Fasmofobia: tutte le abilità dei fantasmi

Questa guida ti aiuterà a individuare con quale tipo di fantasma hai a che fare e ti farà sapere tutto ciò di cui sono capaci.

 

Lo Spirito

– Quando imbratti la stanza di uno spirito, gli impedisci di cacciarlo 3 MINUTI, invece dei soliti 90 secondi per la maggior parte dei fantasmi.

Il Wraith

– I Wraith lo faranno non mettere mai il sale.

- Loro possono teletrasportarsi ai giocatori (proprio mentre non sta cacciando) che darà una lettura EMF 2.

Il fantasma

- Il fantasma lampeggia molto di più durante la caccia, facendolo sembrare quasi invisibile.

– Scomparirà immediatamente quando scatti una foto durante un evento fantasma e continuerai a sentire l'audio dell'evento fantasma.

Non apparirà nella foto quando scatti una foto fantasma.

– Può anche vagare verso un giocatore preso di mira (da non confondere con il teletrasporto Wraith).

Il Poltergeist

– Maggiore probabilità di lanciare oggetti, diminuisce la sanità mentale del giocatore del 2% per ogni oggetto lanciato.

– Durante la caccia, ha a Probabilità del 100% di lanciare un oggetto nelle vicinanze ogni 0.5 secondi rispetto al 50% per gli altri fantasmi.

– Può fare un "esplosione" di oggetti – Crea una pila di oggetti nella stanza dei fantasmi e li farà esplodere.

La Banshee

Prende di mira un solo giocatore finché sono vivi e dentro casa.

– Cacce basate sulla sanità mentale del bersaglio: 50% sanità mentale.

– Se il bersaglio esce di casa, la banshee caccerà normalmente.

– Quando il bersaglio muore, la banshee selezionerà un nuovo bersaglio.

– Ignorerà tutti i non bersagli durante una caccia.

– Maggiori possibilità di cantare eventi fantasma.

– Ha un suono unico del microfono parabolico noto come L'urlo della Banshee

– Seguirà il bersaglio in giro.

I Jinn

– Quando l'interruttore è acceso e il Jinn raggiunge la linea di posizione con un giocatore, diventerà più veloce (non veloce come un Revenant e non lento come un Revenant).

– Quando si avvicina a 3 metri da un giocatore, rallenterà alla normale velocità fantasma.

– Ha la capacità di ridurre del 25% la sanità mentale quando vicino a un giocatore e l'interruttore è attivo: fornirà una lettura emf all'interruttore quando questa abilità viene eseguita.

– Impossibile spegnere l'interruttore.

– Spegni l'interruttore per disabilitare tutte le sue abilità.

Loro sono

– Può cacciare 60% di sanità mentale quando le luci sono spente, 40% di sanità mentale quando le luci sono accese.

– Impossibile accendere la luce.

– Maggiori possibilità di eseguire un evento leggero.

– Vaga di più se nella sua stanza le luci sono accese.

– Ha la possibilità di spegnere immediatamente una luce che è stata accesa.

– Il test della cavalla consiste nell’accendere una luce nella sua stanza e vedere se la spegne immediatamente.

The Revenant

– Sarà molto lento quando la posizione del giocatore è sconosciuta (1 m/s).

– Quando vede un giocatore, lo farà immediatamente velocità fino a 3 m/s.

– Dopo aver raggiunto l'ultima posizione conosciuta del giocatore, rallenterà gradualmente se non vede il giocatore.

– Il miglior racconto per un revenant: passi lenti quando non vede un giocatore e velocità istantanea quando vede un giocatore.

L'ombra

– Fantasma molto timido e noioso.

– Apparirà spesso in forma d'ombra durante gli eventi fantasma o farà più eventi fantasma di airball.

– La possibilità di eventi fantasma aumenta quanto più bassa è la sanità mentale media.

- Volere non lanciare oggetti se siete nella stessa stanza averlo.

- Volere non cacciare se c'è un giocatore nelle vicinanze.

– Per testare un'ombra, siediti nella stanza dei fantasmi con un crocifisso, se la tua sanità mentale è abbastanza bassa da consentire al fantasma di cacciare e non sta cacciando o usando un crocifisso, probabilmente un'ombra.

Il demone

– Per quanto riguarda la caccia ai fantasmi molto aggressiva.

– Può cacciare al 70% in modo naturale con una rara possibilità di cacciare con qualsiasi sanità mentale.

– Il tempo di recupero minimo tra le cacce è di 20 secondi (gli altri fantasmi sono di 25 secondi).

– Sbavare un demone gli impedirà di cacciare per 60 secondi (rispetto ai 90 secondi della maggior parte dei fantasmi e ai 180 secondi dello spirito).

Il Crocifisso impedirà la caccia al demone con una portata aumentata di 5 m (invece di 3 m per gli altri fantasmi).

Lo Yurei

– Ha la capacità di ridurre del 15% la sanità mentale se un giocatore si trova nelle vicinanze.

– Quando usa la sua abilità, chiuderà anche completamente una porta nella sua stanza.

– Una volta macchiato, lo yurei rimarrà intrappolato nella sua stanza per un periodo di tempo.

L'Oni

– Impossibile eseguire l'evento fantasma "nebbia fantasma" o "palla aerea".

- Tanto più visibile durante la caccia, il che significa che lampeggia molto meno degli altri fantasmi.

– Ha una maggiore possibilità di mostrare la sua forma completa durante gli eventi fantasma (invece di essere un'ombra o trasparente).

– Prosciugherà il doppio della sanità mentale quando un evento fantasma ti colpisce.

Lo Yokai

– Ha la possibilità di farlo caccia all'80% di sanità mentale quando i giocatori nelle vicinanze parlano (altrimenti caccia al 50% di sanità mentale).

– Durante la caccia, impossibile rilevare la voce o l'attrezzatura a una distanza superiore a 2.5 m.

– Puoi perdere molto contro uno yokai con un carillon prima che la scatola si rompa.

– L'attività dei fantasmi aumenta quando si parla vicino a uno Yokai.

– Per testare uno Yokai, nasconditi in una stanza vicina con l'attrezzatura addosso e urlagli durante una caccia: se sei abbastanza vicino e il fantasma non ti trova, probabilmente uno yokai.

L'Hantù

Abbassa le temperature, più veloce sarà un hantu.

  • 15ºC+ = 1.4 m/s
  • 12ºC = 1.75 m/s
  • 9ºC = 2.1 m/s
  • 6ºC = 2.3 m/s
  • 3ºC = 2.5 m/s
  • 0ºC e inferiore = 2.7 m/s

– Non accelera gradualmente con la linea di vista.

– Ha una maggiore possibilità di spegnere l'interruttore.

– Produrrà alito gelido durante una caccia in qualsiasi stanza se l'interruttore è spento.

– Avrà sempre temperature gelide in modalità Incubo.

Il Goryo

I punti Goryo possono essere visti solo attraverso la videocamera.

– Inoltre, non mostrerà i punti se ti trovi nella stessa stanza.

– Per verificare la presenza di un goryo, assicurati che non ci siano giocatori nella sua stanza e cerca i punti attraverso la videocamera.

– I punti sono prove forzate nella modalità Incubo.

– Se vedi dei punti senza l’uso di una videocamera, puoi escludere Goryo.

– Non lascerà la sua stanza così spesso come gli altri fantasmi e non cambierà la sua stanza preferita.

Il Myling

Può essere udito solo durante la caccia a una distanza di 12 metri o meno (che include passi E rumori di caccia vocale).

– Tutti gli altri fantasmi possono essere uditi fino a 20 metri di distanza.

– Myling risponderà maggiormente anche al microfono parabolico.

– Per testare un Myling, nasconditi con la torcia o metti dei punti sul pavimento, se senti solo dei passi durante una caccia proprio quando la tua attrezzatura inizia a tremolare, probabilmente è un Myling.

L'Onryo

Impossibile cacciare entro 4 m da una fiamma.

– Se spegne 3 fiamme e non ci sono altre fiamme nelle vicinanze che gli impediscano di cacciare, attiverà una caccia con qualsiasi sanità mentale.

– Per testare un Onryo, metti candele e crocifissi nella sua stanza.

– Se il fantasma usa un crocifisso senza spegnere la candela, escludere Onryo.

– Se usa solo un crocifisso dopo aver spento tutte le candele con un raggio di 4 metri, probabilmente è un Onryo.

– Può anche allontanarsi dalle candele e iniziare una caccia.

I Gemelli

– In grado di interagire con più oggetti contemporaneamente in stanze diverse.

– Nel corso di più cacce, potresti sentire velocità diverse.

– I gemelli hanno la possibilità durante una caccia di inviare un fantasma leggermente più veloce (110%) o uno leggermente più lento (90%).

– Invierà solo un fantasma durante una caccia.

– Può anche cacciare da una posizione diversa dalla stanza dei fantasmi se sta inviando il suo gemello “esca”.

Il Raiju

Più veloce attorno ai dispositivi elettronici accesi.

– Deve trovarsi entro 6 metri dall'attrezzatura su mappe piccole, 8 metri su mappe medie e 10 metri su mappe grandi.

– Le headcam sono l'unica attrezzatura che non ha effetto su Raiju.

– Durante la caccia, l'elettronica funzionerà male a 15 m per un Raji rispetto a 10 m per gli altri fantasmi.

– Potrebbe essere facile confondere un Raiju con un Myling a causa di quanto sopra, quindi assicurati di prestare attenzione alla sua velocità vicino all'elettronica alimentata.

L'Obake

– L'unico fantasma che può lasciare a Impronta digitale a 6 dita.

– Le impronte digitali sono prove forzate su Nightmare.

– Ha una percentuale del 25% per non lasciare impronte.

– È anche in grado di dimezzare la durata delle impronte digitali se utilizza la sua abilità.

– Durante la caccia l'Obake ha la possibilità di farlo shapeshift.

– Lampeggerà brevemente come un altro modello fantasma dello stesso sesso.

– C'era una probabilità del 6.66% ogni volta che lampeggia durante una caccia al mutaforma.

– Per testare un obake durante una caccia, mettilo in loop il più a lungo possibile e vedi se cambia modello fantasma.

il mimo

– L'unico fantasma ad avere 4 prove su difficoltà professionale e inferiore (le sfere sono la prova che otterrai che non è elencata nel diario di Mimic).

Avrà sempre le sfere anche senza prove.

– Cambierà il fantasma che imita ogni 30 secondi a 2 minuti.

– Non è possibile modificare il suo comportamento durante la caccia.

– Quindi, se noti che un fantasma cambia comportamento a ogni coppia che caccia, controlla la imitazione.

I Moroi

- Demone della velocità.

– Maledice un giocatore quando riceve una risposta sulla scatola degli spiriti o sul microfono parabolico.

– La maledizione fa sì che la sanità mentale del giocatore si esaurisca due volte più velocemente, con luci e candele incapaci di prevenire questa maledizione.

– Per rimuovere la maledizione, prendi pillole di sanità mentale.

– Le sbavature durante una caccia accecheranno i moroi per 12 secondi, invece dei 6 secondi per gli altri fantasmi.

– Più bassa è la tua sanità mentale, più veloce sarà il moroi.

– Moroi otterrà anche la velocità della linea del sito, quindi con lo 0% di sanità mentale e una velocità della LOS sufficiente, Moroi diventa il il fantasma più veloce del gioco.

– La scatola degli spiriti è una prova forzata dell'incubo.

Il Deogeno

– Non puoi nasconderti da questo fantasma, conosce la posizione di ogni giocatore in qualsiasi momento.

– Per capire se è un Deo mentre ti nascondi, ascolta la sua velocità: se è super veloce e poi rallenta quando si avvicina al tuo nascondiglio, prova a lasciare il nascondiglio e spostarti da qualche parte in cui puoi avvolgere il fantasma.

– I Deo sono MOLTO lenti quando sono vicino a te, quindi sono super facili da mettere in loop.

– Ha una risposta unica della scatola degli spiriti che suona come un ringhio o un respiro pesante.

– Aumento della possibilità di scritte e punti.

Spirit Box è una prova forzata.

Il Thaye

L'unico fantasma capace di invecchiare.

– Inizierà giovane all'inizio del gioco, rendendolo più attivo e più aggressivo può cacciare al 75% di sanità mentale ed essere super veloce a 2.5 m/s.

– Ogni 1-2 minuti che sei vicino a un Thaye, ha la possibilità di invecchiare.

– Quando è più vecchio, abbassa il soglia di pendolamento al 15% e velocità 1m/s.

Non ha un aumento della velocità della linea del sito, quindi non accelererà gradualmente mentre ti insegue.

– Se sembra rallentare ogni caccia, probabilmente è un Thaye.

- Ti dirà anche un'età diversa sulla tavola Ouija se gli chiedi la sua età all'inizio del gioco e poi di nuovo più tardi una volta che l'hai invecchiata.

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