Nove vite noir: guida dettagliata e tutti i puzzle

Questa guida evita spoiler sulla trama, ma contiene soluzioni per tutti gli enigmi del gioco. Usa questa guida solo se rimani davvero bloccato!

 

Introduzione

Ciao e grazie per supportare Nine Noir Lives! Ho scritto questa guida per aiutare chiunque sia bloccato o per le persone che stanno solo giocando per la storia.

Godersi il gioco

Per ottenere il massimo divertimento da Nine Noir Lives, ti suggerisco di dedicare del tempo al gioco e di non correre. Gran parte del fascino del gioco risiede nel suo umorismo, ed è possibile perdersi un sacco di costruzioni e battute se si va verso il traguardo.

Ogni oggetto o persona nel mondo di gioco ha tre interazioni: USA/PRENDI, GUARDA e LECCA. (Per le persone, TALK TO sostituisce USE/GRAB).

Esplora a fondo, perché praticamente ogni oggetto, scena o personaggio del gioco ha almeno un messaggio univoco per azione e spesso due. Oltre alla classica azione LOOK, che fornisce un sacco di testo descrittivo mentre esamini le scene, l'azione LICK di Nine Noir Lives conferisce un significato completamente nuovo al termine "testo aromatico". Mentre ti viene richiesto di leccare solo una manciata di cose per finire il gioco, puoi leccare o tentare di leccare tutto nel gioco, di solito con un grande effetto comico.

La maggior parte dei personaggi ha anche reazioni uniche a ciascuno dei tuoi oggetti di inventario. Vai in giro per la città mostrando alle persone la tua strana collezione di miscellanee di giochi di avventura per vedere cosa hanno da dire, è divertente. Di solito ci sono anche risposte personalizzate per ogni combinazione di oggetti tentata.

Risultati Steam

Sezione in arrivo

Un tutorial Tiki

Siamo Cuddles Nutterbutter, Investigatore Straordinario, i cui immensi talenti di rilevamento vengono attualmente sprecati in un piccolo e insignificante caso di violazione di un marchio.

Questa è un'area tutorial che non ha molto attinenza con la storia, quindi è una grande opportunità per familiarizzare con i controlli e abituarsi all'idea di guardare e leccare tutto ciò che si vede.

Dai un'occhiata al Tiki Bar e parla con il proprietario di tutto; non riusciamo a servire i nostri documenti, ma otterrai un po' di contesto sul motivo per cui siamo qui e guadagnerai il AHMBANCE realizzazione.

Presenta i tuoi documenti al proprietario. Non sono interessati.

Forse il ragazzo dietro può aiutare? Presentagli anche i tuoi documenti. Neanche lui è interessato.

Bene, c'è un altro "dipendente" in questa stanza! Ha anche un cartellino con il nome del dipendente. Schiaffeggia le carte sul cactus e Cuddles completerà con successo la sua missione, sbloccando PI GIUSTIZIA.

Il caso ha inizio

Di ritorno nel tuo ufficio, incontra l'adorabile Tabby, il tuo buon amico e assistente fidato. Sentiti libero di curiosare quanto vuoi. Di particolare interesse è il biglietto sulla porta, dove il professore della porta accanto ha lasciato un numero di telefono. Tabby dice che ti ha lasciato un regalo nel tuo ufficio, quindi attraversa la porta e lo vedrai steso sul tavolo.

Prima di prendere il regalo, dai un'occhiata in giro. Puoi trovare il tuo DETECTIVE BADGE nascosto sotto un cuscino del divano, e c'è un LIBRO DI RICETTE nascosto su uno degli scaffali di ricerca che Cuddles pensa possa tornare utile in seguito. Infine, il presente sul tavolo contiene un REGISTRATORE A NASTRO, finora soprannominato “Ramon”. RRRAMONE.

Afferrare il presente fa scattare alcune scene e il telefono squillerà. Rispondi, e il capo della polizia ti dice che c'è stato un "disturbo" giù al club di Knitty Kitty, un covo del peccato di proprietà della famigerata famiglia criminale Montameeuw.

Prima di lasciare l'ufficio, possiamo ora indagare ulteriormente sulla scrivania di Cuddles. Puoi chiamare il professore della vasca da bagno Mouse Shell Bell Bunny per un piccolo uovo di Pasqua, ma di particolare interesse è il cassetto della scrivania, che contiene una MONETA SJABLOON. C'è anche dell'alcol qui, che sarà interessante molto più tardi, quindi non dimenticarlo.

Entrando nel Knitty Kitty Club

Dirigiti verso la mappa e oltre al club Knitty Kitty. All'esterno, incontrerai l'agente Krakowski, quindi parla con lui (POLIZIOTTO SNOB). Non è troppo esplicito sui dettagli, ma secondo lui c'è stato un omicidio! Non ti farà entrare senza il tuo badge, che abbiamo già trovato, e un permesso, che ci manca.

Andando a sinistra si accede al vicolo sul retro. C'è un vecchio computer con un'etichetta TASTE-O-TRON parzialmente sbiadita in strada che puoi indagare e persino accendere, ma sta chiedendo un passcode che non abbiamo. Inoltre, puoi fare immersioni nei cassonetti, che rivelano una BORSA DI INGRANAGGI e una VECCHIA SCARPA. Dal momento che tutto ciò che non è inchiodato è utile nei giochi di avventura, perché non impigliarli? (Immersione con cassonetto).

Per ottenere il permesso, torna in ufficio. Parla con Tabby e ti darà un POST IT con il numero della stazione di polizia. Usa il telefono nel tuo ufficio e inserisci il numero BIRD SNOWFLAKE MOUSE BELL SHELL per connetterti alla adorabile e infinitamente allegra Edna. Quindi, chatta di nuovo con Tabby e prendi il PERMESSO dalla sua scrivania.

Di ritorno al club, mostra il permesso e il badge a Krakowski e lui ti farà entrare. (E in... noi... andiamo)

Il club dei gattini a maglia

All'interno, l'agente Fuzzball conferma il peggio: È un omicidio e il defunto non è altro che il figlio del boss della mafia, Edgar Montameeuw. Apprendiamo anche che la starlet principale del club, Desiree Kitty, è scomparsa.

Sarai condotto al cadavere, sdraiato sul tappeto vicino al palco.
Prova a esaminare il cadavere per scoprire che non siamo autorizzati a farlo finché il corpo non è stato fotografato da un fotografo ufficiale della polizia. Parla di nuovo con Fuzzball e chiedigli tutto per un resoconto completo della situazione. È importante fare pressione sul fotografo per ottenere l'accesso a una nuova posizione sulla mappa: la stazione di polizia. Ci andremo tra un po'.

Al bar, sul tappeto c'è una macchia sospetta. Esaminalo e troverai un'impronta comicamente grande accanto a un BICCHIERE scartato, che dovresti prendere.

Ora, esploriamo un po'. Principali punti di interesse:

  • Se vai nel backstage, troverai lo spogliatoio di Kitty, che è chiuso a chiave.
  • L'incredibilmente invitante ascensore dorato per l'ufficio del boss della mafia Bartolomeo richiede l'accesso con la chiave magnetica, quindi per il momento è off-limits.
  • Il grande barista, Champion Crusher Tinkle, darà la sua testimonianza della sera precedente, quindi vorrai sicuramente sentire cosa ha da dire.
  • C'è un'invitante ciotola di ARACHIDI al bar qui, ma Tinkle non ce ne farà avere uno.
Alla ricerca di Desiree Kitty

All'estrema sinistra, c'è una porta nel seminterrato vicino al guardaroba. Il seminterrato è buio, ma guarda/senti/leccati intorno e incontrerai il custode, un pazzo teorico della cospirazione di nome Pepe, che fornirà anche la sua testimonianza della notte precedente.

Quando hai finito di parlargli, esamina la sua macchina da stampa nell'angolo. È rotto, ma puoi aprire il pannello di manutenzione usando la tua moneta come un cacciavite improvvisato. Usa i tuoi ingranaggi sulla macchina e disponili come nello screenshot qui sotto.

Una volta organizzato, esci da questa schermata e premi il pulsante. La pressa inizierà a funzionare e sputerà un MANUALE inceppato nella macchina.

Pepe si sposterà verso la macchina che ora è in funzione. Spegni le luci e poi prendi RAPIDAMENTE la CHIAVE PIRAMIDE che è adagiata in modo invitante sul cuscino di velluto. (ZOINK)
Immediatamente prima di salire le scale, interagisci con il secondo interruttore in fondo alle scale. Non appena sali al piano di sopra, prendi VELOCEMENTE un'ARACHIDI dalla ciotola mentre Tinkle è voltato di spalle. ARACHIDI GIGANTI

Ora che abbiamo la chiave, possiamo entrare nel camerino nel backstage. Non c'è molto interesse qui per ora, ovviamente, tranne il grande baule colorato. Aprilo per incontrare finalmente la sensuale Miss Kitty (SENZA SCATOLA). Parlale completamente per ottenere la sua testimonianza della notte precedente, quindi prendi la PUNCH CARD dal forziere in cui si nascondeva.

Il fotografo scomparso

Non possiamo ancora indagare sul corpo perché il fotografo non si è fatto vivo, quindi lascia il Kitty Club e vai al quartier generale della polizia. Come promemoria, se non vedi questa posizione sulla mappa, chatta ancora con Fuzzball.

Al tuo arrivo, c'è del NASTRO ADESIVO gratuito sulla sedia e delle BRICIOLE DI TORTA sul pavimento. Inoltre, ci sono un sacco di cose interessanti sulla bacheca, tra cui un POSTER DELL'INCIDENTE DI KRAKOWSKI e un VOLANTINO DA FORNO, che dovresti prendere entrambi. C'è un distributore automatico di latte, ma per il momento è fuori servizio – notalo per dopo.

Suona il campanello o bussa alla porta, ma Edna è impegnata (Servizio clienti). Usa il tuo bicchiere sulla porta per origliare la conversazione. C'è stato un incidente con la torta e abbiamo bisogno di una torta sostitutiva per calmare Edna.

Ritorna al club di Knitty Kitty e vai nel vicolo sul retro. Ora abbiamo un codice di accesso per il computer qui, 641, che è la soluzione al problema di matematica sulla copertina del manuale. Il computer prende vita e incontriamo Storn, uno dei miei personaggi preferiti nel gioco. Esaurisci tutti i dialoghi con Storn e goditi questo personaggio finché puoi, perché non durerà a lungo.

Quando sei pronto, dai a Storn la scheda perforata dallo spogliatoio e Storn diventerà Super-Storn, che ha una serie completamente diversa di dialoghi e nuove risposte a tutti gli oggetti dell'inventario. Se dai a Super-Storn le briciole di torta, verrà identificato il sapore della torta distrutta. (SUPER STORNATA)

Quindi, torna in ufficio. In particolare il telefono, dove puoi chiamare la panetteria di Butterfly, Shell, Bunny, Bunny, Bathroom. Kibbler, il proprietario, è un altro personaggio davvero divertente, che ha molto da dire sulla gestione di una panetteria a tema pirata. Chiedigli di Edna e segui questa catena di dialogo fino alla sua conclusione. Durante il quiz, fallirai le prime 2 domande, indipendentemente dalla risposta, ma riuscirai con la terza.

Torna al quartier generale della polizia e, mentre esci dall'ufficio, Tabby ti darà una MANO A GANCIO e dovresti prendere la SCATOLA DELLA TORTA dalla sedia. Nel quartier generale, usa la torta alla porta ed Edna uscirà per una chiacchierata (SORPRESA DI COMPLEANNO DI MARE). Parla con lei completamente per sapere che tutti i fotografi sono malati. C'è 0 possibilità di farne uscire uno. Dannazione!

Distrae Fuzzball

Torna a Fuzzball e riferisci sulla situazione del fotografo. Non ti crede affatto, quindi dovremo trovare un altro modo per ottenere le prove di cui abbiamo bisogno.

Mostragli il Volantino dei Arachidi di Krakowski e la risposta è davvero ambigua, ma non tira fuori le informazioni. Neanche lo stesso Krakowski. Ma se mostri il volantino a Edna al quartier generale, ti dirà che Krakowski ha una certa reazione alle noccioline. Ti dà anche una fetta di TORTA per Fuzzball. Ma non daremo affatto la torta a Fuzzball, la useremo per i nostri scopi nefasti.

È troppo ovvio se mettiamo l'arachide grande sulla torta, quindi tornati al Kitty club, consegna l'arachide grande a Tinkle, che dimostrerà le sue abilità di schiacciamento e la trasformerà in una polvere fine. Spolvera la polvere sulla torta e passala a Krakowski, che si fa un sonnellino. (PICCOLO ANGELO GRASSO)

Segnalalo a Fuzzball, che scappa. Infine, possiamo indagare sul corpo.

Nel primo piano del corpo, indagare a fondo per comprendere la situazione. Troverai SEMI MARRONE sparsi per il pavimento. Nella mano di Edgar c'è un SACCHETTO DI NIP. Infine, c'è un BIGLIETTO DA VISITA nella tasca del gilet. Quando ti ritiri, c'è una breve scena, e poi puoi anche indagare sullo sfiato del muro nelle vicinanze, dove trovi FRASE MISTERIOSA. (MANI PICCOLE DEL GATTINO)

Questo è tutto completo per le nostre indagini iniziali. Una volta che sei pronto, lascia il club per una scenata, quindi tornerai automaticamente nel tuo ufficio per una conversazione con Tabby. Discuti tutte le prove con lei, quindi ti viene chiesto di visitare il tuo ufficio per chiamare il professore (Mouse Shell Bell Bunny Vasca da bagno) per conoscere i semi e ricevere una nuova pista.

Dopo qualche altra scena, si parte per la scuola!

Tabby va a scuola

Ora interpretiamo Tabby, che sta visitando la sua biblioteca della vecchia scuola per trovare alcune risposte su "A Gentlecat in the Desert". Suona il campanello di servizio - indovina chi!

Parla completamente con il personaggio alla scrivania e poi mostrale il tuo pezzo di carta. Ti verrà data una STAMPA di più pagine con molti film. Individua "gentlecat" nella sezione G e selezionalo. Si trova in "Scimmia 02".

Esci a destra in biblioteca ed esamina l'armadio dei microfilm. Apri il cassetto della Scimmia e prendi il CANISTER DEL FILM. (C'È UNA SCIMMIA NELLA MIA TASCA)

Quindi, esamina il lettore di microfilm. Metti il ​​contenitore nella fessura, ma il testo è troppo scuro per essere letto. Aprire il pannello laterale contenente la lampadina, troppo calda per essere estratta. Esamina il resto della stanza prima di uscire, in particolare la finestra alta.

Esci a sinistra due volte per trovare il museo della scuola. C'è un sacco di storia divertente qui, quindi prenditi il ​​tuo tempo, ma gli elementi importanti sono la LAMPADINA e la LANCIA. Prenderli. (AFFILATO E PUNTO)

Successivamente, abbiamo bisogno dell'asciugamano dietro il banco della reception. Prova a prenderlo e poi chiedi all'addetto alla reception, esaurendo completamente il dialogo. Possiamo avere l'asciugamano se gli studenti sono rumorosi, ma al momento è tranquillo.

Uscite a destra in biblioteca. Usando la lancia, apri il chiavistello della finestra. Quindi, avvicinati alle porte scorrevoli, in modo che si aprano, e fissa i tirapugni del tuo inventario sul binario, bloccando la porta. Fatto ciò, ora puoi ritirare l'ASCIUGAMANO alla reception. (È TEMPO DI SILENZIO!)

Utilizzando l'asciugamano, sostituire le lampadine all'interno della presa. Tabby leggerà l'articolo di giornale. Una volta terminato, ci saranno alcune scene in più automatiche e riprenderemo il controllo di Cuddles.

Cuddles indaga su alcune piste
Questo inizia la sezione più grande e complicata del gioco. C'è un certo numero di obiettivi e non c'è un ordine corretto per fare le cose. Questa guida tenta di tracciare un percorso efficiente.

Incontra Bartolomeo

Inizia tornando al Kitty Club. Super storn è sparito e l'ingresso ora ha un memoriale per Edgar (L'ESTRAZIONE). Il seminterrato è chiuso a chiave e il cadavere è stato ripulito.

Nel camerino di Kitty, ha spostato un po' i suoi mobili e ora puoi individuare un bottone a forma di cuore che scalda un po' le cose. Premilo e prendi la frusta. (È QUESTO…?)

Quindi, parla con Tinkle, che ti farà salire al piano di sopra per parlare con Bartholomew. Dopo aver esaurito tutti i dialoghi, riceverai una nuova posizione sulla mappa, un club esclusivo chiamato The Establishment e avrai un altro incontro con Desiree sulla via del ritorno.

Mporium di Meowy

Fuori da Meowy's, c'è un poster sbattuto sul muro, che nasconde a malapena qualcosa dietro di esso. Esamina il poster: a Cuddles piace sicuramente il parco divertimenti Lappy e Geronimo, ma sfortunatamente ha chiuso. Prova a rimuovere il poster, ma è molto bloccato – nemmeno il nostro gancio affilato può raschiarlo via. Andare all'interno.

Incontriamo l'incredibilmente ottimista e delizioso Meowy, che è il gatto più felino che abbia mai visto dai tempi di Rover di Cat President. Ci regala un MOOD RING promozionale. Dai un'occhiata al negozio e chatta con Meowy. Apprendiamo che possiamo ottenere il cestino del cibo se aiutiamo con la promozione e riceviamo MATERIALI PROMOZIONALI.

C'è anche un sistema di scambio nel negozio e Meowy ha un cappello ipnotico e un bagnoschiuma che è disposto a scambiare con abiti storici. Abbiamo già degli "abiti storici" con noi: dai a Meowy la vecchia scarpa e lui la prende volentieri! Ritira il tuo KIT IPNOSI.

Infine, parla con Cosmo, l'assistente di Meowy. Cosmo accetta di dare un'occhiata ai tuoi semi. Tuttavia, una volta che li vede, Cosmo va fuori di testa. Si lascia sfuggire il nome di una nuova località, ma dopo di ciò si chiude. Non riusciremo a tirargli fuori niente di più per un bel po'.

La Boule de Polis

Questa posizione è un teatro. All'arrivo, nota le impronte di Bartolomeo nel cemento. Puoi sollevare alcune IMPRONTE DIGITALI da loro usando il nastro adesivo. Ciò tornerà sicuramente utile in seguito. C'è un ritaglio di Alphonso, che Cuddles odia parecchio. Il bigliettaio ti impedisce di entrare nel teatro, ma mostrare il badge lo spaventerà facendoti entrare.

All'interno, incontra Tybalt Magtheridon, un artista pomposo. Ha paura dei sottaceti.

Dopo che si è fatto da parte, prova a rimuovere il panno dal grande oggetto verde sul piedistallo. Tebaldo cerca di fermarti, ma se sei persistente, scappa in Concessioni. Assicurati di prendere la COPERTA ROSSA dal pavimento e poi continua nel backstage per incontrare Scarlett. Puoi parlarle completamente, ma per ora non ha molto da dire.

Visita Tebaldo nelle concessioni. C'è un OSCAR PLUSHIE gratuito qui in palio. Quindi, parla con Tebaldo completamente. È un attore piuttosto, con una voce tonante, quindi forse aiuterà a promuovere il negozio di Meowy. Mostragli il materiale promozionale. Sfortunatamente, non sono abbastanza buoni.

Fai un rapido viaggio di ritorno al tuo ufficio. Mostra a Tabby i materiali e lei li condirà per te e ti darà uno SCRIPT. Torna a teatro e dai la sceneggiatura a Tebaldo: gli piace! Sfortunatamente, ha ancora paura del sottaceto gigante.

Usando il tuo cappello, ipnotizzalo. Quindi, esci dalla stanza e indossa il grande abito verde (Wibbly traballante). Ritorna e, mentre sei nella tuta, spaventalo con il tuo mini peluche verde. È guarito! (WOOGA WOOGA WOOGA)

Mostragli la sceneggiatura ancora una volta e goditi lo spettacolo. Dopo lo spettacolo, riceverai una TAZZA CREEPY per i tuoi problemi. Inoltre, fai una breve sosta da Meowy's, dove la merce è volata via dagli scaffali, e ricevi anche il tuo meritato CESTINO REGALO. (PROMOZIONE QUADRATO)

L'istituzione

Allo stabilimento, incontriamo un gatto pazzo con un costume da cartone del latte, grondante di latte. Se parliamo con Duncan, vomita solo sciocchezze.

Bussare alla porta. Celestine ci parla dall'altra parte e l'appartamento si rifiuta di aprire la porta finché Duncan è lì. Dovremo sbarazzarci di lui.

Esaurisci tutti i dialoghi con Duncan, quindi bussa alla porta una seconda volta. Parla di nuovo completamente con Celestine e ottieni il permesso di aprire la cassetta delle lettere. Quindi, apri la cassetta delle lettere, rimuovi il PACCHETTO all'interno e aprilo tramite l'inventario per ricevere un PAZZO LIBRO DI TRADUZIONI. Leggi il libro tramite l'inventario per un elenco completo dei termini.

Quindi, usa il libro su Duncan. Questo farà apparire un gran numero di termini nel dialogo. Dobbiamo chiedere a Duncan cosa vuole. Usa i termini: KEPOKTI QUALA CHUMGA. Si scopre che Duncan vuole vendere il latte ai gatti assetati all'interno – pensa che siano lì a causa del segno.

Purtroppo siamo a un punto morto. Se spieghi a Duncan che non ci sono gatti assetati, lui non ti crede, e quando provi a convincere Celestine a spegnere il segnale, non lo fa. Dobbiamo prendere in mano la situazione.

Unisci la frusta e il gancio per fare un WHIPHOOK™ (STO PER DIVENTARE RICCO). Usalo sulla scala per abbassarlo e sali sul tetto. Apri la finestra e chiacchiera con Humboldt, un grosso gatto che si sta godendo un bagno nella stanza sottostante. È d'accordo che l'unico modo per entrare nel club è sbarazzarsi di Duncan.

Usando la tua coperta, copri il cartello. Il problema del segno ora è CERTAMENTE risolto. (ehm...)

Torna di sotto, scaccia Duncan ed entra nel club. All'interno del club, non andrai lontano: Celestine limita i tuoi movimenti a un piccolo spazio nell'ingresso. Parlagli completamente e poi torna sul tetto.

Chiedi a Humboldt dalla finestra informazioni sull'ingresso al club, quindi placa la sua fame buttando giù il tuo sudato cesto di cibo. Humboldt lancerà la sua CARTA SOCIALE. Mentre sei qui, fai scorrere il gancio a frusta lungo lo sfiato aperto e lascialo in posizione. Quindi, carta in mano, torna indietro ed entra nel club.

Quando mostri la carta a Celestine, a malincuore ti consente di accedere e ti dà una BORSA in omaggio, che dovresti aprire tramite l'inventario per trovare dell'OLIO PROFUMATO. Quindi, esci a destra, negli spogliatoi.

L'armadietto di Edgar è qui, ma è chiuso e ci manca la chiave. Metti le tue cose nel tuo armadietto, cambiati i vestiti e cammina lungo il corridoio per visitare Humboldt di persona (ALTA MODA).

Humboldt ha la chiave di Edgar, ma è riluttante a infrangere le regole e a dartela, tuttavia, può essere corrotto se lo aiuti a rilassarsi. Quel bagnoschiuma di Meowy's sarebbe molto utile qui, ma sfortunatamente non ce l'abbiamo ancora. Non possiamo fare nient'altro qui per il momento, quindi torna negli spogliatoi, cambiati indietro e prendi le tue cose.

Mixologia creativa

Il nostro prossimo angolo di attacco metterà di nuovo il fuoco su Cosmo. Se non l'hai fatto, rivedi la ricetta per lo sverniciatore nel tuo inventario. Se non ce l'hai, è uno dei libri sullo scaffale del tuo ufficio.

Questa ricetta richiede un "vaso dal volto orribile", che è la tazza inquietante che hai ottenuto per aiutare Tebaldo. In questa tazza abbiamo bisogno di: qualcosa di untuoso, qualcosa di dolce, qualcosa di arrabbiato, qualcosa di pulito e un tocco di chiaro di luna. In questo ordine.

Qualcosa di oleoso: Aggiungi un po' di olio da bagno.
Qualcosa di dolce: Ritorno alla stazione di polizia, dove la macchina del latte non è più fuori servizio. Metti la tua moneta nella fessura e compra un dolce latte al miele. Aggiungi questo alla tazza.
Qualcosa di arrabbiato: Se provi a indossare il tuo anello dell'umore, non funziona. Reclama Meowy e scopri che la tua pelliccia è troppo spessa. LICK il tuo anello dell'umore e diventa blu. Il blu rappresenta la calma. Visita il teatro, esterno, dove si trova lo spettacolo Cuddles odia. Calcia il display e lecca subito l'anello dell'umore: diventa rosso, a rappresentare la rabbia. Aggiungi alla bevanda. (IL TOCCO DI ALFONSO)
Qualcosa di pulito: Secondo il glossario, "pulito" è solo alcol, schietto. C'è dell'alcol nel cassetto della scrivania del tuo ufficio. Hai dimenticato che c'era? Nel mio primo playthrough, l'ho fatto sicuramente. Aggiungilo al tuo drink.
Chiaro di luna: La luna è visibile dal vicolo a sinistra del Kitty Club. La luna è troppo alta MA l'acqua sporca del vicolo è appena seduta lì. Aggiungilo al tuo drink.

La combinazione di questi cinque ingredienti crea il cocktail onnipotente, Paintstripper (LE PERSONE BEVONO QUESTO?). Porta l'antidolorifico da Meowy e rimuovi il poster testardo, rivelando lo stesso simbolo che si trova sulla borsa di Nip.

Entra e affronta di nuovo Cosmo. Riceviamo alcune rivelazioni scioccanti sulla storia e rimaniamo con in mano la PARRUCCA di Cosmo. Non lasciare che questa opportunità vada sprecata e dai immediatamente la parrucca a Meowy, che sarà felice di separarsi dal BAGNO DI BOLLE dopo aver inventato un'altra favola.

Quindi, con il tuo frustino ancora comodamente nella presa d'aria del tetto dell'establishment, lancia il bagnoschiuma giù a Humboldt attraverso la finestra. Farà un pisolino.

Ora puoi rientrare nello stabilimento, cambiarti i vestiti e riporre gli oggetti e visitare il bagno, dove la CHIAVE è in bella vista. Non puoi far uscire di nascosto la chiave attraverso il metal detector, ma puoi rimuovere lo sfiato e fissarlo al gancio a frusta. Quindi, puoi cambiarti di nuovo, tornare sul tetto e prendere il WHIPHOOK e la CHIAVE, quindi, infine, tornare negli spogliatoi una terza volta, per aprire la cassaforte di Edgar. Dentro c'è una FOTO. Esamina attentamente la foto nel tuo inventario. (PROVAZILLA)

La missione di Scarlett

Ora, con le prove che abbiamo, è tempo di affrontare Scarlett. Falle visita nella stanza sul retro del teatro e ascolta quello che ha da dire. Quando si chiude, mostrale la foto che finanzia nell'armadietto. C'è una lunga scena, e poi ti viene data una CHIAVE DELL'ASCENSORE.

Quando torni al Knitty Kitty, lo troverai bloccato in modo sicuro, ma fortunatamente hai ancora la chiave dello scheletro, che scomparirà quando la usi. (IRROMPERE E ENTRARE)

La tessera dell'ascensore ti porterà al piano di sopra e potrai finalmente curiosare nell'ufficio di Bartolomeo.

Troverai una cassaforte sotto il tappeto. Esaminare attentamente e accenderlo. L'ingresso richiede 2FA, sia un pin che dati biometrici.

Abbiamo già i dati biometrici: le impronte digitali rilevate dalla Walk of Fame. La foto qui suggerisce questa soluzione di puzzle nel caso non l'avessi capito.

Per il PIN, dovremo guardarci intorno nella stanza. Se LACCI il globo, Cuddles nota come un punto particolare sia liscio. Incrociando questo con la grande mappa sul muro, possiamo individuare le coordinate del luogo. Devi guardarlo un po ', ma 1 5 3 5 è il codice corretto.

Non c'è niente qui da prendere per il tuo inventario, ma un sacco di prove scioccanti da guardare. (SEMPLICEMENTE DEPOSITO DA PARTE)

Dopo aver visto tutto, torna da Scarlett per un altro cuore a cuore.

Ci racconta di una nuova location, i Memorial Gardens.

I giardini commemorativi

Immediatamente dopo aver raggiunto i giardini, prendi lo GNOME all'ingresso. Dare un'occhiata in giro. Questo giardino è associato ai Magtheridon. Hmm, quel nome suona familiare. Se ti avvicini alla statua al centro, c'è una breve scena e ricevi automaticamente un POINTY STICK. (GIARDINO RIBELLE)

Il piccolo cortile a destra ha una nuova interpretazione di un volto familiare. Non c'è molto da fare qui per ora. Nel frattempo, il mausoleo a sinistra è sigillato e ha un buco della serratura a forma di scudo.

Chiediamo a qualcuno che potrebbe conoscere questa zona. Vai a teatro, dove Tebaldo si sta ancora rilassando nella stanza delle concessioni. È molto generoso e ci dà a titolo definitivo il suo CREST DI FAMIGLIA.

Tornando ai giardini, usa lo stemma per entrare nella tomba. Ogni volta che provi a spostare il coperchio della bara, una voce dell'oscurità ti ferma. Abbiamo bisogno di luce.

Esci e torna nel cortile con il gigante vegunbleiter. In primo piano, nota la rientranza circolare sulla piastra a pressione e posiziona lo gnomo su di essa. Lo gnomo è incenerito e si sta accendendo un bel fuoco scoppiettante. (CON GLI OCCHI DI FUOCO)

Quindi, infila il tuo mini-oscar sul bastoncino corto e ricoprilo con olio da bagno. Boom! Torcia istantanea. Accendilo e torna a combattere l'oscurità. Questo innesca una scena eccitante e Mousezilla scappa!

Esamina ancora una volta la bara per trovare un buco e un'ETICHETTA COSTUME da prendere. Esci dal buco per ritrovarti nei giardini. (SVELATO)

Non c'è nient'altro da fare in questa posizione, quindi è ora di tornare da Tabby. Di ritorno nel tuo ufficio, le presenterai le prove che hai trovato e poi verrai visitato da un ospite inaspettato.

Tabby va a fare la spesa

Ancora una volta, Cuddles si sta riposando ed è il turno di Tabby di lavorare con le gambe. Siamo arrivati ​​nel negozio di costumi di Bea. Dai un'occhiata in giro e ascolta cosa ha da dire Bea. Quindi mostrale l'etichetta del costume. Va un po' fuori di testa, ed è chiaramente un po' matta, e corre dietro la porta "solo dipendenti". Segui lei.

Ora dobbiamo assecondare Bea nella sua piccola fantasia contorta di indagine per omicidio.

  • Prima stazione: Esamina il gatto rotto. Torna in ufficio e ruba delle BENDE dalla mummia. Benda il manichino (GUARIGIONE DELLA LUNA).
    Rimuovere di nuovo la BENDAGGIO.(DOTTORE MALE) Prendi la GRATTUGIA FORMAGGIO.
  • Seconda stazione: parla con il manichino, quindi mostra la grattugia per formaggio al manichino. Colpisci il manichino con i tuoi tirapugni.
  • Terza stazione: Colpisci il manichino, quindi lega il manichino con le bende. (NESSUN SOPRAVVISSUTO)

Dopo questa sequenza, Tabby ruberà automaticamente una sbirciatina al libro mastro di Bea e si precipiterà di nuovo in ufficio.

Alla ricerca ardente

Ci stiamo avvicinando al nostro colpevole. Lasciare l'ufficio. Puoi dare la caccia a Duncan in tutta la città, ma lo troverai nel vicolo del club di Knitty Kitty. Quando parlerai con lui, verrai portato in una nuova posizione: la discarica.

La discarica ha una massiccia operazione di droga nascosta tra i mucchi di spazzatura.

Trova Duncan nella cabina, dove si rifiuta di parlarti in modo significativo. Un costume di Mousezilla scartato giace sul pavimento.

Esplora la posizione. Se scendi la scala, troverai un piccolo serbatoio chiuso a chiave. Il lucchetto è piuttosto arrugginito e può essere completamente rimosso con i resti del tuo cocktail di sverniciatore. Raggiungi all'interno del tubo per un VERME VERDE.

All'interno del frigorifero vicino, c'è un NOTE e una TESTA DI MANICHINO congelata all'interno di un blocco di ghiaccio. Mentre puoi prendere subito la nota, dovrai leccare ripetutamente il ghiaccio per scongelarlo prima che la testa possa essere presa. (L'OL LICKEROO)

Quindi, usa il telefono vicino per chiamare Tabby in ufficio. La prima volta che chiami è una conversazione in cui Cuddles effettua il check-in e la seconda volta che chiami, ci sono diverse opzioni di dialogo da seguire. In particolare, impari a conoscere le interessanti proprietà del verme che hai trovato. (LECCALAVORO, SUCCHIANGOLO)

Tornando al piano di sopra, posiziona la testa sul palo appuntito più vicino alla finestra, quindi entra e apri la finestra. Parla con Duncan e se ne andrà. Seguilo fuori e spingilo fuori dalla sporgenza, nella vasca dei vermi. Quando lo incontri al piano di sotto, è lucido. (LA TRAMA SI INFITTISCE)

Al ritorno su per la scala, tuttavia, Cuddles ha delle sorprese e si ritrova stordito. (LA TRAMA SI SOLIDA)

Tabby prende a calci un po' di culo

Ancora una volta, giochiamo come Tabby. Questa volta, stiamo distruggendo il fatiscente luna park per salvare Cuddles da un certo destino.

Parla con le guardie, che ovviamente non ti faranno entrare. Abbiamo bisogno di un travestimento; usa la tuta di mousezilla sul vicino port-a-litter per cambiarti. (SUPERARE DI POCO)

Supera le guardie fino alla schermata successiva, quindi nella sala delle curiosità dove viene tenuto Cuddles.

Una volta che sei solo con Cuddles, parla con lui. Ottieni la possibilità di passare da un personaggio all'altro e puoi passare oggetti avanti e indietro.

Esci di nuovo dalla sala, dove incontrerai un volto familiare che lavora in uno stand. Parla con la persona mascherata da Tiki, che ti dà la responsabilità di sbarazzarti della ROBA DELLE COCCOLE.

Torna dentro. Passa a Cuddles il BASTONE e il WHIPHOOK.

Passando a Cuddles, lega il gancio a frusta attorno alle sbarre della gabbia, quindi usa il bastone come leva per piegare le sbarre: Cuddles è ora libero. (PRONTO PER LA VENDETTA)

C'è una guardia fuori, quindi non possiamo semplicemente uscire dalla porta, ma c'è un muro debole in questa stanza.

Dobbiamo attirare la guardia. Come Tabby, torna fuori e posiziona Ramon il registratore nella scatola vicina, come esca, quindi avvisa la guardia. Quando va a indagare, torna dentro e spingi contro il muro debole. Sia Tabby che Cuddles lavoreranno automaticamente insieme per mettere fuori combattimento la guardia.

Una volta fuori, prosegui a destra, verso la grande tenda, dove Tabby viene catturato da un gruppo di guardie e gli viene somministrata della droga. Una volta che ti sarai preso cura dei clown-pugni, otterrai automaticamente il controllo di Cuddles. Esamina i monitor e vattene.

Il confronto finale

Entra nel grande dirigibile, dove inizierai una conversazione con il colpevole. Dopo un po' di monologhi, qualunque cosa tu dica, verrai sbalzato fuori dal bordo del dirigibile.

Spostati a destra alcune volte e oscilla nella finestra inferiore.

Tira la grande leva e verrai catturato! Fortunatamente, dopo una rapida riflessione, la tua migliore impressione su Duncan ti salva la pelle.

Spingi la cassa di Fluff al centro della stanza. Quindi, tira la leva una seconda volta, il che provoca davvero scalpore.

Presta attenzione all'ombra che si muove sopra la testa e, quando è intorno al centro della botola, tira la leva un'ultima volta.

Goditi le sequenze finali e congratulazioni per aver terminato Nine Noir Lives! Se ti è piaciuto il gioco, dillo ai tuoi amici: mi piacerebbe vedere un seguito un giorno!

1 pensiero su "Nine Noir Lives: guida dettagliata e tutti i puzzle"

  1. Vorrei che alla fine del gioco quella cosa della finestra fosse davvero dura per le mie dita,,,ho provato ancora e ancora e ancora...oh dannazione!
    Ottimo gioco tu 🙂

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