Kyle è famoso: come utilizzare l'editor

Una panoramica e poi una discussione approfondita su come utilizzare l'editor Kyle è completo. puoi trovare tutti i comandi da questo stratagemma.

 

Introduzione

WHOA. Hai ottenuto ogni singolo finale in Kyle è completo? Ti rispetto. E ti imploro di provare forse a crearne uno tuo!

Il motore Kyle è abbastanza facile da usare ma ha abbastanza opzioni di personalizzazione per ricreare funzionalmente Kyle è completo da zero. Questa guida scritta da me (John, sviluppatore di Kyle) ti guiderà attraverso l'uso generale dell'editor di Kyle e tutte le varie funzioni che puoi utilizzare! C'è una guida di riferimento rapido nell'editor se hai solo bisogno di cercare una sintassi di qualcosa di simile.

Uso di base

Innanzitutto, fai clic su "Storie personalizzate" e sul pulsante "Nuovo". Ciò farà emergere una nuova storia che ha del testo prescritto. Puoi eliminarlo tutto o tenerlo in giro per fungere da piccolo scheletro per te stesso - in ogni caso funziona!

Le storie di Kyle sono divise in sezioni (pensa come "The Kitchen" o "Outside"). Lo scrittore (tu) puoi usare quante di queste sezioni vuoi e puoi nominarle come vuoi. Potresti notare che nell'esempio che appare quando crei una nuova storia, ci sono quattro sezioni diverse: [proprietà[, [predefinito], [afterchoice2] e [timeout]. Tre di queste sezioni sono sezioni integrate per l'editor e una è qualcosa che un utente potrebbe creare.

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[proprietà]
Questo è SOLO un modo per l'editor di ottenere alcuni dati extra sulla tua storia, come il nome dell'autore e quanto tempo dovrebbe avere il giocatore. Niente di tutto questo verrà visualizzato nel gioco. Per un elenco completo di quei dati che possono essere archiviati qui, guarda più avanti in questa guida.

[predefinito]
È qui che inizierà la tua storia, il 100% delle volte. Ogni storia di Kyle avrà bisogno di questo. Assicurati di averne uno!

[tempo scaduto]
Questa è la sezione che verrà indirizzata alla fine della giornata nella tua storia. Tieni presente che puoi modificare il nome di questa sezione nella sezione delle proprietà (maggiori dettagli su quella di seguito!)

[scelta successiva2]
Questa è una sezione che ho creato come parte della mia storia di prova. Non c'è niente di speciale.
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Se un giocatore è attualmente "in" una di queste sezioni (tranne [proprietà], ovviamente), la storia procederà riga per riga finché la sezione non sarà terminata. Una sezione dovrebbe sempre terminare con A. che passa a una nuova sezione o B. terminando il gioco. Se una sezione non esegue una di queste due azioni, la storia non procederà e il giocatore sarà triste!

Navigando alle Sezioni

Quindi, come si "lavora" con questo concetto di "sezioni"? Ad esempio, in pratica, come dovrebbe funzionare? Bene, diamo un'occhiata a questa piccola storia che ho creato.

Vedrai prima che ho una sezione predefinita e 23 ore nella mia avventura. La sezione predefinita ha un comando alla fine per portare il giocatore in cucina. E alla fine della sezione cucina, vengo portato in ufficio. E alla fine dell'ufficio, vengo portato in cucina. E avanti e indietro e avanti e indietro fino a quando non ho eseguito 23 mosse, nel qual caso la sezione "timeout" viene automaticamente spostata, il giocatore cade e viene visualizzato un finale.

Posso creare quante di queste sezioni voglio come scrittore. Ma sfogliarli uno per uno in una storia "lineare" è piuttosto noioso, eh? Parliamo di come aggiungere le scelte.

scelte

Aggiungere scelte alla tua storia di Kyle è abbastanza facile. Diamo un'occhiata a quella "storia iniziale" che viene creata quando si fa clic sul pulsante "nuovo". Vedi quel simbolo seguito dalla parola "Scelta 1?" È il simbolo `, che si trova proprio sopra il tasto Tab sulla tastiera. Questo è il modo per dire al motore di Kyle che stai per dare al giocatore una serie di scelte tra cui scegliere.

In questa storia, quando il giocatore entra nella sezione predefinita e passa attraverso un paio di righe di testo, incontrerà una casella di testo che dice "Questo è il testo che viene visualizzato durante le scelte" e verrà presentato con "Scelta 1" e "Scelta 2. " Cosa succede se il giocatore sceglie uno dell'altro è mostrato dal testo direttamente sotto ogni simbolo di scelta. NOTA: l'editor sa cosa assegnare a ciascuna scelta indipendentemente dal fatto che sia indentata di tabulazione o meno. Tutto il testo che viene letto all'interno di una scelta deve essere rientrato di una scheda.

In questo caso, se il giocatore dovesse scegliere la Scelta 1, tornerà alla sezione "predefinita" e otterrà nuovamente la scelta. Ma se scelgono la scelta 2, andranno invece alla sezione "afterchoice2" e otterranno un finale diverso!

Le scelte possono essere annidate l'una nell'altra, anche se personalmente consiglio di dividere ogni scelta in sezioni come mostrato in questa storia solo per mantenere le cose più organizzate per te. Ricorda solo di usare più schede per dire all'editor a cosa va ogni pezzo di testo!

Posso avere scelte che appaiono solo se un giocatore ha fatto qualcos'altro nel mondo, come ottenere un oggetto? Sì. Cerca nella sezione "Variabili, istruzioni If/Then e scelte di variabili".

Comandi

La tua storia di Kyle sarebbe piuttosto noiosa se fossero solo frammenti di testo che seguono frammenti di testo senza nulla per rompere le cose. Ci sono una serie di comandi che ho messo insieme che ti aiuteranno a interagire con il motore per fare più cose come riprodurre suoni, fornire oggetti al giocatore, archiviare dati e altre cose.

Che cos'è un comando? Bene, ne abbiamo già visto uno! {navigare . . . } è un comando che naviga da una sezione all'altra. A quanto pare, altri comandi sembrano abbastanza simili. Un comando che potresti aver notato nella nostra storia di prova è {end . . .} comando. Questo comando concluderà la storia per il tuo giocatore, mostrando un po' di testo e impostando alcuni dati nell'editor per ricordare che il giocatore ha ottenuto quel finale. Un esempio di utilizzo del comando end potrebbe essere questo:

{end TestFine verrà visualizzato questo testo}

Verrà visualizzata la schermata finale con il testo "Questo testo verrà visualizzato" e il gioco utilizzerà "TestEnding" come ID in memoria per ricordare quale finale ha ottenuto il giocatore.

Alcuni altri comandi che ha l'editor sono

{suono ID suono}
{ID articolo articolo}
{Guion}

E molti altri. Un elenco esaustivo dei comandi e del loro utilizzo sarà alla fine di questa guida.

Variabili, istruzioni If/Then e Scelte variabili (avanzate)

Dopo aver scritto una o due storie nell'editor, diventa abbastanza chiaro che è difficile scrivere in modo convincente senza un modo per dire se il giocatore è andato in un posto, ha ottenuto qualcosa e quindi cambia il dialogo che ottiene a seconda su di esso. È qui che entrano in gioco le variabili.

Per i non programmatori, una variabile è essenzialmente una parola di fantasia per "un po' di dati". In questo caso, quei “dati” sono sempre un numero. Il motore di Kyle può ricordare i numeri temporaneamente (per la durata di quella corsa attraverso la tua storia) o permanentemente. Puoi farlo attraverso alcuni comandi:

{set NameOfData value} (questa è la versione temporanea}
{memorizza il valore di NameOfData} {questa è la versione permanente}

NameOfData è qualsiasi parola che desideri utilizzare per fare riferimento al tuo numero. Potrebbe essere "HasSeenChickens", "IsBug" o qualsiasi altra cosa. "value" è qualsiasi numero, anche se molto spesso vorresti semplicemente usare 0 o 1.

Quindi cosa puoi fare con questi dati? Ci sono alcune cose diverse.

In primo luogo, puoi cambiare la finestra di dialogo in base al valore di una delle tue variabili. Questo viene fatto con il simbolo ~, che si trova sul tasto proprio sopra il tasto Tab. Il modo in cui lo scriveresti è il seguente:


Ciò farebbe verificare all'editor se NameOfData è attualmente impostato su 1 (e in tal caso, questo è il testo che leggerà), quindi controlla se è impostato su 2 e quindi se nessuno di questi è il caso, leggerà il testo che è sotto il simbolo ~ finale. Tieni presente che, come con le scelte, questi comandi sono sensibili alle tabulazioni. Due cose: in primo luogo, per favore non aggiungere spazi extra accanto ai simboli ~. Inoltre, il segno ~ finale NON leggerà nulla dopo il testo se si trova in un rientro di tabulazione inferiore.

Oltre a queste istruzioni "If/Then", c'è un altro modo in cui puoi usare le tue variabili per cambiare il testo che riceve il giocatore. Le scelte possono avere un controllo per una variabile per dire loro se devono essere visualizzate o meno. Se il controllo della variabile ha esito positivo, l'opzione apparirà invece in blu. Il modo in cui lo scriveresti è il seguente:


Questo darà al giocatore l'opzione "Restrizione" SOLO se NameOfData è impostato su 1.

L'utilizzo di queste variabili è una questione di decisione che spetta a chi scrive. Potresti avere una variabile per decidere se un certo personaggio è stato parlato quel giorno, o se il giocatore sta vivendo la storia per la seconda volta, o qualsiasi altra cosa. Usa questa funzionalità in modo creativo! È probabilmente la cosa più importante che puoi fare per rendere la tua storia coinvolgente.

Altre guide:

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