Legion TD 2: Guida agli incantesimi di Legion

Questa guida spiega quando prendere ogni incantesimo della legione e su quali unità sono brave.

 

Incantesimi della Legione

All'inizio del gioco, vengono scelti e rivelati 3 incantesimi legione casuali (lo stesso per tutti i giocatori). Durante la fase di costruzione dell'ondata 11, puoi scegliere un incantesimo legione.

Ecco come non essere un manichino quando scegli gli incantesimi della legione:

Assalto totale
+100 mizio, -20 entrate
Scegli quando puoi farli trapelare sull'onda 11 o 12

indennità
+100 oro
Scegli quando sei debole nell'ondata 11 o 12 o hai bisogno dell'oro per una particolare unità

Creditore
Guadagna il 50% del tuo oro di riserva (fino a 170 risparmiati) all'inizio delle successive 3 ondate
Scegli quando puoi avere un surplus d'oro nelle ondate 11-13 senza perdite

dark Ritual
Danneggia il tuo re del 20% della salute attuale e +130 oro
Scegli quando il tuo re è già notevolmente danneggiato, la tua squadra ha potenziato la rigenerazione del re o hai bisogno dell'oro per una particolare unità

Embargo
Non puoi assumere mercenari o potenziare il re fino a dopo lo spawn dell'ondata 12. Quindi, +80 oro e +80 mizio.
Scegli quando sei forte sulle onde 11 e 12 e non puoi perderle su 11 o 12

Lumaca Gigante
Le tue future lumache vengono sostituite da lumache giganti che hanno 210 salute bonus e 9 danni bonus
Scegli quando puoi perderli durante l'ondata 11 o 12 o quando il loro danno principale è perforare

Angelo custode
Riporta in vita un combattente dopo la sua morte. Si rianima con un massimo di 1500 salute.
Migliori: Banana Haven, Doppelganger, Arctaire, Kingpin, Fenix ​​(deve tankare parzialmente), Azeria (deve tankare parzialmente), Golem, Leonessa high-stack, Harbinger
Buono: qualsiasi carro armato di valore superiore a 200 o qualsiasi serbatoio esterno di valore superiore a 400

Hero
Dona a un combattente un'aura che aumenta i danni e la difesa delle unità adiacenti del 5.5%
Scegli quando puoi applicare il buff a un valore superiore a 1500 unità entro l'ondata 13.
Migliori: Doomsday Machine, Fenix, Hell Gate, Hades, Banana Haven, Red Eyes, Hydra, Azeria, Doppelganger, Kingpin. Whitemane, scaglie di ferro

Investimento
+36 reddito
Scegli quando sei forte sulle ondate 11 e 12 e aspettati che il gioco superi il 15

Esercito di lucertole
Evoca lucertole per attaccare il tuo avversario in corsia: 1x sull'ondata 11, 2x sull'ondata 12 e 3x sull'ondata 13. (Nessuna entrata). Anche +45 Mitio.
Scegli quando puoi perderli in modo significativo sull'ondata 11 o almeno 2 ondate di 11-13. Soprattutto quando la loro prima linea è principalmente rapida

Prestito
+200 oro, -36 reddito
Scegli quando sei debole nell'ondata 11 o 12, o quando prevedi che il gioco finisca prima o prima dell'ondata 15.

Mago
Dona a un combattente un'aura che potenzia la rigenerazione del mana delle unità adiacenti di 0.35
Scegli quando puoi applicare il buff a un valore superiore a 800 unità di mana entro l'ondata 13
Migliori: Hades, Hell Gate, Azeria, Fenix, Arc of Justice, Starcaller
Buono: qualsiasi utente di mana. Più costoso = di solito migliore
Non utilizzare su: Infiltrator, Orchid, Great Boar, Red Eyes o Kingpin (funziona su Angler e Bounty Hunter)

lavorare troppo
I tuoi lavoratori raccolgono il mizio il 60% più velocemente fino alla fine dell'ondata 11. Dopodiché, raccolgono il mizio il 35% più lentamente fino alla fine dell'ondata 12.
Scegli quando ti aspetti che l'ondata 11 sia lunga (idealmente a causa della loro perdita) o se puoi vincere la partita sull'ondata 12. Più lavoratori hai, meglio è. Se scegli Superlavoro, selezionalo immediatamente quando diventa disponibile.

Banco dei pegni
Ora puoi vendere combattenti con un rimborso del 90% per il resto del gioco. Inoltre, +85 oro.
Scegli quando puoi vendere le unità di gioco iniziali esistenti o quando sei debole nell'ondata 11 o 12

Premi l'attacco
+70 mizio
Scegli quando puoi perderli nelle ondate 11, 12 o 13

Protettore
Dà a un combattente +700 HP e un'aura che potenzia la rigenerazione della salute di tutti gli alleati dell'1% della salute mancante fino alla morte del combattente
Migliore: Arctaire, Green Devil, Golem, Azeria (deve tankare parzialmente), Leonessa ad alto stack, Whitemane, unità potenziate Whitemane, Lost Chieftain potenziate, con ma non su Canopie, Harbinger, Hades e Hell Gate
Buono: qualsiasi serbatoio o fuori serbatoio. Da evitare sulle unità a distanza, a meno che non massimizzi l'aura con salute mancante o unità di degenerazione

pulverizer
Dà a un combattente il 10% di velocità d'attacco e una probabilità del 34% (17% per la distanza) di stordire il bersaglio per 2 secondi (0.5 ai boss)
Migliori: Doppelganger, Arc of Justice, Sky Queen, Zeus, Fenix, Azeria, Pyro, Proton (con Sacred Steed), Orchid (potenziato frequentemente), unità potenziate da APS e MPS
Buono: qualsiasi unità DPS di valore superiore a 400

Sacrificio
Rimborsa un combattente per l'intero valore + 90 oro
Scegli quando puoi vendere un'unità di gioco iniziale esistente, o quando sei debole sull'onda 11 o 12, o costruire per 11 e 12, quindi sacrifica per difendere su 13 (es. Banana Haven)

Salvatore
Cura il tuo re del 10% + 15% della salute mancante e +90 oro
Scegli quando il tuo re è danneggiato o quando sei debole nell'ondata 11 o 12

Stregone
Aumenta il danno abilità di un combattente del 52.5%
Migliori: Banana Haven, Deathcap, Trinity Archer, Azeria, Starcaller, Arc of Justice, Doomsday Machine, Red Eyes
Buono: Hell Raiser, Violet (doppio potenziato da Leviathan) e Fatalizer (mantenere in vita)

Vampiro
Dona a un combattente un'aura che garantisce il 23% di rubavita e abilità vampiro alle unità adiacenti
Scegli quando puoi applicare il buff a un valore superiore a 800 di unità fuori carro entro l'ondata 13. Evita di usarlo sulla maggior parte delle unità a distanza
Migliori: Hell Gate, Arctaire, Doppelganger, Banana Haven, Fenix, Kingpin

Indennità tassata
+90 oro dopo lo spawn dell'ondata 11 (impostazione predefinita se non selezioni un incantesimo della legione)
Scegli solo se non è un'opzione migliore e non hai bisogno del valore immediato sull'onda 11

Titano
Dà a un combattente +1250 salute
Migliori: Arctaire, Green Devil, Golem, Azeria (deve tankare parzialmente), Leonessa ad alto stack, Whitemane, Whitemane-buffed unit
Buono: qualsiasi serbatoio o fuori serbatoio

Impresa
Paga fino a 110 oro ora. Ricevi 3 volte tale importo quando finisce l'ondata 12.
Scegli quando sei forte sulle onde 11 e 12, specialmente quando sei debole su 13

Furfante
Fornisce a un combattente attacchi che amplificano il danno, aumentando i danni subiti da tutte le fonti del 32% (16% per la distanza)
Migliori: Doppelganger, Kingpin, Zeus, Azeria, Arc of Justice, Starcaller, Fenix, Hades, Orchid (potenzia frequentemente), Fatalizer (mantieni in vita)
Buono: qualsiasi unità a distanza
Funziona solo una volta per unità, anche per multiattaccanti. Non funziona con Soul Gate

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