Minesweeper NG: Guida per principianti

Questa è una breve guida alle basi del gioco, alle tecniche di pattern matching, riduzione pattern e indovinare. Molte guide sul classico dragamine sono disponibili online e questa guida cerca solo di presentare i punti più importanti, nonché le caratteristiche uniche di questo gioco.

 

Introduzione

Ai fini di questa guida, presumo che tu abbia familiarità con le basi di dragamine:

  • Alcune tessere contengono bombe
  • I numeri sulle tessere indicano il numero di bombe adiacenti
  • Le tessere possono essere cliccate per aprirle/per contrassegnarle come pericolose

Va anche notato che in questo gioco controlli un avatar, che cambia molti concetti tradizionali di dragamine. Tuttavia, i principi di base del dragamine si applicano ancora. Queste nozioni di base verranno spiegate qui, con spiegazioni aggiuntive se l'avatar rende le cose più complicate.

notazione

Ai fini di questa guida, sto usando una certa notazione per spiegare gli stati della scheda. Si presenta così:

I numeri 1, 2, … indicano i numeri sulle tessere, una B è una bomba nota, a ✔ è una tessera sicura e a ? è una piastrella inesplorata e incerta. La lettera X può essere qualsiasi tessera con uno stato noto, come un numero, una bomba nota o una tessera sicura.

Riduzione

La riduzione è semplicemente il concetto di ridurre ogni numero (nella tua mente) di quante bandiere tocca. Quando un numero viene ridotto a 0, tutte le tessere inesplorate che tocca sono al sicuro! Inoltre, questo è importante durante il pattern matching, come spiegato di seguito, perché con questo metodo le situazioni complesse possono essere ridotte a schemi di base.

Stato originale:

Stato ridotto:

Corrispondenza del modello

Prima di tutto, quando un numero tocca lo stesso numero di tessere, tutte quelle tessere devono essere bombe. Al contrario, quando un numero tocca lo stesso numero di bandiere, tutte le altre tessere che tocca sono al sicuro. Questo è abbastanza ovvio ed è il primo e più semplice passo per risolvere il puzzle.

Questi due fatti fondamentali del gioco lasciano il posto a una serie di schemi più complessi. Un buon modo per pensarci è pensare che ogni bomba sia vincolata a una determinata area in cui può essere.

Il primo e più importante pattern è il pattern 1-2-X:

Ogni volta che un 1 e un 2 sono uno accanto all'altro in fila, la tessera sopra la X è una bomba. Questo perché ci può essere solo una bomba in tutte le tessere che sono toccate dall'1, ma devono esserci due bombe adiacenti alla 2. L'unica soluzione per questo è avere una delle bombe nel raggio del 2 ma all'esterno la gamma di 1.

Il pattern 1-2-X può essere applicato da entrambi i lati per risolvere situazioni più difficili.

Questo è lo schema 1-2-1:

Questo è il motivo 1-2-2-1:

Un altro motivo comune è il motivo del bordo 1-1-X:

In questo caso, la bomba a cui punta l'1 sul confine è vincolata a due sole tessere. Il prossimo 1 nella riga deve puntare alla stessa bomba, perché tocca anche tutte queste tessere. Ciò significa che l'ultima piastrella che tocca deve essere sicura.

Se il secondo 1 è su un angolo, allora questo schema avvolge anche l'angolo, poiché tutte le tessere che il secondo 1 (ma non il primo 1) tocca devono essere al sicuro.

Avvolgimento a bordo singolo:

Avvolgimento a doppio bordo:

Questo tipo di logica può essere esteso a molte più situazioni. I vincoli possono anche aiutarti a trovare le bombe:

In questo caso, la bomba a cui punta l'1 è di nuovo vincolata a due tessere. Ciò significa che le altre due bombe delle 3 devono trovarsi nelle uniche due tessere disponibili che non vengono toccate dall'1.

Questi sono alcuni dei modelli più comuni, che possono essere combinati attraverso la riduzione e l'applicazione ripetuta per risolvere stati delle schede anche molto complessi.

Poiché stai controllando un avatar e poiché questo avatar non può muoversi in diagonale, il pattern matching può fornirti informazioni attualmente inutili. Il modello 1-2-X prevede spesso bombe in tessere diagonali che non puoi raggiungere. Puoi comunque contrassegnare queste tessere, poiché le informazioni potrebbero entrare in gioco in un secondo momento.

indovinare

A volte, devi solo indovinare. Ci sono molti fattori che concorrono a fare un'ipotesi plausibile:

  • Ogni tessera ha una probabilità di contenere una bomba. Le probabilità locali sono relativamente facili da calcolare, ma poiché tessere e modelli distanti possono influenzarsi a vicenda, questo può diventare rapidamente un problema molto difficile.
  • Non tutte le ipotesi sono uguali. Prova a pensare a quali informazioni ti servono e cosa può mostrarti ogni ipotesi sullo stato del tabellone. In genere, è una buona idea indovinare vicino alla tessera di uscita.
  • Se il tempo è un fattore determinante, prendi in considerazione solo la prima ipotesi disponibile che ti sembra buona. Ciò significa che vincerai meno partite, ma quelle che vinci saranno molto più veloci.

Nel dragamine tradizionale, è pratica comune indovinare dai lati delle assi. Questa ovviamente non è un'opzione qui. Tuttavia, sei enormemente aiutato dal fatto che non è necessario cancellare l'intera scheda, raggiungi solo il riquadro di uscita. Ciò significa che puoi schivare molte situazioni prendendo un percorso alternativo prima di dover indovinare.

By Paul

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