Amnesia Rebirth: Posizioni del codice password

In questa guida troverai schermate e descrizioni di testo dettagliate su come trovare tutte le posizioni del codice tranne una. Questi codici, una volta combinati, formano la password per accedere al file super_secret.rar che si trova nelle cartelle del gioco. Questo file contiene contenuti dietro le quinte e concept art, tra le altre cose. Per accedere a questo file su Windows, naviga in questo percorso: Questo PC > (C:) > Programmi (x86) > Steam > steamapps > common > Amnesia Rebirth. Il file .rar sarà nell'ultima cartella.

 

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Ho cercato di essere il più dettagliato possibile fisicamente su come individuare e comprendere i codici, descrivendoli come se li spiegassi a qualcuno che sta giocando per la prima volta, per facilità di accessibilità. C'è un codice di cui non sono sicuro sulla posizione, ma se queste informazioni vengono alla luce, mi assicurerò di aggiungerlo a questa guida.

Inoltre, se ci sono richieste per altri tipi di guide, sentiti libero di lasciarle nei commenti e farò del mio meglio per mettere insieme anche quelle.

Grida al Discordia di giochi di attrito[discord.it]e i molti utenti di Reddit e i poster del forum che hanno fatto il duro lavoro per trovarli inizialmente!

Codice #1


Dopo aver raccolto il taccuino di Anastasie, dirigiti verso la parte anteriore della Cassandra, dove sentirai Anton che tenta di contattare i membri dell'equipaggio che sono rimasti nelle Grotte. Alla fine, interromperà la trasmissione per risparmiare la batteria e la radio dell'aereo smetterà di funzionare. Ignora le lamentele di Anastasie per il caldo e attendi alla radio dell'aereo per circa dieci minuti. Alla fine, inizierà un'altra trasmissione e una voce profonda elencherà il codice 7UI8 circa sei volte prima di terminare la trasmissione.

Codice #2


Nelle Grotte, dopo il ricordo di Anastasie che toccava il viso di Salim mentre Anton gli ricuciva la ferita, cammina un po' avanti. Ci sarà un tavolo sulla destra con una mappa, il Elenco dell'equipaggio nota, e il Conteggio delle risorse nota (che è sotto la scatola di cartone). Prendi la mappa e girala. In basso a sinistra sul retro della mappa, a sinistra della parola "Fezzan", ci sarà il codice 4S3D cerchiato in inchiostro nero.

Codice #3


C'è un punto nel mondo oscuro in cui devi farti strada lungo una stretta sporgenza per progredire, spingendo le rocce fuori dalla tua strada per attraversarla. Dall'altro lato, dopo essere scivolato lungo un breve pendio o essere sceso da un paio di sporgenze, ti ritroverai ai piedi di una grande statua rovesciata di Tihana con in mano un globo. Accanto a questa statua c'è un piccolo edificio quadrato. Entra nell'edificio, dove vedrai i resti di un falò morto da tempo e il cadavere essiccato di Herbert. Sulla parete accanto a lui sono scarabocchiate scritte e vari disegni. Sopra il testo che dice "Punti deboli MA NESSUN AMULET!" è un disegno che sembra essere una mappa dei suddetti punti deboli. Approssimativamente al centro di questa mappa, sopra e leggermente a destra del numero 1.5, ci sarà il codice 3AN2.

Codice #4

Questo codice (XJ36) è l'unico di cui non sono sicuro dell'origine. Al di fuori del Amnesia Wiki su Fandom[amnesia.fandom.com], ne ho visto pochissime menzioni. Se qualcuno sa dove trovarlo, me lo faccia sapere e aggiornerò questa guida con uno screenshot e una descrizione appropriati. Sulla base della sua posizione in questo elenco e considerando che la password è disposta in ordine cronologico di scoperta dei codici, suppongo che sia da qualche parte nel forte di Al-Mamaru. Non ne sono affatto sicuro, comunque.

Codice #5


Dopo l'enigma con le ruote e il contrappeso nella cisterna, scenderai una serie di scale che ti porteranno a un cancello che deve essere aperto con un'altra ruota. Quando lo attraversi, il cancello si chiuderà dietro di te. Ti ritroverai in un corridoio avvolto da un pasticcio di melma, ossa e un cadavere. Il corridoio sarà bloccato a metà strada e dovresti essere in grado di distinguere una scala e una pianta blu brillante sul muro in lontananza. Fai attenzione a non avvicinarti troppo a questa scala finché non sei pronto per progredire, poiché nella modalità classica c'è un Ghoul che si genererà nel buco nel muro. Scenderà e pattuglierà quest'area per un po' di tempo, e non sono sicuro che se ne andrà mai. Questo Ghoul si genera anche in modalità Avventura, ma si fa strada al piano di sotto e cammina per un breve periodo prima di partire. Finché non corri fino ad esso, dovresti stare bene.

Attraversa la porta alla tua sinistra. Se sei nella stanza giusta, vedrai un pilastro composto interamente da melma al centro. Ora attraversa l'unica altra porta in questa piccola stanza. Davanti a te dovresti vedere due armadietti beige, con alcune candele in cima a quello più a destra. Fatti strada intorno a questi armadi, passandoli a sinistra. Apri la porta dell'armadio che ha le candele sopra. È estremamente difficile da vedere senza usare un fiammifero o la tua lanterna, ma sul pannello posteriore di questo armadietto è dipinta una scacchiera. Ci sono due pezzi dipinti sul tabellone: ​​quello sinistro sullo spazio E7 e quello destro sullo spazio G5. Combina le due di queste posizioni per ottenere il codice E7G5.

Codice #6


Ad un certo punto del Laboratorio, ti imbatterai in una stanza con un solo uomo torturato in una capsula di raccolta Vitae. Dal punto di ingresso di questa stanza, provenendo dalla direzione della stanza con la mappa delle condutture Vitae sul muro, supera lo sfortunato, aggirando il pod di raccolta Vitae sulla destra. Ci sarà un breve mezzo muro di fronte a te; passa questo a sinistra. Oltre la colonna di supporto sul lato sinistro, dovresti vedere una porta. Fatti strada dentro.

Sul lato sinistro di questa nuova stanza, dovresti vedere una sedia circolare con sopra un panno e un tavolo con il Oggetto del processo 1145SV nota, Oggetto del processo 1144SV nota, Oggetto del processo 1143SV nota, e Cilindro: svolta. Sopra questo tavolo ci sono diversi segni e disegni sul muro, inclusi tre teschi uno accanto all'altro. Il codice è in realtà nascosto qui, ma non è percepibile da terra. Salta in cima alla sedia, quindi salta in cima al tavolo. Sopra il cranio centrale nel disegno sopra menzionato, dovresti vedere con inchiostro molto debole il codice J26K.

Codice #7


Nella Torre, dopo che l'ascensore si è guastato, dovrai andartene attraverso il portello di emergenza nel soffitto. Una volta nel vano dell'ascensore, ci sarà uno sfiato con una griglia che ne coprirà l'ingresso. Apri questa griglia e segui lo sfiato fino a trovare un'altra griglia che puoi spingere completamente fuori dallo sfiato. Scendi e ti ritroverai in una stanza buia con un tavolino di fronte a te. Girati a sinistra e vedrai due scaffali spinti contro il muro. Lo scaffale più vicino a te, a sinistra se sei di fronte a entrambi, ha alcuni oggetti metallici sul ripiano superiore. Sposta questi oggetti dallo scaffale. Sul muro dietro dove si trovavano, vedrai un triangolo, il numero tre, una forma a imbuto e il numero nove. In una delle miriadi di lingue dell'Altro Mondo, il triangolo rappresenta la lettera A e la forma a imbuto rappresenta la lettera Y. Con questa conoscenza, combina le cifre e otterrai il codice A3Y9.

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