Ib: procedura dettagliata + finali + raccolte

Contiene procedura dettagliata, finali e raccolta.

 

Procedura dettagliata Parte 1: dal blu al grigio

Benvenuti nella galleria. Guardati intorno e interagisci con le immagini per leggere i loro nomi; quando salvi, vedrai quanti ne hai raccolti finora. Ci sono un totale di 150 pezzi nel gioco.

[La galleria]
Sali fino al 3° piano e guarda il nome del dipinto.
Quando la luce tremola, torna al piano di sotto al 1° piano, quindi torna al dipinto.
Guarda l'inchiostro blu imbrattato sul muro, quindi segui le orme fino al primo piano.
Cammina nella pittura del mare profondo.

[Area blu]
Andate a destra per raccogliere la vostra rosa, quindi spingete da parte il tavolo per entrare nella stanza.
Prendi la chiave, poi esci. Andate a sinistra e usate la chiave sulla porta.

[Area verde]
Parla con la formica a sinistra, poi sali; evitare di toccare le pareti.
Prendi il dipinto della formica, quindi attraversa la porta in basso a destra.
Usa il dipinto come un ponte e attraversa di nuovo la porta in basso a destra.
Prendi la chiave e torna nel punto in cui hai preso il dipinto della formica. Usa la chiave.

[Area gialla]
[Stanza a sinistra: nascondino]
Guarda l'uomo nel dipinto, muoviti una volta, quindi leggi il testo giallo sul muro.
(Salva il gioco all'esterno e poi torna indietro, se stai cercando un finale specifico.)
Trova l'uomo, guardalo, quindi leggi il nuovo testo giallo.
Raccogliete la testa di pesce in cima alla stanza.

[Stanza a destra: deposito]
Vai a destra e guarda lo sgabello blu. Spingilo a sinistra finché non inizia a camminare.
Guarda lo sgabello e guarda i loro piedi. Vai nell'angolo in alto a destra e guarda la scatola.
Torna allo sgabello e dagli l'altro tacco alto.
Lascia che lo sgabello ti segua fino a quando non si trova davanti allo scaffale con la coda di pesce azzurro in cima.
Parla con lui per farlo smettere, quindi parla di nuovo per salire in cima alla sua testa.
Raccogli la coda, poi esci dalla stanza.

Ora dovresti avere un pesce pieno. Usalo sul buco al centro della faccia del gatto.

[Area germogli]
[Stanza dei bugiardi]
Quello marrone sta dicendo la verità. Vai nella stanza centrale e interagisci con la tessera B-2. Finiscilo.

Esci e vai nell'area in alto, dove sono appese le bambole.
Interagisci con la bambola rosa, la quinta da destra. La bambola rossa poi cade.
C'era un meccanismo a orologeria nascosto dove era appesa la bambola rossa; fallo finire.
(Non è necessario far cadere la bambola, però.)

C'è un meccanismo a orologeria nel corridoio all'estrema destra, dove c'è la bocca. Finiscilo.

Tornate al centro della stanza dove c'era il germoglio. Scegli il frutto blu.
Fai attenzione ai muri quando vai alla bocca sul muro.
Dai il frutto alla bocca. Attenti alla ghigliottina.

[Zona rossa]
Supera il corridoio.
Interagisci con "The Lady in Red" nell'angolo in alto a destra.
Attirala lontano da dove si trovava, poi corri laggiù per prendere la chiave rossa.
Apri la stanza di mezzo usando la chiave e leggi il libro rosa nello scaffale in alto a sinistra.
Esci dalla stanza e vai a destra. Osserva l'uomo e prendi la sua chiave.

Vai a sinistra e usa la chiave sulla porta con una finestra.
Attira la signora in blu in modo che ti insegua fino alla porta.
Dopo essere uscito, aspetta un po' finché non si schianta contro la finestra. Torna dentro.
Raccogliete la rosa blu, uscite di nuovo, nel corridoio centrale dove si trova il punto di salvataggio.
Metti la rosa blu nel bicchiere d'acqua accanto al dipinto "benedizione eterna".
Restituisci la rosa all'uomo, guarda la scena tagliata.
Guarda il terzo dipinto nello stesso corridoio; Garry ti insegnerà parole che non conosci.
* Se stai cercando di raccogliere tutti i pezzi, dovrai muoverti con Garry in modo da poter imparare tutti i loro nomi propri. Torna indietro fino all'area blu, se lo desideri.

[Area grigia]
[Stanza della teiera]
Assicurati che le tazze siano proprio davanti alle teiere dello stesso colore. Ecco come lo fai;
1. Coppa rossa, a destra.
2. Coppa rossa, giù.
3. Coppa gialla, a sinistra.
4. Tazza verde, giù.
5. Coppa blu, a destra.
6. Coppa blu, in alto.
7. Coppa gialla, in basso.
8. Coppa verde, a sinistra.
9. Coppa gialla, in alto.

[Stanza della tela]
Spingi le feci per prendere il contagocce. Ecco come:
Su, destra, su, destra, destra,
su, destra, destra, su, su,
su, sinistra, su, sinistra, sinistra,
sinistra, giù, sinistra, sinistra, su.

Esci e usa il contagocce sull'occhio iniettato di sangue, a sinistra.
Guarda il muro che l'occhio guarda. Entra e prendi la biglia rossa.
Usa il marmo sul dipinto del serpente. Nota cosa dice il testo dietro il dipinto.
In base a quale è caduto, la posizione dell'oggetto successivo diventa diversa.

[Sala delle sculture]
Ce ne sono quattro; il vino, la testa, lo scheletro e l'albero.
Se il primo dipinto è caduto, l'anello dovrebbe trovarsi sul retro della testa bianca.
Se il terzo dipinto è caduto, dovrebbe essere nella mano dello scheletro.
Se il quarto dipinto è caduto, dovrebbe essere sull'albero.
Prendi l'anello e vattene.

Torna alle mani nell'ingresso.
Interagisci con la mano sinistra e metti l'anello nel quarto dito.
Raccogli il bouquet e dai da mangiare al dipinto blu nell'angolo in alto a destra dell'area.

[Stanza con molte donne a colori]
Vai all'estrema destra e guarda il dipinto dell'impiccato.
La password è capovolta. Sono le 2569.
Metti la password al centro di quest'area; utilizzare i pulsanti gialli sul lato su/giù dei numeri. Quindi guarda la porta sul lato superiore.
Prendi il pesce d'oro e guardati allo specchio. Torna fuori.

Vai in basso a destra della stanza e raccogli la palla davanti alla Dama in Giallo.
Ora dovresti avere una lampada, che devi dare alla signora che legge i giornali.
Otterrai un elefante d'oro lì. Portalo al "Nobile vanto dell'oro" vicino al dipinto dell'impiccato. Leggi la sua targhetta, il suo testo e scambia l'elefante con l'uccello.
Usa l'uccello d'oro sulla gabbia in fondo all'area.
Se lo desideri, puoi dare il tuo petalo di rosa all'orologio in modo che fermi brevemente il tempo in un secondo momento.
Tuttavia, non è necessario se sei abbastanza veloce.
Entra nella stanza.

Prendi il tasto grigio sull'immagine (nota che se lo raccogli, non puoi più tornare alle aree precedenti).
Cerca di uscire e aspetta che il muro si rompa. Evita la signora in blu e usa il buco per uscire.
Corri verso la porta grigia per usare la chiave.

Procedura dettagliata Parte 2: Viola e Marrone

[Area viola]
Scendi, calpesta il triangolo blu, il cerchio arancione, il quadrato rosa, quindi di nuovo il cerchio arancione per uscire dal labirinto.
Vai nella stanza a destra, esci e spingi la scultura a sinistra.
Attraversa la porta appena formata in alto. Incontra Maria.

Vai nella stanza a destra, leggi il libro dallo scaffale di sinistra.
Avvicinati al coniglietto verde e prendi la chiave.
Esci ed entra nella stanza a sinistra. Guarda tutte le scatole marroni.
Prova a spingere la scultura della testa, quindi esci in cima.
Premi Z sulla rosa blu.

Riporta Garry nella "stanza dei conigli" e spingi lo scaffale giusto.
Tirare la quarta corda e tornare a Ib.
Lascia che le ragazze si incrocino e spingi la mezzaluna blu nel buco.

[Area marrone]
Parla allo specchio. La prima risposta è "Thread celeste", poi la prossima dipende.
Se è blu, è "Marvelous Night", ma se è rosso, è "Depths".
Entra e raccogli il pezzo di pittura arrotolato nell'angolo della stanza.
Leggi il libro rosa, pagina J per avere un'idea dell'anno in cui è stato dipinto.
Esci e usa il pezzo di pittura che hai in quella stanza sul pezzo di serpente, sulla sua pancia.

[Area viola, Garry]
Inserisci la mezzaluna nel buco.
Calcia o sposta la bambola da parte e guarda la porta, poi il nuovo testo, quindi torna alla porta.
Prendi la pallina di vernice gialla.
Guarda la pancia del pezzo di serpente per ottenere un cuore di vetro.
Dai il cuore di vetro al pezzo che ha le mani che sporgono.
Entra in biblioteca e prendi l'ombrello.
Leggi il libro sul lato destro dell'eye painting, quindi raccogli la pallina verde.
Esci e consegna l'ombrello all'amo da pesca.
Usa la password 6223 sul dipinto Giocoleria per ottenere una palla blu.

[Area marrone, Ib]
Prendi l'ombrello dal pescatore.
Scendi dritto ed entra in una stanza per dare l'ombrello alla donna che dipinge.
Aspetta che la tartaruga strisci sotto il dipinto. Interagisci con la tartaruga e sali sulla sua schiena.
Interagisci con il dipinto Rotazione due volte in modo che il lato verde sia sul lato superiore.

[Area viola, Garry]
Entra nella stanza sotto il pezzo di serpente e raccogli la palla viola.
Scendi e guarda il dipinto per capovolgerlo, quindi il lato rosso ora è in alto.
Spingi il trifoglio nel buco, in modo che le spine si riducano.
Torna in biblioteca per raccogliere la pallina rosa.
Leggi il libro a destra del dipinto dell'orecchio, pagina M.
(Puoi tornare a Ib o continuare con Garry a questo punto. I dialoghi differiscono)
Esci e strappa la bambola per ottenere la pallina di vernice rossa.
Salva, quindi segui la bambola nella stanza.
Raccogli la palla bianca, quindi cerca di uscire.
In base a come sono disposte le bambole, ecco i due punti dove puoi trovare le chiavi:
Leggi il testo rosso e trova la chiave interagendo con le bambole.
Se ci sei riuscito, sali le scale.
Se hai fallito, fai in modo che Ib venga a cercare Garry.

[Area marrone, Ib]
Parla con Mary ferma, se non l'hai ancora fatto.
Vai nella stanza nell'angolo in alto a sinistra per prendere la chiave marrone.
Esci e usa la chiave sulla porta accanto al pescatore.
Se Garry viene e ti salva, torna nell'area marrone.
Se ha fallito, scendi nella stanza delle bambole e parla con lui.
Ad ogni modo, torna nella stanza marrone che ha un manichino senza testa che blocca la strada.
Scendere.

[Area schizzi]
Tra i due percorsi, scegli quello in alto se vuoi parlare di più con Garry.
Dopo essere entrati nell'area oscura, guarda la mappa e vai al centro dell'area, dove si trova l'edificio giallo. Leggi il testo blu sul muro e vai a sinistra.
Entra in casa e prendi il secchio blu.
Vai nell'angolo in alto a destra per prendere l'acqua dal lago.
Scendi e usa l'acqua sul bocciolo ciano del tulipano.
Vai nell'angolo in alto a sinistra e usa lo specchio sotto il percorso illuminato dal sole.
Risolvi il puzzle; Ecco come.
Premi Z sul cerchio grigio per attivarlo. Prendi il pastello rosa ed esci.
Vai a destra e usa il pastello rosa sulla parte nera davanti alla casa.
Entra e guarda la scatola dei giocattoli blu.

[Dentro la scatola dei giocattoli]
In base al percorso che hai preso, potresti svegliarti da solo o svegliarti con l'aiuto di Garry.
Se ti sei svegliato da solo, devi trovare una chiave, la tua rosa e Garry.
Se Garry ti ha svegliato, puoi trovare solo la chiave che si trova nell'angolo in basso a destra.
Di seguito è riportata l'immagine di dove si trovano tutti gli articoli, se ti sei svegliato da solo.
Dopo aver trovato gli oggetti, corri verso l'alto per uscire.

Se Garry è in difficoltà, ti dirà di andare avanti.
Quando esci dalla stanza, vedrai Mary che taglia via la sua rosa.
Puoi tornare da Garry per prendere il suo accendino in modo da poter bruciare il suo dipinto, ma non devi.

Se tu e Garry ce l'avete fatta, bruciate la rosa gialla con il suo accendino.
Sali e interagisci rapidamente con il dipinto di Mary per bruciarlo.

Successivamente, esci e dirigiti verso l'edificio giallo per sbloccare la porta.
Se questa è la tua prima corsa, segui semplicemente il sentiero nero e raggiungi il terzo piano come hai fatto all'inizio. I finali possono variare in base alle tue azioni qui.

Se vai con Garry, te la caverai bene. Se vai con tua madre, farai una brutta fine.

Procedura dettagliata Parte 3: Area Segreta

Quest'area è disponibile solo DOPO aver completato il gioco almeno una volta.
Se sei venuto qui da solo, vedrai una brutta fine.
Se sei venuto con Garry, ti verrà impedito di vedere quel brutto finale.

Dopo essere entrati nell'area nera, ci sarà un nuovo sentiero che porta al piano di sotto, vicino al bancone.
Segui il percorso in basso per entrare nell'area arancione.

[Area arancione]
Guarda la scena tagliata e sali a parlare con una formica bianca che striscia sul pavimento.
Vai alla porta a destra e prendi il dipinto più a destra, esci e usalo come ponte sul buco davanti alla formica. (Prendere nota del colore dei dipinti lì dentro.)
Gira a sinistra e calpesta la rosa nera.
Entra nella porta a destra dell'orologio. Evita le frecce provenienti dal lato superiore.
Estrai gli aghi dalla farfalla e scendi fino in fondo finché non lo vedi in basso a sinistra.
Evita l'"Errore" perché può farti del male; parla con la farfalla per farti seguire.
Esci e guarda il dipinto nell'angolo in alto a sinistra, con una candela.
Rimuovi il dipinto e portalo con te.
Entra nella porta a sinistra dell'orologio.
Le "lancette dell'orologio" si trovano nell'angolo in basso a sinistra o nell'angolo in basso a destra della stanza.
Raggiungilo ed esci dalla stanza.
Abbina il colore dei pezzi a quelli che hai visto nella stanza a destra.
È rosso, blu, giallo, viola, verde. Quindi carica il meccanismo accanto al testo, davanti all'orologio.
Ora puoi uscire dall'area attraversando la porta, dietro i fiori in alto.

[Spazio abissale]
Ci sono sei tessere che devi raccogliere.

[Stanza con molti dipinti di ciclopi]
Leggi il testo sul muro, quindi cerca quello animato.
È quello centrale della 2a colonna da sinistra o quello centrale della 4a colonna da destra.
Il dipinto scuoterà e farà cadere la piastrella; in base al tuo percorso, anche il dipinto potrebbe cadere.

[Labirinto]
Evita gli scarabocchi rossi.
Raccogli tutti gli scarabocchi neri che si muovono nel labirinto.
Dopo averli ottenuti tutti, interagisci con il libro all'ingresso per inserirli.
Prendi la tessera e vattene.

[Camera del cespuglio verde]
Se sei venuto con Garry, puoi scegliere di lasciare che Garry lo faccia o andare insieme.
Evita di calpestare i cespugli e calpesta la rosa nera per ottenere la piastrella.

[La Biblioteca]
Se vieni con Garry, ti dirà che vuole riposarsi.
Salva prima di parlare con lui. Parlagli tre volte per vederlo addormentarsi.
Non appena gli scaffali iniziano a tremare, prova a svegliarlo.
(Non so quando verrà risolto, ma se lasci tremare gli scaffali troppo a lungo, il gioco andrà in crash.)
Leggi il libro giallo nell'angolo in alto a sinistra, quindi salta nel dipinto in alto a destra.

Anche se sembra un puzzle in cui devi renderli identici, NON DEVI farli sembrare uguali.
Ci sono due modi per risolvere questo enigma e devi assicurarti che abbiano un TITOLO.
Di seguito è riportato "Cinque ore prima"

E questo è "Cinque ore dopo"

Entrambi funzioneranno e verranno aggiunti alla raccolta.

[Stanza delle figure]
Parla con il portagioielli e guarda il testo sul muro.
I punti gialli tra i dipinti sono pulsanti, quindi puoi cambiare posizione.
Il dipinto a pennello, tuttavia, non può essere spostato.

Ecco come risolverlo:


[Corridoio più a destra senza niente all'interno]
Dopo aver risolto il labirinto, l'uccello da quella stanza correrà sul lato destro.
Seguilo per vederlo saltare nella cornice.
Leggi il suo titolo e prendi la tessera.

Dopo aver ottenuto tutte e 6 le tessere, guarda il dipinto sopra lo scheletro gigante nella stanza principale.
Passa per vedere l'opera d'arte del letto nero. Leggi il titolo.
Se sei arrivato qui da solo, puoi dormirci dentro e vedere una brutta fine.
Se sei arrivato qui con Garry, dirà che è troppo pericoloso.

Sali le scale per tornare alla galleria e vedere un finale.

Condizioni e finali

Ci sono tre cose a cui dovresti pensare: chattare con Garry, il misuratore del legame di Garry, il misuratore della morte di Garry e le condizioni per il percorso di Mary. I finali si basano su questi metri.

[Tutti gli eventi]
[Gioco generale]
– Puoi parlare con Garry premendo E, ti darà dialoghi diversi a seconda di dove ti trovi.
Se hai visto 10~19 dialoghi, ottieni (misuratore del legame di Garry +1)
Se ne hai visti 20 o più, ottieni (misuratore del legame di Garry +2)
– Se il tuo misuratore (Chatta con Garry) è 7 o più, ottieni (misuratore del legame di Garry +1)

[Zona rossa]
– Parla del terzo dipinto nel corridoio in cui lo hai incontrato per la prima volta (Chatta con Garry +1)

[Area verde]
– Puoi riportare indietro Garry e parlare con la formica davanti ai dipinti degli insetti (Chatta con Garry +1)

[Area gialla]
– Potresti trovare un tuo dipinto crollato nella stanza del nascondino (una delle condizioni del percorso di Mary)
– Puoi riportare Garry e parlare con lo sgabello da passeggio nel ripostiglio (Chatta con Garry +1)

[Area grigia]
– Parla del pezzo di porcospino nella stanza della teiera (Chatta con Garry +1)

*Di cui sopra diventa inaccessibile dopo aver raccolto la chiave nella stanza della gabbia per gli uccelli nell'Area Grigia.
[Area grigia]
– Raccolse e restituì il cappotto di Garry dopo l'incubo (misuratore del legame di Garry +2)
– Ho parlato con Garry dopo essersi svegliato dall'incubo (Chatta con Garry +1)
– Quando Garry ha provato a prendere a calci la testa del manichino, tu...
1. Chiudete gli occhi (misuratore della morte di Garry +1)
2. L'ha fermato (misuratore del legame di Garry +2)
– Quando viene inseguito dalla Dama in Bianco, Garry chiede se dovrebbero prendere una scorciatoia.
1. Prendi la scorciatoia (misuratore della morte di Garry +1)
2. Un'altra scelta non porta a nessun aumento dei metri.
– Quando venivano inseguiti dalla Dama in bianco, le teste del manichino ti bloccavano la strada vicino al dipinto dell'Appeso.
1. Sbrigati...! (indicatore della morte di Garry +1)
2. L'altra scelta non ha effetto.

[Area marrone]
– Mary ti chiede con chi uscirai.
1. con Garry (misuratore della morte di Garry +1, una delle condizioni del percorso di Mary)
2. con Mary (una delle condizioni del percorso Mary)
3. nessun effetto

[Area viola]
– Parla del puzzle del latte con Garry (Chatta con Garry +1)
– Garry potrebbe buttare via la bambola dalla porta (misuratore della morte di Garry +1)
– Garry potrebbe non riuscire a scappare dalla stanza della bambola (misuratore della morte di Garry +2)
...tuttavia, Ib e Mary potrebbero andare a salvarlo (misuratore del legame di Garry +3)
– Quando la stanza diventa buia, tu...
1. Gli ho detto che sei qui (misuratore del legame di Garry + 1)
2. Gli ho detto che non sei qui (misuratore del legame di Garry +1)
3. Non ho detto niente (nessun effetto)
– Garry può tirare il terzo filo nella stanza con 5 fili. (indicatore della morte di Garry +1)

[Area schizzi]
– Scegli il percorso superiore all'ingresso per ottenere il tesoro. (Chatta con Garry +1)
– Parla con Garry sotto il sentiero illuminato dal sole, nell'angolo in alto a sinistra dell'area (Chatta con Garry +1)
– Guarda il budino e dì Sì alla domanda di Garry (Chatta con Garry +1)

[Scatola dei giocattoli]
– Se il contatore della morte di Garry è 2 o inferiore e l'hai trovato, digli...
1. Che stai bene (misuratore del legame di Garry +1)
2. Che fa male dappertutto (misuratore del legame di Garry +1)
3. nessun effetto

[condizioni che portano alla Via di Maria]
– Hai finito il gioco almeno una volta
– Il contatore della morte di Garry è 7 o più
– Hai guardato il dipinto caduto di Ib nella stanza del nascondino nell'Area Gialla
– Scegli Gary o Mary quando Mary ti chiede con chi vuoi scappare
– Garry non riesce a scappare dalla stanza delle bambole nell'area viola
– Con tutto quanto sopra soddisfatto, scegli "Garry...?" quando parli con Garry nella stanza delle bambole

[Brutti finali]
[Ib Tutto solo]
– Disponibile solo dalla seconda corsa
– Garry deve aver scambiato rose con Mary
Dopo essere uscito dalla scatola dei giocattoli, vai all'edificio giallo nel mezzo dell'area dello sketchbook.
Quando entri nella galleria nera, usa le scale che scendono vicino al bancone.
Risolvi tutti i puzzle e alla fine addormentati nel letto nero.

[Ritratto dimenticato]
– Non è stata soddisfatta almeno una condizione che porta al percorso di Maria
– Il contatore della morte di Garry è 3 o più
Dopo che Garry si è addormentato, prendi il suo accendino e brucia il dipinto di Mary.
Quando provi a tornare nel mondo reale, rifiuta di stare con Garry.
* Questo aggiungerà Ib's Dad nella galleria True Exhibit

[La fine di un dipinto]
– Soddisfare tutte le condizioni per il percorso di Mary
– Quando Mary ti chiede con chi vuoi uscire, scegli Garry

[Benvenuti nel mondo di Guertena]
– Soddisfare tutte le condizioni per il percorso di Mary
– Quando Mary ti chiede con chi vuoi uscire, scegli Mary

[Finiture normali]
[Le crepe della memoria]
– Non è stata soddisfatta almeno una condizione che porta al percorso di Maria
– Il contatore della morte di Garry è 2 o meno
– Il misuratore delle obbligazioni di Garry è 8 o meno; oppure hai scelto di non dargli il tuo fazzoletto
– Alla fine, scegli Garry invece di tua madre
* Questo aggiungerà la mamma di Ib nella galleria delle mostre reali

[Veri finali]
[Insieme per sempre]
– Non è stata soddisfatta almeno una condizione che porta al percorso di Maria
– Il contatore della morte di Garry è 3 o più
– Non ha bruciato il dipinto di Mary e l'ha lasciato nel mondo reale
* Questo aggiungerà Mary nella True Exhibit Gallery

[Promessa di Riunione]
– Non è stata soddisfatta almeno una condizione che porta al percorso di Maria
– Il contatore della morte di Garry è 2 o meno
– Il misuratore del legame di Garry è 9 o più
– Gli hai dato il tuo fazzoletto dopo aver bruciato il dipinto di Mary
– Alla fine scegli Garry su tua madre
* Questo aggiungerà Garry nella vera galleria delle mostre

Vera galleria di mostre

Dopo aver terminato il gioco una volta, questo sarà disponibile dalla schermata del titolo.
Vai a parlare con l'uomo di fronte al bancone per ottenere suggerimenti.
Dice che devi conoscere il nome completo del pezzo per aggiungerlo alla galleria.
Come in, non dovrebbero essere letti solo con punti interrogativi viola.
^ Questo non verrà aggiunto alla galleria.
^ Questo sarà comunque aggiunto.
Anche i dipinti devono essere guardati da TE, non da qualcuno come Garry o Mary.
Quindi, per completare la collezione, devi avere Garry con te.
Lascia anche suggerimenti quando guardi il terzo dipinto nel corridoio in cui lo hai incontrato.

Ecco le immagini dell'intera gallery.
Sala espositiva principale:
*Le porte arancione, ciano e bianca sono disponibili a partire dalla seconda serie.

Zona blu:
Devi portare Garry con te in quest'area per aggiungere questo dipinto.

Area verde:

Zona Gialla:

Zona rossa:
Puoi raggiungere il dipinto se prendi questa strada segreta e vai a sinistra, poi su.

Area grigia:

Zona viola:

Zona Marrone:
Il libro che devi leggere è nello spazio abissale; leggi il passaggio centrale con Garry.

Zona Arancio:
Alcuni sono disponibili durante il giorno, mentre altri hanno bisogno che sia notte.

Spazio Abissale (Area Ciano):
Assicurati di leggere le targhette con il nome dei pezzi o non verranno aggiunti.

???:

Altre guide:

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