions de vent dans le match. Cela affecte certaines armes du jeu, notamment le bazooka.
  • Télépads :
    [Non Oui]
    Lorsque cette option est définie sur "Oui", un certain nombre de télépads apparaîtront sur la carte, permettant aux joueurs de voyager au hasard entre chaque pad.
  • Usine minière :
    [Non Oui]
    Lorsque cette option est définie sur "Oui", une usine de mines apparaîtra sur la carte, mettant plus de mines sur le champ de bataille entre les tours.
  • Fusible de la mine :
    [0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / Aléatoire]
    Ce paramètre contrôle la longueur du fusible pour chaque mine placée sur la carte par le jeu.
  • Tir assisté :
    [Débutant / Standard / Pro]
    Malheureusement, je n'ai pas trouvé trop d'informations sur ce mécanisme. D'après ce que j'ai pu trouver (et tester par moi-même), cela fait référence au jeu qui "corrige" vos tirs, les redirigeant parfois loin de votre réticule si le jeu pense que cela entraînerait plus de dégâts. Si vous avez plus d'informations à ce sujet, n'hésitez pas à les laisser dans les commentaires !
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  • Chance de caisse :
    [incréments de 10, de 0% à 100%]
    Décrit la probabilité que le jeu génère une caisse entre les tours. S'il est défini sur 0 %, les 4 paramètres suivants responsables des probabilités de type de caisse sont désactivés.

    - Caisse d'armes - La probabilité que la caisse contienne une arme.
    – Caisse utilitaire – La probabilité que le jeu engendre la caisse en forme de boîte à outils avec un utilitaire.
    – Caisse mystère – La probabilité que la caisse produise un effet "mystérieux" aléatoire.
    – Caisse de santé – La probabilité que la caisse soit de type guérison.

    (Remarque: Lors de la création d'un style personnalisé, le nombre total de barres entre chaque option totalisera 10, ce qui correspond à 100 %. Les styles intégrés ignorent souvent cela, ayant une quantité non standard de barres totales, allant de 7 à 13. Je peux suggérer de traiter cela moins comme des pourcentages et plus comme des fractions ou "poids".)

  • Montant de la caisse de santé :
    [25/50/75/100]
    La quantité de santé qui sera donnée à un ver qui récupère une caisse de santé.
  • Objets terrestres :
    [Aucun / Mines / Barils de pétrole / Plein]
    Ce paramètre contrôle quels objets seront autorisés à apparaître sur la carte au début du tour. "Plein" fait simplement référence au fait que les mines terrestres et les barils de pétrole sont autorisés à se reproduire.
  • Additif:
    [Additif / Normal / Limité]
    Comment le jeu est censé traiter les objets restants dans l'inventaire entre les tours. « Additif » signifie que les munitions inutilisées seront reportées au tour suivant, « Limité » fera en sorte que le jeu ne rechargera pas les munitions entre les tours, et « Normal » démarrera simplement chaque joueur avec la même quantité de munitions de départ à chaque tour. Évidemment, n'a aucun effet dans les matchs à 1 tour.

    Dans ce guide, ce paramètre est répertorié comme "Équipement transversal" par souci de clarté.

  • Mode Artillerie :
    [Non Oui]
    Lorsqu'il est défini sur "Oui", le mouvement de la vis sans fin est désactivé. Les vers ne peuvent être déplacés qu'en utilisant le grappin ou le recul de l'arme. Curieusement, cela supprime également la potion Icarus de la liste des armes.
  • Temps de retraite :
    [0/3/5/10]
    Ce paramètre détermine le temps de mouvement de chaque ver après avoir utilisé une arme. Choisir "0" signifiera qu'il n'y a pas de temps pour s'éloigner - utiliser la Dynamite dans un style de jeu avec 0 temps de retraite est une combinaison dangereuse.
    Si le mode Artillerie est activé, ce paramètre est verrouillé dans le menu et le temps de retraite est, par définition du mode, automatiquement 0.
  • Dégâts de chute:
    [Non Oui]
    auto-explicatif; lorsqu'il est réglé sur "Oui", les vers subiront des dégâts en tombant de hauteur.
Pages 3 à 7

Ces pages vous permettent de personnaliser la disponibilité de chaque arme et utilitaire dans ce style.

Ce guide comprendra toutes les informations des pages 3 à 7 sous la forme d'un tableau dans la section respective de chaque style. "Munitions" indiquera le nombre d'utilisations par lequel l'article commence, "Chance" indiquera la chance de cet article d'être dans une caisse, et "Retard" listera le nombre de tours qui doivent passer avant que l'objet ne devienne utilisable.

* Toutes les actions

Résumé :

Un style axé sur la livraison exacte de ce qu'il promet dans le titre : beaucoup d'action. Avec seulement 10 minutes avant que l'eau ne commence à monter, un fusible très court sur les mines terrestres sauvages, seulement quelques interdictions d'armes et un peu de tout dans l'inventaire et la table de butin des caisses d'armes, les marées de la victoire dans le match sont certaines de changer assez dynamiquement. Comme chaque ver obtient 200 points de santé, une grande partie de cet équipement sera certainement utile pour soulager la douleur.

Paramètres de jeu:

2 tours, 10:00 temps rond
Mort subite: Monter l'eau (lent)
30s Tourner le temps, 5s temps de retraite

200 santé des vers, sélection des vers de rabais

Chance de caisse : 40%
Arme 3/10, utilitaire 2/10, mystère 2/10, santé 3/10 (25 PV)

Objets: Usine minière, Mines (1s fusible), barils d'huile
monde: 1 à 10 vent, dégâts de chute on

Mode Artillerie : de remise
Tir assisté : Débutant
Équipement transversal : additifs

Arsenal:
  • Objets permanents : Bazooka, Grenade, Coup de Feu, Prod
  • Objets interdits : Fusil de précision, Scouser gonflable, Clou de queue, Starburst

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* Débutant

Résumé :

Ce style, comme le suggère le titre, essaie d'être un point d'entrée pas trop compliqué pour les nouveaux venus en 3D et autres débutants. Malheureusement, celui-ci semblera trop restrictif pour les joueurs les plus expérimentés, comme en témoigne l'assistance au tir activée et certaines options de marque comme le grappin et la poutre indisponibles. Pourtant, cela pourrait être une option intéressante si vous ne voulez pas être submergé, je suppose.

Paramètres de jeu:

2 tours, 20:00 temps rond
Mort subite: 1 santé + augmenter l'eau (lent)
90s Tourner le temps, 5s temps de retraite

100 santé des vers, sélection des vers de rabais

Chance de caisse : 50%
3/8 arme, 2/8 utilitaire, 3/8 santé (50 PV)

Objets: Mines (5s fusible), barils d'huile
monde: pas de vent, dégâts de chute on

Mode Artillerie : de remise
Tir assisté : Débutant
Équipement transversal : Normal

Arsenal:
  • Objets permanents : Bazooka, Grenade, Coup de Feu, Prod
  • Objets interdits : Starburst, grappin, poutre

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* BnG

Résumé :

Vous ne pouvez pas vous tromper avec le bon vieux bazooka et les grenades - d'où le nom du style !
Cet ensemble de règles devient aussi strict que possible, vos seules options au début étant les deux armes titulaires. Si vous voulez utiliser autre chose, vous devrez prier pour qu'il tombe dans une caisse d'armes. En dehors de cela, eh bien… vous feriez mieux de vous engager dans votre tour et d'utiliser le temps à bon escient, car les tours ne durent que 30 secondes dans ce match de 10 minutes, et vous ne pouvez pas passer à un autre ver.

Paramètres de jeu:

2 tours, 10:00 temps rond
Mort subite: Monter l'eau (moyen)
30s Tourner le temps, 5s temps de retraite

150 santé des vers, sélection des vers de rabais

Chance de caisse : 40%
4/9 arme, 4/9 utilitaire, 1/9 santé (25 PV)

Objets: Usine minière, Mines (5s fusible), barils d'huile
monde: 1 à 10 vent, dégâts de chute on

Mode Artillerie : de remise
Tir assisté : Standard
Équipement transversal : Normal

Arsenal:
  • Objets permanents : Bazooka, Grenades, Prod
  • Objets interdits : Grenade sacrée, Super Mouton, Inondation, Starburst, Poutre, Sélection de Ver

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* Côté sombre

Résumé :

Le nom de ce style fait référence à la philosophie de Team17 selon laquelle il existe deux styles distincts de jeu vers Worms : le Lightside offensif qui est fier de la destruction massive, et le Darkside plus défensif qui préfère prendre un certain temps pour se bunker et puis attaque. À juste titre, ce style de jeu manque la plupart des super-armes… et vous démarre avec suffisamment de poutres pour créer une puissante forteresse.

Paramètres de jeu:

2 tours, 30:00 temps rond
Mort subite: 1 santé + augmenter l'eau (lent)
45s Tourner le temps, 5s temps de retraite

100 santé des vers, sélection des vers de rabais

Chance de caisse : 50%
1/7 arme, 5/7 utilitaire, 1/7 santé (25 PV)

Objets: Mines (5s fusible), barils d'huile
monde: 1 à 10 vent, dégâts de chute on

Mode Artillerie : de remise
Tir assisté : Standard
Équipement transversal : Normal

Arsenal:
  • Objets permanents : Bazooka, Production
  • Objets interdits : Banana Bomb, Fatkins Strike, Bovine Blitz, Alien Abduction, Gonflable Scouser, Super Sheep, Concrete Donkey

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* Famille

Résumé :

Si la Débutant le style de jeu est censé être une introduction douce au gameplay de 3D Worms, le Famille le style est celui sauf encore plus orienté vers un joueur occasionnel qui cherche juste un jeu idiot pour jouer avec des amis sur le canapé. De nombreuses armes sont interdites, les super-armes sont disponibles dans des caisses… mais tout le monde commence avec un âne en béton sans délai pour une raison quelconque. Les aides sont activées, les vers ont beaucoup de santé et toutes les minuteries sont assez longues.

Paramètres de jeu:

1 rond, 20:00 temps rond
Mort subite: 1 santé + augmenter l'eau (lent)
90s Tourner le temps, 8s temps de retraite

150 santé des vers, sélection des vers de rabais

Chance de caisse : 50%
3/8 arme, 2/8 utilitaire, 3/8 santé (50 PV)

Objets: Mines (aléatoire fusible), barils d'huile
monde: pas de vent, dégâts de chute on

Mode Artillerie : de remise
Tir assisté : Débutant
Équipement transversal : Normal

Arsenal:
  • Objets permanents : Bazooka, bombe à fragmentation, poinçon de feu
  • Objets interdits : Flèche empoisonnée, Fusil de sniper, Grenade, Prod, Enlèvement d'extraterrestres, Mine terrestre, Scouser gonflable, Starburst, Grappin, Potion d'Icarus, Poutre, Bubble Trouble

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* Saint Graal

Résumé :

L'un des styles de jeu les plus explosifs disponibles. Beaucoup d'armes sont interdites... mais celles qui  encore emballer un coup de poing massif. Ne vous attendez pas à ce que le temps de la manche soit écoulé avant que tous les vers ne meurent - tout le monde reçoit immédiatement 5 grenades à main sacrées, 4 bombes à la banane, 4 moutons et 1 âne en béton, le tout sans délai, sans poser de questions. Ne cherchez pas plus loin si vous souhaitez remplir une carte avec plus de trous qu'il n'y en a dans une clôture en fil de fer.

Paramètres de jeu:

2 tours, 30:00 temps rond
Mort subite: 1 santé + augmenter l'eau (moyen)
45s Tourner le temps, 5s temps de retraite

100 santé des vers, sélection des vers de rabais

Chance de caisse : 60%
3/9 arme, 3/9 utilitaire, 3/9 santé (50 PV)

Objets: Mines (1s fusible), barils d'huile
monde: 1 à 10 vent, dégâts de chute on

Mode Artillerie : de remise
Tir assisté : Standard
Équipement transversal : Normal

Arsenal:
  • Objets permanents : Bazooka, Grenade, Prod
  • Objets interdits : Missile à tête chercheuse, Flèche empoisonnée, Fusil de sniper, Bombe à fragmentation, Cartouche de gaz, Frappe de Fatkins, Batte de baseball, Frappe aérienne, Scouser gonflable, Inondation, Clou de queue, Starburst, Potion d'Icarus, Bubble Trouble

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* C'est un mystère

Résumé :

Un spectacle déroutant qui s'appuie sur le fait de se rendre encore plus déroutant à travers une pluie de caisses mystérieuses imprévisibles. De nombreuses armes sont interdites, celles qui ne le sont pas auront généralement une unité de munitions, et le match lui-même sera rapidement amélioré par les effets aléatoires des caisses susmentionnées. C'est tout aussi déroutant à jouer qu'à expliquer, car ce style de jeu - plus que tout autre - permet à une seule caisse de renverser complètement tout le match.

Paramètres de jeu:

2 tours, 20:00 temps rond
Mort subite: Monter l'eau (lent)
60s Tourner le temps, 0s temps de retraite

150 santé des vers, sélection des vers de rabais

Chance de caisse : 70%
2/10 utilitaire, 8/10 mystère

Objets: Usine minière, Mines (aléatoire fusible), barils d'huile
monde: 1 à 10 vent, dégâts de chute on

Mode Artillerie : de remise
Tir assisté : Standard
Équipement transversal : Normal

Arsenal:
  • Objets permanents : Bazooka, Grenade, Prod
  • Objets interdits : Missile à tête chercheuse, Mitrailleuse, Frappe aérienne, Mine antipersonnel, Dynamite, Inondation, Clou de queue, Starburst, Grappin, Problème de bulle, Sélection de ver, Jumelles

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* Méga Pouvoirs

Résumé :

Une rotation intéressante sur la formule de combat habituelle. Le temps est autant un ami qu'un ennemi, car toute la série de virages rapides de 30 secondes se produit avec une plus grande menace qui se profile en arrière-plan. Les vers ont des tonnes de santé et ils peuvent l'augmenter encore plus grâce à des caisses de santé… mais en seulement 10 minutes, l'eau commencera à monter. Si la fuite effrénée vers les hauteurs ne décide pas du vainqueur, les superarmes qui se débloquent après les 8 tours de chaque joueur sera faire de quelqu'un le vainqueur.

Paramètres de jeu:

2 tours, 10:00 temps rond
Mort subite: Monter l'eau (lent)
30s Tourner le temps, 5s temps de retraite

200 santé des vers, sélection des vers de rabais

Chance de caisse : 50%
Arme 4/13, utilitaire 2/13, mystère 3/13, santé 4/13 (100 PV)

Objets: Usine minière, Mines (aléatoire fusible), barils d'huile
monde: 1 à 10 vent, dégâts de chute on

Mode Artillerie : de remise
Tir assisté : Standard
Équipement transversal : Normal

Arsenal:
  • Objets permanents : Bazooka, Grenade, Prod
  • Objets interdits : Fusil de sniper, cartouche de gaz, vieille femme, sceau gonflable, inondation

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* Pro

Résumé :

À peu près le plus proche d'un style de jeu stimulant et compétitif parmi le groupe de ceux préfabriqués, Pro met beaucoup de pression sur ses joueurs, permettant aux rondes de se conclure très rapidement si l'on ne se concentre pas sur le jeu. Les super-armes sont presque entièrement interdites (ne laissant que le HHG comme une caisse rare), la santé est une ressource plus précieuse que jamais et les nombreux utilitaires permettent aux joueurs les plus ingénieux de briller dans le combat.

Paramètres de jeu:

2 tours, 20:00 temps rond
Mort subite: Faire monter l'eau (rapide)
30s Tourner le temps, 0s temps de retraite

100 santé des vers, sélection des vers de rabais

Chance de caisse : 30%
1/9 arme, 5/9 utilitaire, 3/9 santé (25 PV)

Objets: Télépads, Mines (aléatoire fusible), barils d'huile
monde: 1 à 10 vent, dégâts de chute on

Mode Artillerie : de remise
Tir assisté : Pro
Équipement transversal : Normal

Arsenal:
  • Objets permanents : Bazooka, Grenade, Coup de Feu, Prod
  • Objets interdits : Frappe de Fatkins, Bovine Blitz, Alien Abduction, Flood, Tail Nail, Concrete Donkey

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* Root 'n' Shoot

Résumé :

Le style d'artillerie phare du jeu, pour ceux qui sont curieux de savoir à quoi ressemblerait le jeu si le mouvement était supprimé. Les joueurs sont autorisés à utiliser à l'infini le grappin pour déplacer leurs vers sur le champ de bataille (ou faire glisser des caisses vers eux). Le style interdit de nombreuses armes, dont beaucoup (par exemple, Dynamite) seraient trop destructrices ou trop difficiles à utiliser compte tenu du temps de retraite nul et de l'obligation de passer du temps à utiliser des utilitaires juste pour bouger.

Paramètres de jeu:

2 tours, 20:00 temps rond
Mort subite: 1 santé + augmenter l'eau (lent)
30s Tourner le temps, 0 temps de retraite (Mode Artillerie)

100 santé des vers, sélection des vers de rabais

Chance de caisse : 40%
3/8 arme, 2/8 utilitaire, 3/8 santé (25 PV)

Objets: Mines (5s fusible), barils d'huile
monde: 1 à 10 vent, dégâts de chute on

Mode Artillerie : ON
Tir assisté : Standard
Équipement transversal : Normal

Arsenal:
  • Objets permanents : Bazooka, bombe à fragmentation, grappin
  • Objets interdits : Cartouche de gaz, Grenade à main sacrée, Coup de feu, Prod, Batte de baseball, Blitz bovin, Enlèvement d'extraterrestres, Dynamite, Scouser gonflable, Clou de queue, Starburst, Âne en béton, Potion d'Icarus, Jetpack, Jumelles

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* Achats

Résumé :

La mauvaise nouvelle : en termes d'armes de départ, vous obtenez rien sauf pour la Prod. La bonne nouvelle : à chaque tour, il y aura une nouvelle caisse sur le champ de bataille à gagner. Meilleure nouvelle : rien n'est interdit et il n'y a pas de retard. Quoi que vous obteniez, vous êtes entièrement libre de l'utiliser comme vous le souhaitez (ou même de le porter au tour suivant). Ne considérez pas ce style de jeu comme du "shopping". Cette expérience est plus proche de la plongée dans les ordures, car vous essayez désespérément de vous débrouiller avec ce que vous trouvez.

Paramètres de jeu:

2 tours, 20:00 temps rond
Mort subite: Monter l'eau (lent)
60s Tourner le temps, 5s temps de retraite

100 santé des vers, sélection des vers de rabais

Chance de caisse : 100%
6/10 arme, 2/10 utilitaire, 2/10 santé (25 PV)

Objets: Tambours à huile
monde: 1 à 10 vent, dégâts de chute on

Mode Artillerie : de remise
Tir assisté : Débutant
Équipement transversal : additifs

Arsenal:
  • Objets permanents : Prod, grappin
  • Objets interdits : -

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* La norme

Résumé :

Vous ne pouvez pas vous tromper avec les classiques, hein ? Le titre de ce style de jeu décrit bien ce qu'il faut en attendre : une expérience de combat It Just Works™ standard, testée et vraie. Pas de gadgets, pas d'exigences étranges, juste un peu de tout réuni pour créer un match qui conviendra à la plupart des goûts.

Paramètres de jeu:

2 tours, 20:00 temps rond
Mort subite: Monter l'eau (moyen)
45s Tourner le temps, 5s temps de retraite

100 santé des vers, sélection des vers de rabais

Chance de caisse : 40%
3/8 arme, 2/8 utilitaire, 3/8 santé (25 PV)

Objets: Télépads, Mines (3s fusible), barils d'huile
monde: 1 à 10 vent, dégâts de chute on

Mode Artillerie : de remise
Tir assisté : Standard
Équipement transversal : Normal

Arsenal:
  • Objets permanents : Bazooka, Grenade, Prod
  • Objets interdits : Starburst

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* Stratégie

Résumé :

Peut-être le style de jeu le plus discret de Chaos ultime. Ce style interdit presque toutes les super-armes, enlève la possibilité de battre en retraite après une attaque et ne laisse que les options les plus discrètes, obligeant les joueurs à – vous l'avez deviné – élaborer des stratégies afin de s'imposer.

Paramètres de jeu:

2 tours, 30:00 temps rond
Mort subite: 1 santé + augmenter l'eau (rapide)
30s Tourner le temps, 0s temps de retraite

100 santé des vers, sélection des vers de rabais

Chance de caisse : 40%
1/7 arme, 5/7 utilitaire, 1/7 santé (25 PV)

Objets: Mines (5s fusible), barils d'huile
monde: 1 à 10 vent, dégâts de chute on

Mode Artillerie : de remise
Tir assisté : Pro
Équipement transversal : Normal

Arsenal:
  • Objets permanents : Bazooka, Grenades, Coup De Feu, Prod
  • Objets interdits : Sentry Gun, Banana Bomb, Fatkins Strike, Alien Abduction, Gonflable Scouser, Super Sheep, Flood, Tail Nail, Starburst, Concrete Donkey

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* L'évier de la cuisine

Résumé :

Une récompense étrange pour avoir déverrouillé tous les ensembles de personnages dans la boutique d'objets. Si vous vous souvenez de la phrase "Tout sauf le robinet de la cuisine", ce style de jeu vous donne littéralement tout ainsi que les l'évier de la cuisine. Toutes les armes et utilitaires du jeu avec des munitions infinies et aucun retard de tour, sans poser de questions. Pas même aussi captivant que cela puisse paraître – il suffit de demander aux équipes CPU, qui utiliseront inévitablement l'opportunité offerte par ce style pour libérer le Concrete Donkey sur tout. Tant pis.

Paramètres de jeu:

2 tours, 30:00 temps rond
Mort subite: Monter l'eau (lent)
60s Tourner le temps, 3s temps de retraite

200 santé des vers, sélection des vers de rabais

Chance de caisse : 30%
Arme 3/10, utilitaire 2/10, mystère 2/10, santé 3/10 (50 PV)

Objets: Usine minière, Mines (aléatoire fusible), barils d'huile
monde: 1 à 10 vent, dégâts de chute on

Mode Artillerie : de remise
Tir assisté : Pro
Équipement transversal : Normal

Arsenal:
  • Objets permanents : Tout.
  • Objets interdits : -

By mtz

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