Questa guida ti aiuterà a individuare con quale tipo di fantasma hai a che fare e ti farà sapere tutto ciò di cui sono capaci.
Lo Spirito
Il Wraith
- Loro possono teletrasportarsi ai giocatori (proprio mentre non sta cacciando) che darà una lettura EMF 2.
Il fantasma
– Scomparirà immediatamente quando scatti una foto durante un evento fantasma e continuerai a sentire l'audio dell'evento fantasma.
- Non apparirà nella foto quando scatti una foto fantasma.
– Può anche vagare verso un giocatore preso di mira (da non confondere con il teletrasporto Wraith).
Il Poltergeist
– Durante la caccia, ha a Probabilità del 100% di lanciare un oggetto nelle vicinanze ogni 0.5 secondi rispetto al 50% per gli altri fantasmi.
– Può fare un "esplosione" di oggetti – Crea una pila di oggetti nella stanza dei fantasmi e li farà esplodere.
La Banshee
– Cacce basate sulla sanità mentale del bersaglio: 50% sanità mentale.
– Se il bersaglio esce di casa, la banshee caccerà normalmente.
– Quando il bersaglio muore, la banshee selezionerà un nuovo bersaglio.
– Ignorerà tutti i non bersagli durante una caccia.
– Maggiori possibilità di cantare eventi fantasma.
– Ha un suono unico del microfono parabolico noto come L'urlo della Banshee
– Seguirà il bersaglio in giro.
I Jinn
– Quando si avvicina a 3 metri da un giocatore, rallenterà alla normale velocità fantasma.
– Ha la capacità di ridurre del 25% la sanità mentale quando vicino a un giocatore e l'interruttore è attivo: fornirà una lettura emf all'interruttore quando questa abilità viene eseguita.
– Impossibile spegnere l'interruttore.
– Spegni l'interruttore per disabilitare tutte le sue abilità.
Loro sono
– Impossibile accendere la luce.
– Maggiori possibilità di eseguire un evento leggero.
– Vaga di più se nella sua stanza le luci sono accese.
– Ha la possibilità di spegnere immediatamente una luce che è stata accesa.
– Il test della cavalla consiste nell’accendere una luce nella sua stanza e vedere se la spegne immediatamente.
The Revenant
– Quando vede un giocatore, lo farà immediatamente velocità fino a 3 m/s.
– Dopo aver raggiunto l'ultima posizione conosciuta del giocatore, rallenterà gradualmente se non vede il giocatore.
– Il miglior racconto per un revenant: passi lenti quando non vede un giocatore e velocità istantanea quando vede un giocatore.
L'ombra
– Apparirà spesso in forma d'ombra durante gli eventi fantasma o farà più eventi fantasma di airball.
– La possibilità di eventi fantasma aumenta quanto più bassa è la sanità mentale media.
- Volere non lanciare oggetti se siete nella stessa stanza averlo.
- Volere non cacciare se c'è un giocatore nelle vicinanze.
– Per testare un'ombra, siediti nella stanza dei fantasmi con un crocifisso, se la tua sanità mentale è abbastanza bassa da consentire al fantasma di cacciare e non sta cacciando o usando un crocifisso, probabilmente un'ombra.
Il demone
– Può cacciare al 70% in modo naturale con una rara possibilità di cacciare con qualsiasi sanità mentale.
– Il tempo di recupero minimo tra le cacce è di 20 secondi (gli altri fantasmi sono di 25 secondi).
– Sbavare un demone gli impedirà di cacciare per 60 secondi (rispetto ai 90 secondi della maggior parte dei fantasmi e ai 180 secondi dello spirito).
- Il Crocifisso impedirà la caccia al demone con una portata aumentata di 5 m (invece di 3 m per gli altri fantasmi).
Lo Yurei
– Quando usa la sua abilità, chiuderà anche completamente una porta nella sua stanza.
– Una volta macchiato, lo yurei rimarrà intrappolato nella sua stanza per un periodo di tempo.
L'Oni
- Tanto più visibile durante la caccia, il che significa che lampeggia molto meno degli altri fantasmi.
– Ha una maggiore possibilità di mostrare la sua forma completa durante gli eventi fantasma (invece di essere un'ombra o trasparente).
– Prosciugherà il doppio della sanità mentale quando un evento fantasma ti colpisce.
Lo Yokai
– Durante la caccia, impossibile rilevare la voce o l'attrezzatura a una distanza superiore a 2.5 m.
– Puoi perdere molto contro uno yokai con un carillon prima che la scatola si rompa.
– L'attività dei fantasmi aumenta quando si parla vicino a uno Yokai.
– Per testare uno Yokai, nasconditi in una stanza vicina con l'attrezzatura addosso e urlagli durante una caccia: se sei abbastanza vicino e il fantasma non ti trova, probabilmente uno yokai.
L'Hantù
- 15ºC+ = 1.4 m/s
- 12ºC = 1.75 m/s
- 9ºC = 2.1 m/s
- 6ºC = 2.3 m/s
- 3ºC = 2.5 m/s
- 0ºC e inferiore = 2.7 m/s
– Non accelera gradualmente con la linea di vista.
– Ha una maggiore possibilità di spegnere l'interruttore.
– Produrrà alito gelido durante una caccia in qualsiasi stanza se l'interruttore è spento.
– Avrà sempre temperature gelide in modalità Incubo.
Il Goryo
– Inoltre, non mostrerà i punti se ti trovi nella stessa stanza.
– Per verificare la presenza di un goryo, assicurati che non ci siano giocatori nella sua stanza e cerca i punti attraverso la videocamera.
– I punti sono prove forzate nella modalità Incubo.
– Se vedi dei punti senza l’uso di una videocamera, puoi escludere Goryo.
– Non lascerà la sua stanza così spesso come gli altri fantasmi e non cambierà la sua stanza preferita.
Il Myling
– Tutti gli altri fantasmi possono essere uditi fino a 20 metri di distanza.
– Myling risponderà maggiormente anche al microfono parabolico.
– Per testare un Myling, nasconditi con la torcia o metti dei punti sul pavimento, se senti solo dei passi durante una caccia proprio quando la tua attrezzatura inizia a tremolare, probabilmente è un Myling.
L'Onryo
– Se spegne 3 fiamme e non ci sono altre fiamme nelle vicinanze che gli impediscano di cacciare, attiverà una caccia con qualsiasi sanità mentale.
– Per testare un Onryo, metti candele e crocifissi nella sua stanza.
– Se il fantasma usa un crocifisso senza spegnere la candela, escludere Onryo.
– Se usa solo un crocifisso dopo aver spento tutte le candele con un raggio di 4 metri, probabilmente è un Onryo.
– Può anche allontanarsi dalle candele e iniziare una caccia.
I Gemelli
– Nel corso di più cacce, potresti sentire velocità diverse.
– I gemelli hanno la possibilità durante una caccia di inviare un fantasma leggermente più veloce (110%) o uno leggermente più lento (90%).
– Invierà solo un fantasma durante una caccia.
– Può anche cacciare da una posizione diversa dalla stanza dei fantasmi se sta inviando il suo gemello “esca”.
Il Raiju
– Deve trovarsi entro 6 metri dall'attrezzatura su mappe piccole, 8 metri su mappe medie e 10 metri su mappe grandi.
– Le headcam sono l'unica attrezzatura che non ha effetto su Raiju.
– Durante la caccia, l'elettronica funzionerà male a 15 m per un Raji rispetto a 10 m per gli altri fantasmi.
– Potrebbe essere facile confondere un Raiju con un Myling a causa di quanto sopra, quindi assicurati di prestare attenzione alla sua velocità vicino all'elettronica alimentata.
L'Obake
– Le impronte digitali sono prove forzate su Nightmare.
– Ha una percentuale del 25% per non lasciare impronte.
– È anche in grado di dimezzare la durata delle impronte digitali se utilizza la sua abilità.
– Durante la caccia l'Obake ha la possibilità di farlo shapeshift.
– Lampeggerà brevemente come un altro modello fantasma dello stesso sesso.
– C'era una probabilità del 6.66% ogni volta che lampeggia durante una caccia al mutaforma.
– Per testare un obake durante una caccia, mettilo in loop il più a lungo possibile e vedi se cambia modello fantasma.
il mimo
- Avrà sempre le sfere anche senza prove.
– Cambierà il fantasma che imita ogni 30 secondi a 2 minuti.
– Non è possibile modificare il suo comportamento durante la caccia.
– Quindi, se noti che un fantasma cambia comportamento a ogni coppia che caccia, controlla la imitazione.
I Moroi
– Maledice un giocatore quando riceve una risposta sulla scatola degli spiriti o sul microfono parabolico.
– La maledizione fa sì che la sanità mentale del giocatore si esaurisca due volte più velocemente, con luci e candele incapaci di prevenire questa maledizione.
– Per rimuovere la maledizione, prendi pillole di sanità mentale.
– Le sbavature durante una caccia accecheranno i moroi per 12 secondi, invece dei 6 secondi per gli altri fantasmi.
– Più bassa è la tua sanità mentale, più veloce sarà il moroi.
– Moroi otterrà anche la velocità della linea del sito, quindi con lo 0% di sanità mentale e una velocità della LOS sufficiente, Moroi diventa il il fantasma più veloce del gioco.
– La scatola degli spiriti è una prova forzata dell'incubo.
Il Deogeno
– Per capire se è un Deo mentre ti nascondi, ascolta la sua velocità: se è super veloce e poi rallenta quando si avvicina al tuo nascondiglio, prova a lasciare il nascondiglio e spostarti da qualche parte in cui puoi avvolgere il fantasma.
– I Deo sono MOLTO lenti quando sono vicino a te, quindi sono super facili da mettere in loop.
– Ha una risposta unica della scatola degli spiriti che suona come un ringhio o un respiro pesante.
– Aumento della possibilità di scritte e punti.
- Spirit Box è una prova forzata.
Il Thaye
– Inizierà giovane all'inizio del gioco, rendendolo più attivo e più aggressivo può cacciare al 75% di sanità mentale ed essere super veloce a 2.5 m/s.
– Ogni 1-2 minuti che sei vicino a un Thaye, ha la possibilità di invecchiare.
– Quando è più vecchio, abbassa il soglia di pendolamento al 15% e velocità 1m/s.
- Non ha un aumento della velocità della linea del sito, quindi non accelererà gradualmente mentre ti insegue.
– Se sembra rallentare ogni caccia, probabilmente è un Thaye.
- Ti dirà anche un'età diversa sulla tavola Ouija se gli chiedi la sua età all'inizio del gioco e poi di nuovo più tardi una volta che l'hai invecchiata.
Altre guide:
- Phasmophobia: abilità dei fantasmi nascosti (Real Journal v0.6.2.1))
- Fasmofobia: come salire di livello velocemente
- Phasmophobia: Guida all'identificazione e alla comunicazione dei fantasmi
- Phasmophobia: tutto il comportamento speciale dei fantasmi
- Phasmophobia: Guida completa ai fantasmi