Balatro: Consigli/Strategie per la Jokerless Challenge

La sfida Jokerless è la finale delle 20 sfide di Balatro ed è di gran lunga la più difficile. Questa guida include alcuni suggerimenti e trucchi, nonché la strategia che ho utilizzato personalmente per sconfiggerlo.

A proposito della sfida

Balatro ha 20 diverse sfide, la maggior parte delle quali mostrano modi di giocare divertenti o unici. Tuttavia, le 3-4 sfide finali sono molto più difficili delle altre e richiedono molta più strategia e (ovviamente) un buon RNG.

Questa guida riguarda la sfida Jokerless, che ha le seguenti regole:

  • I jolly non compaiono più nel negozio
  • 0 slot jolly
  • Oggetti vietati: Giudizio, Spettro, Anima, Pacchetti di buffoni, Etichetta non comune, Etichetta rara, Etichetta negativa, Etichetta lamina, Etichetta olografica, Etichetta policroma, Etichetta buffone

Esiste esattamente 1 fonte per generare Joker che non è vietata, forse per supervisione, ma è anche quasi impossibile trarne vantaggio, quindi non ci conterei. Ma giusto per sottolinearlo, eccolo qui. Se riesci ad acquistare sia il voucher vuoto che quello antimateria, puoi ottenere 1 slot Joker. Quindi, puoi ottenere il tag di ricarica per creare 1 Joker comune. I jolly più comuni non hanno comunque un grande impatto, ma il fatto che tecnicamente sia possibile ottenere un Joker in questa sfida è piuttosto divertente per me 🙂

Consigli veloci

Prima di addentrarci nelle strategie più dettagliate per questa sfida, volevo condividere alcuni suggerimenti che possono aiutarti a rendere le tue corse più coerenti.

  • Giocare senza Joker è molto diverso dal gioco standard, quindi è così WILL prenditi un po' di tempo per abituarti. Sii paziente quando inizi a provarlo.
  • Saltare i blind non vale la pena il 99.999% delle volte, non importa quanto sia allettante il tag skip.
  • Come sempre, cerca di massimizzare il denaro che guadagni dagli interessi, poiché è l'unico modo per accelerare la tua economia senza alcun reddito Joker.
  • Sii paziente e sii pronto a resettare. Molto.
  • Le carte Pianeta e Tarocchi che si trovano nel negozio o nei tuoi materiali di consumo impediranno la generazione di duplicati in qualsiasi pacchetto che apri, quindi usalo a tuo vantaggio per "bloccare" le carte che non desideri.
  • A causa della mancanza di Jolly, il punteggio base della tua mano deve compensare il gioco, quindi ottenere le carte pianeta per la mano desiderata è il modo migliore per uscire rapidamente dai primi ante.
  • Alcuni voucher possono fornire un valore enorme, come le mani extra, gli scarti, il geroglifico e il petroglifo e, soprattutto, il telescopio.
  • Se vuoi davvero ridurre al minimo i problemi, gioca con una calcolatrice. È un po' noioso e sciocco, ma aiuta davvero nelle situazioni in cui devi capire se devi rischiare giocando qualcosa come una carta di vetro oppure no.

Selezionare una mano attorno alla quale costruire

Come forse già saprai, le mani più facili da usare all'inizio per ottenere un buon punteggio sono quelle con 4 Mult al Livello 1. Queste includono Colore, Full e Scala. Ti consiglio di costruire l'intera corsa attorno a uno di questi 3 tipi di mano.

I colori sono i più facili da creare, ma scalano i peggiori, con ogni carta Giove che dà +15 Chips e +2 Mult

Le scale iniziano deboli, ma scalano il meglio di queste 3, con ogni carta Saturno che dà +30 Chips e +2 Mult

Il Full è il più forte dei 3 al livello 1, ma poiché la carta Terra dà solo +25 Chips e +2 Mult, alla fine verrà superata dalla Scala. Sono anche i più difficili da trovare tra i 3 con un mazzo inedito.

Personalmente, ho iniziato con i Colori e ho avuto difficoltà a superare Ante 3, ma alla fine sono passato alle Scale a causa della loro scalabilità, e questo mi ha dato molte più possibilità di andare oltre.

Potresti avere successo con un'altra mano, ma non consiglierei di puntare su qualcosa al di sotto del 3 di un tipo, poiché il suo ridimensionamento è troppo lento per superare Ante 3 o 4.

Strategie Ante iniziali (Ante 1 – 3)

Molte corse moriranno molto presto a causa di una serie di fattori diversi, ma ecco un buon metodo che ho usato per far decollare le cose:

Nel primo Small Blind, prova a giocare la mano che intendi vincere fino in fondo (nel caso in cui vedi Telescope) e vinci in 1 mano. Se non peschi le carte giuste per farlo, ripristina semplicemente. Non è ancora successo nulla. Se vinci, dovresti avere $ 10 nel primo negozio. Prova a ottenere una carta pianeta per la mano che hai scelto, che si tratti degli articoli del negozio base, di un pacchetto celeste o persino dell'Alta Sacerdotessa. Tuttavia, se il buono Telescope è disponibile, non spendere soldi e vai subito al prossimo Big Blind. Avrai bisogno di 2 mani per vincere, la maggior parte delle volte, quindi prova a farne almeno una come la mano che hai scelto. Poi, quando torni al negozio, dovresti avere $ 17 - $ 18 e, si spera, puoi prendere il telescopio e un pacchetto celeste prima di entrare nel primo Boss Blind. Se non ottieni un aggiornamento o un telescopio nel primo negozio, ripristina e basta.

Dovresti continuare a cercare di migliorare il più possibile la mano scelta durante Ante 1 e 2, ma non spendere più soldi del necessario. Senza modi per generare denaro dai Joker, risparmiare denaro per gli interessi è la migliore scommessa possibile. Se giochi bene e ottieni un buon RNG del negozio, puoi avere la tua mano fino al livello 5 o 6 andando ad Ante 3.

Ante 3 è dove le cose possono diventare difficili. Il salto dai 1,600 Boss Blind di Ante 2 ai 2,800 Small Blind di Ante 3 è a dir poco un grosso ostacolo. Se riesci a prendere una carta dei Tarocchi che aumenta il punteggio come l'Imperatrice, la Giustizia o il Carro, tienila stretta e usala per battere questo cieco. Se hai avuto molto buona fortuna al pianeta, puoi comunque risolverlo senza miglioramenti delle carte.

Una volta uscito da Ante 3, la tua corsa sarà ufficialmente decollata. Dovresti continuare a migliorare la tua mano, ma anche iniziare a considerare alcune importanti carte dei Tarocchi che possono aiutare il tuo punteggio e rendere le cose più coerenti. Secondo me, i migliori per aiutarti sono l'Imperatrice, la Giustizia e il Carro, come menzionato prima, oltre al Matto, all'Eremita, all'Impiccato e potenzialmente all'Alta Sacerdotessa/Imperatore. A seconda della mano che hai scelto, anche gli Amanti, i cambia semi e la Forza possono essere utili per rendere più facile la creazione delle mani. È importante notare che lo Ierofante non ha l'impatto che potresti desiderare, poiché le tue fiches sono quasi sempre molto più grandi del tuo mult, quindi concentrarsi sull'aumento del mult ha molto più impatto. Puoi anche correre un rischio con il Mago se ti senti fortunato (ahah), ma nella maggior parte dei casi le carte Fortunate non serviranno a molto.

Strategie Mid Ante (Ante 4 – 6)

Quando arrivi a metà partita, le cose si aprono un po’. Dovresti avere una discreta quantità di denaro da parte e la mano scelta dovrebbe essere almeno di livello 8, si spera più alto. Dovresti comunque iniziare a cercare modi alternativi per aumentare il tuo potere. A causa della natura del funzionamento delle mani per salire di livello, ottieni rendimenti decrescenti per ogni aggiornamento. Ad esempio, una Scala di Livello 1 ha un punteggio base di 30×4 per 120, ma aggiornandola al Livello 2 la rende 60×6 per 360, che è 3 volte migliore. Tuttavia, aggiornarlo dal Livello 9 (270×20) al Livello 10 (300×22) comporta un aumento solo del 22%. Questo però non significa che non valga la pena aggiornarli, dovresti comunque prenderli quando ti verranno consegnati. Basta non fare di tutto per cercare di ottenere una mano di livello 4000.

A metà gioco, dovresti lavorare per ottenere un'altra fonte di punteggio, proveniente principalmente dai Tarocchi. Ho citato alcuni dei più utili alla fine della sezione precedente, ma per riassumere rapidamente, quelli che dovresti cercare sono: Imperatrice, Giustizia, Carro, Eremita, Matto, Impiccato, Morte, Imperatore, Alta Sacerdotessa, Forza, Amanti e Cambio d'abito.

Suggerirei anche di aprire anche i pacchetti standard, poiché possono contenere carte potenti che aiutano ad aumentare il tuo potere. Le cose migliori che potresti trovare (che non puoi trovare facilmente altrove) sono le carte olografiche/policrome o cose con sigilli rossi, viola o dorati. I sigilli blu non sono molto utili, ma hanno il potenziale per darti la carta pianeta per la mano scelta o, per lo meno, impedire che un pianeta indesiderato venga visualizzato nel prossimo negozio.

I pacchetti spettrali sono molto allettanti come sempre, ma non sempre così utili senza jolly. Carte come Hex, Ankh ed Ectoplasm ovviamente non fanno nulla in questo caso. Tuttavia, ci sono ancora alcune buone carte spettrali che vale la pena perseguire. I migliori da cercare sono Talisman, Aura, Sigil, Immolate, Deja Vu, Medium e Cryptid. Si potrebbe anche fare un caso per Ouija se stai giocando a Full House, ma direi che la dimensione della mano -1 non vale il sacrificio in questa sfida. Nella maggior parte dei casi, Famiglio, Tetro e Incantesimo non vale la pena rischiare di aggiungere potenziali carte spazzatura al tuo mazzo, quindi nella maggior parte delle situazioni non vale la pena.

La metà del gioco è abbastanza standard nella maggior parte dei casi ed è un buon momento per iniziare ad abbandonare le carte pianeta e ad adottare una buona strategia di fine gioco. Fai del tuo meglio per migliorare le tue carte e trovare fonti alternative di reddito e potere. Quando raggiungi Ante 7, sei in dirittura d'arrivo e pronto a completare la sfida!

Strategie Ante di fine partita (Ante 7 e 8)

Sei riuscito a superare gli ultimi ostacoli che ti ostacolano nel completare la sfida più difficile! Negli Ante 7 e 8, i punteggi richiesti aumentano davvero. Nella maggior parte dei casi, la mano scelta dovrebbe essere di livello 15 o superiore e le carte più giocate dovrebbero essere migliorate.

A questo punto, i picchi di potere più grandi provengono da 2 o 3 fonti, e queste sono tutto ciò che moltiplica il tuo Mult. Le migliori cose possibili per farlo sono le carte Vetro, le carte Acciaio e le carte Policrome. Se riesci a tenere in mano le carte dei Tarocchi come Giustizia e Carro durante un round e usarle secondo necessità, questo è lo scenario migliore.

Suggerirei di utilizzare una calcolatrice per capire se è necessario utilizzare o meno questi articoli, in particolare le carte di vetro. So che può essere noioso, ma non sei arrivato fin qui solo per ripartire! Se riesci a trattenere questi materiali di consumo fino al momento in cui ne avrai effettivamente bisogno, fallo.

Inoltre, non aver paura di sovrascrivere i miglioramenti con uno migliore. A questo punto del gioco, le carte bonus non hanno quasi alcun impatto e anche qualcosa come una carta multipla potrebbe avere un impatto molto maggiore sul tuo punteggio.

Quando arrivi ai negozi finali di Ante 8, spendi tutti i tuoi soldi per diventare il più potente possibile e metterti nella posizione migliore per vincere. A meno che tu non sia pazzo, non prenderai questa corsa in Endless, quindi non dovrai più risparmiare denaro per gli interessi, o preoccuparti se le carte Glass si rompono o meno. Crea quante più carte Vetro e Acciaio possibile, e ancora meglio se riesci a ottenerle sulle carte Sigillo Rosso. Se tutto va bene, dovresti riuscire a eliminare il boss finale con i miglioramenti delle tue carte!

Blind boss problematici

Oltre al cattivo RNG, ci sono alcuni altri problemi che potrebbero potenzialmente uccidere la tua corsa. Principalmente si tratta di alcuni Boss Blind con abilità particolarmente problematiche. Hai alcune opzioni per contrastarli, quindi questa sezione descrive in dettaglio le potenziali minacce e come aggirarle. Questi sono quelli a cui prestare attenzione:

Il muro: Questo boss non è difficile da battere se lo ottieni su Ante 2 o 4 (Ante 3 Wall è in realtà più difficile di Ante 4 Wall per la maggior parte del tempo) ma può potenzialmente causare problemi se non sei stato fortunato con aggiornamenti/miglioramenti. La differenza di ridimensionamento può essere compensata con una singola carta Glass, tuttavia, rendendo questo boss non un grosso problema, ma solo qualcosa a cui prestare attenzione.

Il Bue: Questo è semplicemente fastidioso. A causa della natura di questa sfida, non puoi permetterti di giocare qualcosa di diverso dalla mano scelta, ma The Ox ti ruberà tutti i soldi quando lo fai. Se succede questo, ricordati di spendere quanto più denaro possibile dopo il Big Blind, e prova a ricostruire la tua economia in seguito.

Il braccio: Semplicemente scortese. Mangiare 1 de-level non è un grosso problema, ma se non sconfiggi questo boss in 1 mano, il tuo ridimensionamento sarà probabilmente permanentemente fuori strada.

L'ago: Come sempre, ottenere solo 1 mano è potenzialmente un killer se non peschi le carte giuste. Puoi provare a contrastare questo boss tenendo in mano carte dei Tarocchi come Forza o Morte per uscire potenzialmente da una brutta estrazione.

La Pianta e il Marchio: Entrambi questi boss ti puniscono se costruisci troppo con le figure. Considerando la natura del far salire di livello le tue mani, non avrà molta importanza il valore delle carte che giochi dopo Ante 1, quindi probabilmente è meglio evitare le figure, se possibile.

Il pungolo, la mazza, la testa e la finestra: Questi sono il problema più grande se la tua mano scelta è Colore, ovviamente, ma possono essere problematici per qualsiasi mano se le tue carte potenziate hanno debuff. Se puoi, prova a tenere in mano alcune carte dei Tarocchi per questi boss che possono aiutarti a fare la differenza.

La selce: Questo boss non è quasi mai un problema nel gioco normale, perché i tuoi Jolly sono solitamente molto più potenti del punteggio base della tua mano. Ma qui, rendere la tua mano potente per 1/4 è più pericoloso di The Wall o persino di Violet Vessel, che tu ci creda o no. Questo è il boss più pericoloso in questa sfida, senza dubbio. Hai una preghiera per batterlo con a LOT di miglioramenti, ma considerando che hai bisogno di 2 carte Vetro solo per tornare al tuo punteggio base, questa è un killer nella maggior parte dei casi.

Boss finali: Crimson Heart e Amber Acorn non fanno nulla, poiché influenzano solo i tuoi Joker, che non hai. Piena trasparenza, non sono sicuro che Foglia Verde debuff permanentemente tutte le tue carte o non faccia nulla, quindi sentiti libero di farmi sapere se hai questo come boss finale. Se le tue carte hanno un debuff, è meglio sperare che la tua mano sia di livello abbastanza alto da farcela in 2 o 3, perché non avere alcun potenziamento è più che probabile una condanna a morte. La Campana Cerulea è più fastidiosa che difficile, ma con i giusti miglioramenti puoi raggiungere 100,000 con solo 1 mano buona. Quindi continua a provare finché il capo non seleziona la carta giusta per te. Violet Vessel è spaventoso, ovviamente, ma non imbattibile se hai abbastanza vetro e acciaio a tua disposizione. Fai del tuo meglio per portare con te una carta Giustizia e/o Carro contro questo boss.

Hai anche il potenziale per uscire da un cattivo capo se raccogli il voucher Director's Cut, ma non conterei che appaia sempre. A volte l'RNG del cattivo capo può dire FU anche alla migliore delle corse. Fai del tuo meglio per guardare avanti a ciascun boss e provare a raccogliere alcuni materiali di consumo per mitigarne l'impatto.

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