Dying Light 2: Albero delle missioni

Un rapido elenco e riepilogo di quando iniziare e finire le missioni.

Introduzione

Questa è una guida rapida da mostrare quando vengono visualizzate le missioni secondarie in modo che possano essere completate senza il rischio di fallire alcune. Alcune missioni sono perdibili a causa dell'avanzamento della storia, ma la maggior parte va bene in seguito. Le missioni mancabili annotate dalla community sono state etichettate come tali. Fallo non appena diventano disponibili per evitare di chiuderti fuori dalla ricerca. Ho perso dozzine di ore a causa della mancanza di alcune di queste dovendo riavviare o caricare i backup, quindi spero che questo aiuti almeno alcuni giocatori a evitarlo.

Le missioni formattate in un elenco in una missione principale diventano disponibili durante quella specifica missione e i giocatori devono accettarle e completarle in quel momento. Le missioni che si trovano nella sezione Missioni di fazione/Missioni sfida/Missioni varie non sembrano avere un'ora di inizio specifica, solo ogni volta che viene assegnata una struttura, viene attivato un mulino a vento o viene soddisfatta una catena di requisiti.

La sezione Bugged Quest elenca le missioni che la community ha notato come causa di problemi con la ricerca o l'accettazione.

Alla fine, voglio provare ad aggiungere una sezione di ricordi mancanti qui per aiutare i giocatori a evitare di perdere anche quelli.

Per semplicità, SVs è Survivors e PKs è Peacekeepers. E se alcune delle informazioni non sono corrette o possono essere aggiunte, per favore avvisami e io le modificherò. Divertiti.

Albero delle missioni

MISSIONI PRINCIPALI:
1. Sentiero del pellegrino
2. Diventare più forti
3. Indicatori di peste
4. L'unica via d'uscita

  • La scintilla dell'invenzione
  • Saluti!
  • All in the Family
  • Doppio tempo
  • Monaco di pesce
  • La palla è nella tua corte: fallisce se non viene completata prima del completamento di "Rivoluzione/Nel buio".
  • Il capofamiglia
  • La principessa nella torre
  • Il primo biomarcatore: attiva il mulino a vento "Ontano" dopo aver completato "Segnalini della peste".

5. Fratello indisciplinato

  • Persone scomparse – Fallisce se non viene completato prima del completamento della "Torre dell'acqua".
  • Valore sentimentale: puoi restituire il carillon a Maya prima di vendere oggetti di valore a un venditore.

6. L'arrivo

  • Veri amici: parla con Dominik dopo aver completato "The Only Way Out" e poi completa "Unruly Brother". Fallisce se non è terminato prima di aver completato "Revolution/Into the Dark".

7. Il raid
8. Torre dell'acqua

  • Il Matchmaker

9. Revolution (SV) / ​​Into the Dark (PK)

  • Vicolo del cecchino – Disponibile solo se scegli di aiutare Hakon.

10. Facciamo il valzer
11. Un posto da chiamare casa
12. Ordini

  • Un nipote esemplare
  • Birdwatching
  • Chiusura
  • Crystal White
  • Copertura profonda
  • Famiglia affidataria
  • È viva!
  • Sister Act
  • Il rosso più rosso
  • Il Knick
  • Affetto immortale

13. Osservatorio

  • Rinnegati – Si avvia automaticamente dopo aver completato gli "Ordini". Fallisce se non è terminato prima di aver completato "Osservatorio".

14. Benvenuto a bordo

  • Aitor – Si avvia automaticamente durante "Welcome On Board" se hai detto la verità a Jack Matt durante "A Place To Call Home". Fallisce se non è terminato prima di aver completato "La vista perduta/Cattedrale".
  • Book Club IX – Disponibile dopo aver parlato con Jack Matt durante "Welcome On Board".
  • Moonshine – Disponibile solo se hai risparmiato Jack e Joe durante "Water Tower" e dopo aver parlato con Jack Matt durante "Welcome On Board".
  • The Baba IX – Disponibile dopo aver parlato con Jack Matt durante “Welcome On Board”

15. The Lost Sight (rifiuta Juan) / Cathedral (lavora con Juan)
16. Trasmissione

  • Last Will – Inizia automaticamente durante "Broadcast" dopo aver parlato con Leon e aver accettato di consegnare la sua lettera a sua moglie.
  • Sogno satellitare
  • La vedova nera

17. La scarpa

  • Tana per Brigitte
  • Il disertore
  • The Living Dead – Fallisce se non viene completato prima di aver completato "X13".

18. Nightrunners (SV) / ​​Empire (PK) / Spy Game (Juan)
19. Veronica

  • No Mercy – "Dai il controllo del trasmettitore a JACK MATT" durante "Broadcast", quindi accetta di aiutare Jack Matt durante "Veronika".

20. La svolta (SVs) / Assassinio (PKs) / Il colonnello (Juan)
21. Ora o mai più
22.X13

MISSIONI DI FAZIONE:
SV:
1. Goats Galore Quiz – Assegna Saint Paul Water Tower a SVs e attiva il mulino a vento "Spruce".
2. La vita trova un modo: assegna la stazione elettrica di Houndfield agli SV e attiva il mulino a vento "Cherry" e "Birch".
3. Profumo – Assegna la torre dell'acqua a ferro di cavallo agli SV e attiva il mulino a vento "Larice".
4. Silencio – Assegna Wharf Water Tower agli SV e attiva "Elm Windmill".
5. Merce rubata – Assegna la torre dell'acqua a ferro di cavallo agli SV e completa "La palla è nella tua corte".
6. L'indovino: assegna la torre dell'acqua di Saint Paul agli SV e attiva il mulino a vento "Spruce".
7. The Runaways – Assegna la torre dell'acqua a ferro di cavallo agli SV.
8. The Scarecrow Queen – Assegna la stazione elettrica di Houndfield agli SV e attiva il mulino a vento "Cherry" e "Birch".
9. L'arma definitiva: assegna la torre dell'acqua a ferro di cavallo agli SV e attiva il mulino a vento "Willow".
10. The Walls – Assegna la stazione elettrica di Houndfield agli SV e attiva il mulino a vento "Cherry".
11. The Water Fight – Assegna la torre dell'acqua a ferro di cavallo agli SV e attiva il mulino a vento "Willow".

PK:
1. Un buon samaritano – Assegna la torre dell'acqua a ferro di cavallo ai PK.
2. Lavoro sporco – Assegna la torre dell'acqua a ferro di cavallo ai PK e attiva il mulino a vento "Willow".
3. Fai spazio al Blastaway! – Assegna la stazione elettrica di Houndfield ai PK e attiva il mulino a vento "Cherry".
4. Missy – Assegna Wharf Water Tower ai PK e attiva il mulino a vento "Elm".
5. The Hunter: assegna la stazione elettrica del centro ai PK e attiva il mulino a vento "Walnut".
6. Il pilota – Assegna la torre dell'acqua a ferro di cavallo ai PK e attiva il mulino a vento 'Maple'.

SV o PK:
1. Quiz sulla storia: assegna la stazione elettrica di Garrison a SV o PK e attiva il mulino a vento "Juniper".
2. Quiz sull'intelligenza infetta: assegna la torre dell'acqua a ferro di cavallo a SV o PK e attiva il mulino a vento "Maple".
3. Fuori dalla tua portata – Assegna Horseshoe Water Tower a SV o PK e completa "True Friends".

MISSIONI DELLA SFIDA:
1. Sfida Color Run: assegna la stazione elettrica di Houndfield agli SV e attiva i mulini a vento "Cherry" e "Birch".
2. Sfida sulla data di scadenza: attiva il mulino a vento "Oak".
3. Garlic and Sardines Challenge – Assegna la stazione elettrica del centro a SV o PK e attiva il mulino a vento "Walnut".
4. Sfida da gestire con cura: assegna la stazione elettrica di Houndfield a SV o PK e attiva il mulino a vento "Birch".
5. Agganciato alla sfida del brivido: attiva il mulino a vento "Pine".
6. Journal of a Nightrunner Challenge – Assegna Houndfield Electrical Station a SV o PK e attiva il mulino a vento "Cherry".
7. Sfida del tour della città in parapendio – Assegna la stazione elettrica del centro a SV o PK e attiva il mulino a vento "Pine".
8. Quiz sulle persone di interesse – Assegna la stazione elettrica di Garrison agli SV e attiva il mulino a vento "Teak".
9. Protecting the Boys Challenge – Assegna Houndfield Electrical Station a SV o PK e attiva il mulino a vento "Birch".
10. Sfida Running on Eggshells – Assegna Houndfield Electrical Stationn a SV o PK e attiva il mulino a vento "Cherry".
11. Le api del mastro birraio: attiva il mulino a vento "Oak".
12. Ultimate Fury Cricket – Attiva il mulino a vento "Oak".
13. Water and Lightning Challenge – Assegna Horseshoe Water Tower a SV o PK e attiva il mulino a vento "Maple".
14. Sfida Ferito in Azione – Assegna la stazione elettrica di Houndfield ai PK e attiva il mulino a vento "Birch".

MISSIONI VARIE:
1. Afterparty – Disponibile solo se:

  1. "Aiuta Hakon" durante "Revolution/Into the Dark".
  2. "Dai il controllo del trasmettitore a FRANK" durante "Broadcast".
  3. Di' "Ehi, cosa sta succedendo?" durante “La scarpa”.
  4. Di', nell'ordine: 'Non voglio combattere', 'Non litighiamo', 'Ascoltami, Lawan. Non farlo.', poi, infine, 'Resta e parla con Lawan' durante “Nightrunners”.

2. Portaerei: parla con entrambi i vettori non contrassegnati, 1 alla stazione del terminal principale e 1 alla fortezza galleggiante PK, o completa "Rats in the House".
3. Corrieri IX – Si avvia automaticamente dopo aver completato "Corrieri".
4. Affronta il diavolo – Accetta di aiutare Juan in "Benvenuto a bordo", completa "Cattedrale", quindi "Dai il controllo del trasmettitore a JUAN" durante la "Trasmissione".
5. Diva – Attiva il mulino a vento 'Larice'.
6. Spazio 'Gallo' – Termina la storia principale.
7. L'essenza della sopravvivenza – Attiva il mulino a vento "Larice".
8. La lezione di storia – Attiva il mulino a vento 'Larch'.
9. La chiave dell'umanità: attiva il mulino a vento "Oak".
10. Il giardino delle rose – Attiva il mulino a vento "Oak".
11. Caccia al tesoro: inizia automaticamente dopo aver completato "Il disertore" se hai scelto di mantenere la mappa.
12. Voltare la pagina – Si avvia automaticamente dopo aver completato "Book Club X".
13. Wall of Valor: Bad Medicine – Parla con Cyra nella stanza Wall of Valor.
14. Wall of Valor: Deadly Exchange – Parla con Cyra nella stanza Wall of Valor.
15. Wall of Valor: Lost Transmission – Parla con Cyra nella stanza Wall of Valor.
16. Wall of Valor: Missing in Action – Si avvia automaticamente dopo aver completato tutte e 3 le missioni "Wall of Valor".

MISSIONI CON BUG:
1. Rats in the House – Disponibile solo dopo aver completato "Renegades" ma prima di assicurarsi la stazione della metropolitana: Newalls Crossing.
2. Uccidere o non uccidere – Parla con Paul in Fish Eye dopo 1. aver completato Rats in the House, o 2. aver dato a Frank il controllo della torre radio (meglio indovinare dai forum. Maggiori informazioni arriveranno quando il problema sarà risolto)

Altre guide:

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