Age of Darkness Final Stand : Guide du débutant

Ce guide propose une série d'informations générales et utiles sur le jeu, ainsi que divers petits trucs et astuces que j'ai appris en cours de route - pour vous aider à devenir plus efficace et à combattre avec succès les hordes de cauchemars !

Certaines des suggestions de ce guide ont été rassemblées sur la base de ma propre expérience de jeu - pour laquelle je peux jouer confortablement au niveau Horrific (en cours de lecture via Nightmare).

Il y a bien sûr "d'autres" styles de jeu que vous pouvez utiliser pour remporter la victoire, ceci n'est que le mien. J'espère que vous apprendrez une chose ou deux de ce guide 🙂

Dernière mise à jour pour le patch 0.3.0.234

 

Mon style de jeu

Je répète simplement que c'est ma façon spécifique de jouer à AoD (ce que je peux facilement faire au niveau Horrific) - il existe bien sûr d'autres stratégies avec lesquelles vous pouvez assurer la victoire, je ne fais que décrire la mienne, que j'apprécie et que je trouve assez sûre/efficace.


Commençant

Dès que le jeu commence, cartographiez votre environnement immédiat pour les emplacements de ressources idéaux, certaines zones ouvertes dans lesquelles vous pouvez éventuellement placer des fermes, identifiez les points d'étranglement potentiels pour la première Death Night, etc.

Ressources
  • Bois -
    Au début,. vous devriez viser des emplacements qui offrent au minimum 15 bois, et si vous pouvez générer un revenu d'au moins 45+ bois/tique pendant la première phase de donjon, vous êtes sur la bonne voie.
  • Calcul -
    Lorsque vous recherchez du bois, vous devez également rechercher de la pierre et, dès que vous avez suffisamment de bois, vous devez placer une carrière. C'est sans doute la ressource la plus précieuse du jeu, vous devriez rechercher des emplacements offrant au moins 8 pierres, mais si vous êtes obligé de vous contenter de moins, faites-le(ou redémarrer le jeu). Pendant la première phase de donjon, un revenu en pierre d'au moins 20-24 serait idéal - mais devrait être rapidement amélioré à mesure que vous améliorez votre donjon.
  • Le fer -
    Le fer n'est pas du tout nécessaire pendant la première phase de donjon, mais si vous tombez sur un endroit (même s'il ne s'agit que d'offrir 4), attrape le. Au moment où vous progressez jusqu'à un point où vous avez besoin de fer pour rechercher ou avancer, cette carrière précoce vous aura probablement empêché de heurter un mur de progression temporaire.

L'objectif général est d'améliorer votre donjon le plus rapidement possible (avec l'approche imminente de Death Night), donc une fois que vous avez établi votre camp de pierre(S), vous devez vous accrocher à suffisamment d'or/de bois pour pouvoir mettre à niveau le plus rapidement possible.

Première nuit de la mort

Un point d'étranglement pour cette première vague peut faciliter la vie, mais une fois que vous êtes sûr de vous, vous pouvez vous en passer. Pour Facile -> Horrible difficultés, j'ai trouvé que 1 baliste suffisait (aux côtés de mon héros et de 7 à 10 archers). Il y a aussi beaucoup de valeur pour le 'enflammer les murs' capacité pour cette première vague, car elle
A) tue naturellement une petite partie de la vague globale et
B) achète à votre héros / archers et baliste du temps pour éliminer des ennemis supplémentaires.

Je placerai généralement 4 à 6 murs isolés de niveau 1 en ligne vers ma baliste (comme de la chapelure) et allumez-les un par un au fur et à mesure que la vague commence à les frapper.

Donc, dans cet esprit, lorsque vous améliorez votre donjon pour la première fois, votre ordre de recherche devrait être :

  • Towers > Baliste > Murs enflammés

Ensuite, vous pouvez continuer à améliorer les logements/fermes, OU les murs/portes de niveau 2 si vous pensez qu'ils seront nécessaires pour la défense.


Carte Exploration & Dégagement
DIRECTION -

Au début du jeu, j'explore généralement le tiers intérieur de la carte entourant mon donjon, afin de pouvoir repérer les emplacements des ressources et révéler de belles zones ouvertes pour lesquelles je peux étendre et placer des fermes.

Une fois la première nuit de cristal/mort révélée, j'irai dans cette direction pour identifier la plus appropriée point d'étranglement (voir la section ci-dessous pour plus d'informations). Après quoi, je continuerai à explorer les bords extérieurs de la carte pour A) localiser les mines d'or et B) j'espère rencontrer un cristal dormant, me permettant d'identifier un point d'étranglement et de mettre en place des défenses initiales tôt.

UNITÉS -

Au départ, j'aurai mes 2 d'origine Militaires, et accumuler une force allant jusqu'à 10 Archers pour effacer la carte. Finalement, quand je le pourrai, j'échangerai progressivement cette force contre 10-15 Sentinelles, soutenu par 15-20 arabes. Cela peut sembler beaucoup, mais cette force me permet de :

  • Éliminez rapidement de vastes zones de cauchemars (comme là où les cristaux apparaissent)
  • Abattez les cauchemars d'élite les plus difficiles sans trop d'histoires.
  • Micro les Arables en groupes de 5 - pour éliminer plusieurs cauchemars 'Spider' simultanément.
  • Soutenir mes défenses lors d'une nuit de mort (voir la section ci-dessous pour plus d'informations)
  • Divisez cette force 'si' nécessaire pour chacun des points de défense pour le Stand Final.

Je noterai également qu'avec cette force, je n'ai pas trouvé le besoin de construire des unités de siège - bien qu'elles puissent évidemment avoir une valeur défensive substantielle avec le bon arbre de compétences.

Qu'en est-il de mes unités de départ ?
Avec les archers/soldats avec lesquels j'ai commencé, je les utiliserai ensuite par groupes de deux, pour patrouiller dans mes fermes/habitations périphériques - en me protégeant contre les apparitions cauchemardesques aléatoires.

À quoi ressembleront éventuellement ma carte de nettoyage et mon armée défensive.


Défense de la nuit de la mort et points d'étranglement

UNE 'point d'étranglement' est un endroit étroit que les cauchemars traverseront pour se rendre à votre base. Vous trouverez ci-dessous un exemple optimal de point d'étranglement, ainsi que l'apparence personnelle de mes défenses contre chaque emplacement de cristal, de Vague 5 en avant.

  • 2x tours à soufflet ~ - car il faut deux coups pour tuer les cauchemars "de base". Il est important de placer ces tours devant car elles ont la plus petite portée.
  • 2-3 tours d'archers ~ Rempli d'Arablestes. Lorsque les cauchemars du "tank" surviennent, c'est de loin le moyen le plus efficace de les éliminer.
  • 3-4 tours balistes ~ Pour soutenir les tours à soufflet dans le nettoyage des masses, ainsi que pour soutenir les tours Archer avec les cauchemars des chars si micro'd.

Comme mentionné ci-dessus concernant 'UNITÉS', J'aurai généralement mon héros et mon armée à proximité de mes défenses pendant une nuit de la mort. Ainsi, en observant le chemin adjacent dans le coin nord-est, je ferai généralement former ici mon héros, mes sentinelles et mes arables. Pour alléger la pression sur mes défenses (si besoin) - Je choisirai un moment sans tank pour attaquer la vague avec mon héros et les attirerai vers mon armée pour créer une "pause" dans l'attaque. Il en résulte qu'une partie décente de la vague d'attaque globale est redirigée et expédiée en toute sécurité.

Créer cette "pause" dans l'attaque me permet également de réparer brièvement mes murs si besoin (comme mentionné dans le 'Pourboires' section).

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Enfin, je pensais juste mentionner qu'en fonction de la largeur du point d'étranglement avec lequel vous êtes obligé de travailler, vous devrez peut-être mettre en place un ensemble secondaire de défenses plus près de votre base, pour le Final Stand. Par exemple dans l'image ci-dessous, je pourrais le faire dans la partie nord, entre les deux falaises.

Arbres de compétences

Vous trouverez ci-dessous une photo de mes améliorations d'arbre préférées. J'opte pour diriger une armée composée de Sentinelles et d'Arablestes (à la fois pour la carte claire et la défense) donc le raisonnement général pour ma construction ci-dessous est le suivant -

Mêlée

Les sentinelles sont conçues pour absorber autant de hits que possible, donc s'engager dans la colonne "Stabilité" n'est que logique, et Lame de loup renvoie les dégâts à l'ennemi - ce qui leur ajoute un peu de létalité.

À distance

Avec une ligne de front aussi solide (les Sentinelles), je pense qu'il est préférable de compléter cela avec des Arablests à dégâts élevés. 'Flèches de feu' sont parfaits pour aider à nettoyer la carte, tandis que 'Couverture critique est considérablement mieux adapté aux Death Nights, en particulier pour éliminer les Nightmares "tank".

Siège

Personnellement, je n'ai pas trouvé le besoin d'unités de siège – mon armée fait assez bien le travail sans. Cependant, les unités de siège de ce jeu sont conçues pour perturber l'élan des groupes d'ennemis, c'est pourquoi lors de mes tests, j'ai trouvé l'engagement envers le 'Ferronnerie' colonne et investir dans 'Coup de commotion' pour être le plus efficace pour écraser une vague Death Night.

Difficultés du jeu et nuits de la mort

Il y a quelques différences entre les difficultés à mesure qu'elles deviennent plus difficiles, étant:

  • Réduction des sauvegardes manuelles
  • Cycles jour/nuit réduits entre les nuits de la mort
  • Augmentation des cauchemars pendant les nuits de la mort.
  • Augmenté 'unique' cauchemars sur toute la carte, en particulier aux «points d'intérêt», aux lieux de ressources et aux nuits de la mort.
  • Héros à vie unique (Cauchemar uniquement).
  • Pas de pause de jeu (Cauchemar uniquement).

En ce qui concerne la 'augmentation des cauchemars pendant les nuits de la mort', les chiffres ci-dessous indiquent le nombre de spawns par vague et par difficulté, vous avez donc une idée de ce à quoi vous attendre et pouvez mieux préparer votre défense.

Je ne sais pas si ces chiffres sont exactement les mêmes pour chaque joueur, mais ce sont les chiffres que j'ai personnellement traités dans chaque difficulté.

Entretien
Normal
Vétéran
Horrible
Cauchemar
Vague 1
94
150
276
421
578
Vague 2
377
600
1,075
1,341
2,115
Vague 3
1,252
2,003
3,754
4,807
7,383
Vague 4
3,152
5,038
6,671
8,800
15,988
Vague 5
6,279
10,026
11,308
16,578
21,949
Final Stand
15,760
25,190
33,355
44,000
88,919

Bénédictions

Vous trouverez ci-dessous une liste des bénédictions actuelles dans le jeu que j'ai classées en fonction de l'utilité que je les perçois dans le jeu.

1. Pause du jour
Toutes les unités gagnent 25% vers l'Enhardissement au début de chaque nouveau jour.

»Enhardi ' sont immunisées contre l'horreur et gagnent 10 % de points de vie et 25 % de dégâts supplémentaires. Il s'agit d'une bénédiction passive fantastique qui renforcera rapidement les nouvelles unités que vous créez, vous permettant d'explorer et de nettoyer plus efficacement la carte.

2. Encouragé
Les unités enhardies ont 10 % de chances d'infliger des dégâts doublés.

Assez explicite, soutient activement la Pause du jour bénisse plutôt bien.

3. Night Watch
Les ennemis tués pendant la nuit ont une chance de lâcher des ressources.

Une bénédiction assez profitable pour les nuits de la mort. Assurez-vous que vous n'êtes pas à / près de votre plafond de ressources avant de récupérer ces gouttes.

4. Ingénieux
Les valeurs des ressources récupérables sont doublées.

Évidemment, fonctionne très bien avec le Night Watch bénédiction, bien que toujours viable en soi.

5. Charpentier à petit budget
Tous les nouveaux bâtiments coûtent 15 % de ressources en moins.

Bien que cette bénédiction ne s'applique pas aux améliorations de l'arbre de compétences, aux unités, aux recherches, etc., elle vous fera quand même économiser une quantité considérable de ressources tout au long du jeu, vous permettant de renforcer davantage vos défenses.

6. Deux pour un
15 % de chances de gagner deux unités pour chaque unité entraînée dans la salle d'entraînement.

Une bénédiction assez simple, mais qui aide à créer une armée établie plus tôt (et économisez un peu sur les ressources dans le processus).

7. Laïc motivé
Tous les temps de construction sont 15% plus rapides.

Cette augmentation de vitesse ne sera pas suffisante pour réagir à temps aux problèmes imminents, mais en général, chaque petit geste aidera, et cette bénédiction aidera à accélérer l'expansion de votre base. (à condition d'avoir des taux de ressources optimaux).

8. Disgracieux
Rayon de vision de tous les bâtiments augmenté de 30 %

Aide à éclairer la carte et à réduire le nombre de tours d'éclairage nécessaires, vous permettant de recentrer vos ressources. Cela signifie que vous aurez probablement un nombre réduit de zones offrant la suppression de l'affaiblissement d'horreur – bien que ce ne soit pas un problème si vous avez donné la priorité aux deux principales bénédictions de cette liste.

9. Défenses truquées
Les bâtiments détruits par les cauchemars ont 60 % de chances d'infliger des dégâts de zone aux ennemis.

Cette bénédiction peut être utile à partir de la 4e nuit de la mort, lorsque vous perdrez inévitablement des murs/défense à cause des cauchemars. S'ils doivent détruire certaines de vos structures, autant les faire payer.

10. Last Stand
Les unités gagnent 50% de dégâts supplémentaires lorsqu'elles ont moins de 25% de santé.

Personnellement, je n'aime pas avoir des unités dans le vif du sujet si elles opèrent avec une santé aussi faible, donc je préférerais les retirer du combat, jusqu'à ce qu'elles (vite) régénérer leur HP, rendant cette bénédiction assez redondante.

11. Carburant de cauchemar
Les unités guérissent complètement lorsqu'elles sont horrifiées.

Avec les deux premières bénédictions en haut de cette liste sélectionnées, la grande majorité de vos unités seront enhardies et immunisées contre l'horreur, ce qui rendra cette bénédiction assez redondante et aura un impact très faible.

12. Eclaireur de cristal
Le prochain cristal noir actif est révélé 1 jour plus tôt.

À mon avis, le seul Dark Crystal qui mériterait d'être prévenu un jour serait le premier (ce qui n'est évidemment pas possible) – puisque vous travaillez rapidement pour établir des ressources et votre base. Cette bénédiction est donc raisonnablement inutile.


Autre -
Je crois qu'il y a aussi une bénédiction à doubler l'XP que votre héros reçoit. Je placerais cela en priorité après 'dix. Dernier combat' – à condition que votre héros ne meure pas plus d'une fois, vous atteindrez le niveau 10 avant le combat final (en supposant une forte participation avec le héros), et le héros n'a tout simplement pas d'impact sur le jeu à un degré qui mérite d'être plus haut dans cette liste.

Trucs et astuces

Vous trouverez ci-dessous une liste rapide de trucs et astuces qui, selon moi, pourraient vous aider à jouer, même si certains vous sembleront évidents.

  • Préparation finale du stand

    Après l'achèvement de la 5e Death Night, vous recevrez 10 minutes pour préparer vos défenses pour le combat final. Cependant, si vous commencez tout juste à renforcer vos défenses à chacun des cinq points pendant cette période, il y a de fortes chances que vous n'ayez pas assez de temps.

    Au cours de la bataille finale, chacun de vos cinq points défensifs sera attaqué par une vague de taille comparable à celle de la 4e nuit de la mort. Ainsi, alors que vos deux derniers points pourront probablement vous défendre contre cela, vos trois premiers points auront besoin d'un renforcement supplémentaire.

    Ce sera considérablement moins stressant si vous commencez lentement à renforcer chaque point défensif "après" que vous l'ayez défendu contre sa Death Night individuelle. De cette façon, vous pouvez utiliser les 10 dernières minutes pour faire quelques derniers petits préparatifs (quelques murs de plus, peut-être quelques unités supplémentaires) – par opposition à une bousculade folle pour construire rapidement trois points défensifs.

  • Arbres autonomes

    Dans les zones ouvertes où il y a des arbres simples/petits groupes d'arbres, construisez des murs de niveau 1 dessus, puis vendez-les = vous permettant de maximiser la production de vos fermes, etc.

  • Réparation de structure pendant une nuit de la mort

    La capacité de réparer(& construire) structures, semble être désactivé lorsque les cauchemars sont très proches. Au cours d'une nuit de la mort (en supposant que vous ayez deux tours à soufflet), vous pouvez réellement commencer à réparer vos murs pendant 3 à 5 secondes après que vos tours à soufflets aient éliminé les cauchemars à proximité.

    Alternativement, vous pouvez également engager brièvement les cauchemars avec votre héros / armée, donnant à vos murs le temps de se réparer – puis vous pouvez vous retirer derrière les murs avec eux une fois de plus. Faire cela à plusieurs reprises tout au long d'une Death Night a souvent signifié que j'ai survécu à la nuit sans qu'une seule structure ne soit perdue.

  • Vendre des structures de mort imminente

    À divers moments du jeu, vous allez perdre des structures, mais au lieu de simplement accepter cette perte financière complète, vous pouvez en fait les vendre. Actuellement, la valeur de vente d'une structure n'est pas impactée par son HP (J'imagine qu'il pourrait être corrigé à l'avenir).

  • Expansion indéfinie

    Particulièrement avec des difficultés plus difficiles - n'arrêtez pas de vous développer jusqu'au stand final. Plus de fermes, de maisons, d'unités et de ressources. À un moment donné, vous arriverez à un taux de ressource qui peut soutenir une croissance régulière et constante (à quel point vous ne pouvez plus envisager de carrières), mais vous devez toujours vous efforcer de vous préparer du mieux que vous pouvez pour survivre jusqu'à la fin.

    Donc, si vous avez déjà mis en place des défenses à des points d'étranglement impressionnants, installez des défenses secondaires plus près de votre base, juste au cas où elles passeraient. En dehors de cela, continuez à construire des unités. Nous savons tous que plus vous réussissez à battre le jeu, plus il est satisfaisant. Personnellement, j'aime construire une force substantielle et les envoyer pour affronter la vague de cauchemars de front (hors de la sécurité de mes murs) une fois que je sais que j'ai gagné.

  • Plafonds de ressources

    A part le bois (dont je semble toujours avoir une réserve abondante), vous ne devez pas laisser vos ressources atteindre leur maximum, sinon cela vous exposera probablement à des difficultés plus tard dans le jeu. Si vous avez beaucoup d'or, voyez quelles améliorations vous pouvez rechercher, trop de pierre/fer ? Envisagez plus de murs ou de défenses, et continuez certainement à construire des fermes / maisons jusqu'au combat final.

  • Trésorerie

    Avoir un Trésor augmentera les revenus des logements de niveau 1 à proximité de 30 %, des logements T2 de 25 % et des logements T3 de 20 %. Il est généralement très utile d'obtenir (le plus tôt le mieux) malgré le coût initial d'un. Je ne prendrai généralement la peine d'obtenir qu'un seul trésor, que j'entoure finalement de 24 maisons au minimum.

Ressources et horaires

J'ai pensé qu'il était utile d'avoir une idée générale de la fréquence à laquelle vos ressources arrivent.

Or (du donjon/logement) = 24-34

Au début du jeu, l'or se reconstituera toutes les 24 secondes. Cependant, apparemment, au fur et à mesure que vous améliorez votre donjon, cela ralentira à 34 secondes.

Or (des carrières) = 90s

L'or récolté sur raffiné les carrières se réapprovisionnent toutes les 90 secondes et sont suivies séparément de vos revenus de donjon/logement.

Bois = 50s

Les chantiers de bois n'ont pas de version raffinée, ils se réapprovisionnent donc toutes les 50 secondes à toutes les étapes du jeu.

Pierre = 55s

La pierre se reconstituera à partir de raffiné carrières toutes les 55 secondes (~65s pour non raffiné).

Fer = 75s

Le fer se reconstituera à partir de raffiné carrières toutes les 75 secondes - un peu plus lent que celui des non raffinés.

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