Crescere: tattiche della mappa del cervello

Ecco le tattiche della mappa del cervello per il gioco Growing Up.

 

Tattiche della mappa del cervello per crescere

I punti con la priorità più alta sulla mappa del cervello:

1.
Super Insight (rivela l'intera mappa). Prendilo non appena lo vedi.

2.
Punti del cervello. Recupera i Brain Point spesi e rivela i neuroni adiacenti gratuitamente. Assicurati solo che i punti non vengano sprecati (non puoi accumulare più del massimo).

3.
Punti Azione esadecimali. Aumenta l'AP massimo di +5.

4.
Punti cerebrali esadecimali. Aumenta il numero massimo di punti cervello di +5, funziona dalla prossima mappa del cervello.

5. Intuizione. Apre i neuroni in un raggio da 2 a 4 (controlla la descrizione). Se apre raggio 4, prendilo, se 3 - guarda la situazione. Quasi sempre inutili con raggio 2.

6.
Mappa successiva. Non è necessario prenderlo subito, ma aprire il passaggio ad esso in anticipo.

7.
Rainbox esagonale. Aggiunge +15 a tutti gli attributi (+75 in totale) e aumenta il bonus passivo per tutti gli attributi di +1.

8.
Attributo Fatture (+ 17-30 all'attributo e + 1-2 al bonus passivo, dipende dall'età del personaggio). Se stai sviluppando un personaggio specializzato, puoi prendere solo il tuo attributo principale, ignora il resto. Se vuoi diventare versatile, raccogliere tutti gli esagoni e generalmente ignorare i piccoli neuroni, il personaggio otterrà comunque un buon aumento di abilità grazie al bonus passivo.

Tutto il resto ha senso da prendere solo se è sulla strada per punti utili o se i punti utili sono finiti.

9.
Onda d'urto. Raccoglie il contenuto di 5-10 (controlla la descrizione) neuroni adiacenti e rivela tutti i neuroni adiacenti. Ha senso prenderlo quando la mappa è inesplorata per aumentare l'area visibile. Molto meno efficace sulla mappa rivelata. Un'onda d'urto situata in un vicolo cieco potrebbe bloccarsi e non raccogliere nulla.

10
Teletrasporto. Ha senso prenderlo solo se ci sono punti preziosi lontani sulla mappa, dà la possibilità di avvicinarsi a loro più velocemente senza aprirne di inutili.

11
Se non rimane nulla di utile, prendi qualsiasi neurone collegato al numero massimo di altri neuroni (preferibilmente 6).

12
Uber Attribute Neuron (raccoglie tutti i neuroni dello stesso tipo). Non male, ma si presenta troppo tardi al liceo, ormai non serve più. Senza Super Insight, che svela l'intera mappa, è ancora meno utile.

13
Conoscenza, Superconoscenza. Di scarsa utilità, il personaggio ottiene già molte conoscenze dal padroneggiare le abilità. L'unica opzione è raccoglierli se hai urgentemente bisogno di un po' di Conoscenza in questo momento e non hai abbastanza soldi per comprare lenzuola o roba da Funtasy Carnival.

14
Sorpresa. L'unico motivo per prenderlo: l'intera mappa è aperta e non ci sono punti di uscita per la mappa successiva. C'è una possibilità molto piccola (circa il 10%) di casuale la mappa successiva, di solito qualcosa di inutile cade fuori.

15
Knowledge Hex (-10% al costo di tutte le abilità disponibili). La cosa più inutile. Il costo delle abilità non può scendere al di sotto del minimo, e se prendi questo esagono per ottenere uno sconto su un'abilità costosa, le abilità successive nel ramo rimarranno comunque costose, ed è più saggio aggiornare il relativo attributo per ridurre il costo.

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