Yu-Gi-Oh! Master Duel : Guide Kozmo

Kozmo peut être un jeu amusant avec lequel jouer, mais commencer peut être un peu délicat.

 

Pour commencer

Kozmo est un archétype basé sur Star Wars (que vous connaissiez déjà), il y a beaucoup de choses dans le deck qui le rendent un peu plus amusant que les decks de bannissement traditionnels comme Metaphys, ou plutôt changent la formule. Notez que puisqu'il s'agit d'un archétype basé sur le bannissement, votre cimetière sera généralement vide, gardez cela à l'esprit. Les Kozmos s'articulent autour de 2 types principaux :

Psychiques Les médiums ont principalement 2 fonctions principales ; se bannir pour invoquer des monstres de niveau supérieur depuis votre main (effet rapide), et payer un coût en points de vie pour activer leurs effets.

Machine – Les machines vont être vos principaux monstres de boss, où ils ont tous le texte "si cela est détruit par un combat ou un effet de carte", ce qui facilite l'invocation spéciale d'autres monstres de niveau inférieur à partir de votre deck.

Il s'agit plus d'une présentation de ce que fait chaque carte de l'archétype que d'une explication du deck que j'ai construit (mais il y aura une liste de deck ci-dessous).

[Si quelque chose peut être amélioré ou changé, faites-le moi savoir.]

Monstres


REMARQUE : Je mettrai un nombre d'étoiles [X] afin que vous puissiez dire quelle invocation spéciale quoi.

Psychiques

(Tous se bannissent sur le champ donc je ne couvrirai pas leurs effets de bannissement)

Kozmo Tincan - Tincan est également un chercheur principal, pendant la phase finale de l'une ou l'autre personne, vous pouvez creuser 3 cartes de votre deck, votre adversaire en choisit une et vous envoyez les 2 autres au cimetière. Bien qu'obtenir une carte aléatoire basée sur la chance puisse sembler assez mauvais, votre principal grand garçon Dark Eclipser peut les utiliser comme carburant (à ce sujet plus tard). 

Lion effrayant de Kozmo - Lion peut être une carte polyvalente, bien que ses utilisations soient limitées (vous pouvez l'utiliser pour réinitialiser le carburant de négation du piège 'Dark Eclipser' ou l'utiliser après 'Dark Planet'. 

Kozmo homme de paille - Strawman est une carte très utile pour la plupart, il peut invoquer spécialement un monstre Kozmo banni (leurs effets sont annulés, mais vous l'utiliserez idéalement sur un monstre de niveau supérieur comme 'Dark Planet' ou 'Dark Destroyer') pour infligez des dégâts (et vous pouvez toujours utiliser son effet de bannissement après pour obtenir un autre corps sur le terrain). 

Kozmo Fermière - Farmgirl est une carte que vous voulez dans votre deck Kozmo quoi qu'il arrive, elle peut être une chercheuse pour vos autres cartes Kozmo si vous infligez des dégâts de combat (elle n'a que 1500 ATK, ce qui n'est pas beaucoup, mais sa polyvalence fait son grand). Cela dépend de la situation, mais vous pouvez infliger des dégâts, saisir une carte (disons un Kozmo Dark Destroyer), la bannir, puis faire apparaître Dark Destroyer pour infliger plus de dégâts de combat, ainsi que potentiellement obtenir un autre pop en utilisant votre boss monstre . 

Soarttroopers de Kozmo - Soartroopers est la carte que vous voulez en main si votre psychique est détruit d'une manière ou d'une autre (peut-être votre 'Dark Lady'), vous pouvez payer des frais de 1000 LP pour l'invoquer spécialement depuis le cimetière. 

Kozmo Goodsorcière - Goodwitch est utile pour se débarrasser des équipements et/ou d'un boost ATK/DEF et permet de se balancer sur des monstres avec une défense inférieure à votre ATK. Vous pouvez payer un coût de 500 LP pour changer n'importe quelle carte en position face cachée. 

Kozmoll Méchante Sorcière - Un favori personnel car elle a le plus de résistance dans l'archétype, vous pouvez payer un coût de 1000 LP pour la rendre incapable d'être détruite par des effets de combat ou de carte. Idéalement, vous l'invoquez spécialement pour tenir bon si vous n'avez pas de cartes que vous pouvez utiliser actuellement. 

Dame noire de Kozmoll – Dark Lady peut vous faire gagner quelques parties à elle seule, elle peut (rapidement) annuler l'activation de l'effet d'un monstre et détruire le monstre qui l'a activé. 

Machines:

(Tous se bannissent du cimetière lorsqu'il est détruit par un effet de carte ou une bataille, je ne couvrirai donc pas cela)

Navette Kozmo Delta – Bon pour alimenter votre GY et balancer sur votre ennemi, mais le maillon le plus faible de l'archétype à mon avis. Il peut envoyer un monstre depuis votre deck vers votre Cimetière et diminuer l'ATK/DEF du monstre de votre adversaire du niveau x100. 

Kozmo Sliprider – Sliprider est une carte décente, sur invocation spéciale, elle peut faire apparaître un sort ou un piège sur le terrain, donc idéalement, vous utiliseriez un monstre psychique pendant la phase finale (ou chaque fois que vous en avez besoin) pour faire éclater tout ce qu'ils ont défini. 

Marcheur des terres de Kozmo - Landwalker est une carte idéale si vous avez quelque chose comme "Kozmo DOG Fighter", il peut protéger vos cartes les plus faibles de la destruction, au prix de la destruction d'un monstre Kozmo que vous contrôlez. 

Combattant de chien Kozmo - DOG Fighter peut générer des clones symboliques de lui-même (2000 ATK et 2400 DEF) pendant chaque phase de veille, ce qui le rend idéal pour obtenir plus de corps sur le terrain afin de construire un mur pendant que vous construisez des matériaux ou pour jouer avec eux. 

Précurseur de Kozmo – Forerunner est une carte qu'il ne faut pas s'attendre à avoir sur le terrain plus de 1 ou 2 tours, car elle permet de gagner 1000 LP lors de chacune de vos phases d'attente. Il est néanmoins utile en raison de son niveau supérieur. 

Destructeur des ténèbres Kozmo - Dark Destroyer est également une carte incontournable pour ce deck, car il peut faire apparaître un monstre sur le terrain lorsqu'il est invoqué (il cible), il a également une certaine protection, ce qui signifie qu'il ne peut pas être détruit par la bataille ou les effets. Une des cartes que vous verrez le plus. 

Éclipse sombre de Kozmo – L'un de vos principaux monstres boss, c'est la carte que vous voudrez généralement sur le terrain pour plusieurs raisons. En plus de ne pas pouvoir être ciblé par des effets de cartes et d'être un gros beat-stick à 3000 ATK, il peut annuler et détruire des cartes pièges qui activent leurs effets (tant qu'elles ne sont pas déjà activées auparavant), tant que vous avoir des monstres Kozmo dans le Cimetière. Ce n'est pas une fois par tour. (Machine) 

Planète sombre de Kozmo – Le gros méchant beatstick du deck, avec 4000 ATK et une protection de ciblage il peut être utile, mais il peut aussi être un peu grenat. Vous pouvez l'invoquer spécialement en bannissant les monstres Kozmo dans votre main qui valent 10+ étoiles. La principale raison pour laquelle vous le voudrez est qu'il est la version sort de "Dark Eclipser", où s'ils activent un sort, vous pouvez l'annuler et le détruire, mais uniquement si vous avez des monstres Kozmo dans le cimetière. 

Sorts


Épée lumineuse de Kozmo – Ce n'est pas la pire carte de tous les temps, mais ses utilisations sont assez limitées et ses utilisations ne la valent pas assez pour être mise dans votre deck (à mon avis), mais elle augmente un Médium ATK/DEF de 500, donne du piercing et vous permet d'attaquer deux fois au lieu d'une seule. La meilleure utilisation est avec 'Kozmo Farmgirl' puisque son effet n'est pas une fois par tour, vous rapportant 2 cartes Kozmo potentielles.Kozmotown – Ce sort de terrain est le meilleur des pièges/sorts puisqu'il n'a que des bénéfices ; il vous permet de remettre 1 Kozmo banni dans votre main (vous subissez des dégâts LP en fonction du niveau du monstre x100), agit comme un 'maillet magique' Kozmo vous permettant de révéler les cartes Kozmo dans votre main, en les mélangeant dans votre deck et piochez le nombre que vous avez envoyé de cette façon. En cas de destruction, il peut ajouter n'importe quelle carte Kozmo de votre deck à votre main (il peut même se chercher lui-même).

Pièges


Kozmojo – Ce n'est en aucun cas une mauvaise carte, mais c'est difficile une fois par tour de réduire ses utilisations. Il vous permet de détruire un monstre Kozmo que vous contrôlez (idéalement une machine) et de bannir 1 carte qu'il contrôle ou dans son Cimetière (ce qui le rend très polyvalent et utile).Kozdeuil - Une carte piège décente, les monstres détruits au combat avec le monstre Kozmo que vous contrôlez sont mélangés dans le deck au lieu du cimetière, ce qui le rend très utile dans certaines situations. Son deuxième effet vous permet de vous bannir de votre cimetière et tous les dégâts de combat que vous subiriez lors des batailles qui se transforment se transforment en LP à la place. Vous pouvez utiliser cet effet avec du tincan (ou un autre monstre faible) pour gagner les points de vie dont vous avez besoin dans les endroits difficiles.

Liste des platines (avec image)


CARTES MONSTRE :Kozmo Tincan – 3X
Maxx "C" - 3X
Kozmo Fermière – 3X
Soarttroopers de Kozmo – 3X
Fleur de frêne – 2X
Kozmo Goodsorcière – 1X
Kozmoll Méchante Sorcière – 1X
Kozmo Sliprider – 2X
Dame noire de Kozmoll – 1X
Kozmo DOG Fighter – 2X
Précurseur de Kozmo – 2X
Destructeur des ténèbres Kozmo – 3X
Éclipse sombre Kozmo – 1X
Raigeki - 1X (vous pouvez le remplacer par un orage)
Plumeau de harpie – 1X
Pot of Extravagance - 3X (très utile puisque vous n'utiliserez PAS votre deck supplémentaire, au moins ce profil de deck ne le sera pas)
Tactiques de triple menace – 1X
Kozmotown – 2X
Téléportation d'urgence - 2X (carte de support incroyable, définitivement suggérée)
Appelé par la tombe - 2X
Gouttelette interdite – 2X

le style de jeu

Une fois que vous aurez compris l'archétype, vous constaterez qu'il est extrêmement polyvalent, mais il a ses problèmes et ses forces. Vous pouvez choisir votre propre style de jeu en fonction de ce que vous mettez dans votre deck, mais voici quelques éléments à prendre en compte :

  • Puisque Psychic Kozmos se bannit sur le terrain, ce n'est pas une cible pour Ash Blossoms, mais leur homologue machine (puisqu'ils invoquent spécialement depuis le deck) les effets GY peuvent être annulés (puisqu'ils invoquent spécialement depuis le deck). 'Called by the Grave' peut protéger vos machines contre l'annulation (si vous la placez sur votre terrain, vous pouvez l'activer pendant leur tour au risque de la détruire).
  • Attendre jusqu'à ce que vous ayez besoin de bannir vos monstres psychiques peut être idéal pour vous, car c'est un effet rapide. Si vous êtes quelqu'un d'Effect Veiler, bannissez-le, car ce sera un maillon de chaîne plus haut.
  • Ce deck utilise rarement leur GY, donc pour utiliser les effets 'Dark Eclipser' et 'Dark Planet', vous aurez probablement Tincan votre moyen le plus fiable de les envoyer au GY pour le carburant (car vos Psychics sont rarement, le cas échéant, dans le Cimetière et vos machines s'en bannissent).
  • Si quelqu'un vous fait Raigeki / Lightning Storm, vous pouvez bannir votre psychique pour invoquer spécialement une machine Kozmo de votre main pour laisser cette machine subir les dégâts, vous rapportant au moins un monstre sur le terrain qui peut vous aider.
  • Ce deck (du moins le mien) n'utilise pas le deck supplémentaire, si vous suivez cela, vous pouvez mettre tous les monstres de deck supplémentaires que vous voulez, ce sont principalement des tirages gratuits pour Pot of Extravagance car ils ont besoin de monstres dans leur main.
  • Si vous voulez / avez besoin de tuer en un tour, vous pouvez certainement continuer à invoquer des invocations spéciales de votre main pendant la phase de combat et infliger beaucoup de dégâts.

By

Plus de guides :

Laisser un commentaire

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish