Ogni fantasma ha un comportamento speciale che può manifestarsi direttamente. Questi ti aiuteranno molto nella modalità di gioco da incubo.
- Spirito: 180 secondi
- Demone: 60 secondi
- Altro: 90 secondi
Wraith anche fare non lasciare un orma visibile con Luce UV quando calpestano a sale.
Fantasma sceglie un giocatore a caso e va nella sua posizione. Questo genererà un EMF Lettura di livello 2 dappertutto prima che accadesse l'incidente.
Inoltre, durante la caccia, Fantasma diventa invisibile per un tempo molto più lungo di altri fantasmi. Volontà fantasma flash visibile ogni 1 o 2 secondi, al contrario di ogni 0.3 o 1 secondo per gli altri fantasmi.
Inoltre, guardarlo abbassa il tuo salute mentale da 0.5% al secondo.
Poltergeist ha la possibilità di lanciare oggetti molto più spesso di altri fantasmi.
Banshee controllerà solo il sanità mentale del loro bersaglio durante il tentativo di avviare una caccia invece della sanità mentale media della squadra. Banshee effettua non uccidere giocatori che non hanno un bersaglio durante la caccia e lo fanno non provare per inseguirli. Bastoncini di sbavatura funzionano anche su giocatori che non hanno un obiettivo, ma lo fanno non completo il compito di "respingere il fantasma con Bastoncini di sbavatura mentre insegui qualcuno”.
Se il bersaglio non è in casa, allora lui cacce normalmente.
Banshee a volte userà la sua capacità di camminare verso la posizione del suo obiettivo. Questo è simile al Fantasmal'abilità.
Quando Microfono parabolico È utilizzato, il Banshee ha la possibilità di emettere un suono paranormale simile a un urlo.
Se l' scatola dei fusibili is aprire, crea un EMF lettura di 2 o 5 livelli sul scatola dei fusibili e riduce il scarico della sanità mentale di tutti i giocatori vicini del 25%.
cavalla ha bisogno di una media scarico della sanità mentale del 40% per cacciare se la luce è on nella stanza in cui si trova e il 60% se c'è la luce MENO.
cavalla di solito tendono a mostrare eventi fantasma in stanze dove le lampadine esplodono.
In generale, esso interagisce molto meno.
Se ci sono più di una persona nella stanza, Ombra è quasi incapace di farlo interagire e inizia caccia.
Mentre la tua media scarico della sanità mentale è 100%, tutti i tentativi fantasma fallire. Ogni volta che il tuo consumo di sanità mentale diminuisce dell'1%, la possibilità di riuscire in un tentativo di attività aumenta del 2%. Quindi, quando scendi al 50% di integrità mentale, Ombra sarà di successo in tutti i suoi tentativi.
Ombra di solito preferisce sussurro nell'orecchio come attività e spesso compare in a ombra or trasparente modo durante evento. Questo può essere rilevato più facilmente utilizzando il circolo di convocazione ed casse acustiche.
Demon ha anche la capacità di lanciare una caccia senza riguardo per il drenaggio della sanità mentale. Partendo dalla sua stanza, cammina verso un giocatore a caso e inizia una caccia a se Demonio vede quel giocatore entro 20 secondi.
Calmati tempo tra cacce è 20 secondi invece di 25 secondi.
I Bastone Sbavato gli impedisce di lanciare a caccia per soli 60 secondi invece di 90 secondi.
La gamma di crocifisso è 5 metri invece di 3.
È anche l'unico fantasma che può interagire con il porta d'entrata.
Quando bastoncini di sbavatura sono usati sul Yurei, oltre a prevenire cacce e aumentando attività, lo farà Non partire la stanza in cui si trova attualmente per 90 secondi. Quindi se attiva a sensore di movimento fuori dalla stanza dei fantasmi dopo aver usato il bastoncino di sbavatura, dimostra che non lo è Yurei.
Oni non può eseguire , il evento fantasma palla di fumo che provoca a sibilo. Solo non può eseguire palla di fumo. Questo può sibilo a diverso eventi.
Durante cacce, una lattina Yokai esclusivamente ascolta i giocatori o percepisci l'elettronica attiva che è all'interno 2 metri di esso.
Le possibilità di chiudere la scatola dei fusibili sono doppie.
Non può accelerare mentre insegue qualcuno durante la caccia.
Può dare alito gelido in ambienti molto freddi.
- Suggerimenti per l'incubo: Fantasma avrà sempre Temperature di congelamento come una delle sue due prove.
- Suggerimenti per l'incubo: Gorio avrà sempre il Proiettore DOT come uno dei suoi due pezzi di prova.
I caccia soglia di sanità mentale del Raiju sale al 65% quando se ne sta vicino almeno uno apparecchiature elettroniche attive (Normalmente 50%).
Durante l' caccia, si muovono a una velocità di 2.5 m/s quando passano vicino equipaggiamento elettronico attivo.
La distanza del miglioramento della velocità di movimento data da oggetti elettronici attivi:
- Mappe piccole: metri 6
- Mappe medie: metri 8
- Mappe grandi: metri 10
Articoli elettronici quello tuo capacità effettua non lavoro:
- Telecamere principali, sensori di movimento, sensori sonori
- videocamere ed telecamere gettato a terra
- Tenuto in mano o gettato a terra Proiettori DOTS (Non posizionato)
- Articoli nell'inventario (tranne torcia aperta)
- Costruzione/luci della struttura
Mentre caccia, il suono di orme può essere ascoltato alla stessa distanza del dispositivi elettronici nella tua mano iniziano a crollare. Ad esempio, quando il tuo torcia elettrica inizia a lampeggiare quando non c'è alcun suono, inizi a sentirti attutito orme. Man mano che si avvicina, inizia anche a essere ascoltato chiaramente.
Onrio può far esplodere il candele con una probabilità maggiore.
Quando Onrio spegnere una candela o un accendino, può iniziare a caccia con una probabilità del 50% (Your scarico della sanità mentale is irrilevante.)
Quando Onrio inizia una normale caccia vicino a candela, ha fatto esplodere il candela e ottiene una probabilità del 50% di ripetere caccia ancora. Se non ci sono altre candele in giro e ci riesce, il tutto caccia si ripete.
Questa possibilità del 50%. aumenta di un altro 25% ogni volta che il giocatore muore. In altre parole, quando muoiono 2 giocatori, il caccia inizio ogni volta la candela si spegne. (Onrio non può inizia a caccia quando i primi 3 candele sono esplosi.)
Allo stesso tempo, ciascuno candela funge da crocifisso. Quando cercano di cacciare entro 4 metri, falliscono e soffiano sul candela anziché.
Durante l' caccia, le gemello principale è 10% più lento del solito (1.53 m/s). Gemello esca è 10% più veloce del normale (1.87 m/s). Quindi, se hai notato diverse velocità di movimento in diverse cacce, questo potrebbe essere Gemelli.
Gemelli può iniziare caccia da stanze diverse. Perché Gemello esca ha anche la capacità di iniziare caccia.
Lascia anche un impronta digitale unica con una probabilità del 16.7%:
- Porte e finestre: impronta a mano a sei dita.
- Interruttore della luce: due impronte digitali.
- Tastiera e cella di prigione: cinque impronte digitali.
cuocere può ridurre il tempo di estinzione rimanente per esistere impronte digitali by metà e usalo più e più volte sullo stesso impronta. Ciò può causare a impronta scomparire dopo pochissimo tempo.
- Suggerimenti per l'incubo: Obake avrà sempre Le impronte digitali prove come uno dei suoi due tipi di prove.
- Interazione ed tassi di eventi fantasma ed preferenze
- Soglie di caccia
- Velocità di movimento della caccia
- Varie forme di abilità speciali (per esempio Poltergeist multi lancio, Demonio caccia alle abilità)
I Mimic cambierà il tipo di fantasma che sceglie di imitare ogni 30 secondi a 2 minuti.
Mimic è l'unico fantasma che può dare 3 prove nella modalità di gioco Nightmare e 4 nelle altre modalità.
- Suggerimenti per l'incubo: Sfere fantasma sono sempre presenti in tutte le modalità di difficoltà.
Mori guadagna velocità rispetto a sanità media. Allo stesso tempo, la sua velocità aumenta quando si insegue qualcuno durante la caccia. La sua velocità massima può raggiungere fino a 3.71 m/s.
Mori maledizioni il giocatore se un giocatore ha sentito una voce usando a scatola degli spiriti sia presso una microfono parabolico. Il giocatore maledetto è passivo scarico della sanità mentale il tasso di caduta raddoppia. Stare alla luce lo fa non impedire questo, e scarico della sanità mentale continua a diminuire. Se prende un Pillole di sanità mentale, questa maledizione svanirà quando sentirà di nuovo una voce.
Quando il bastoncino di sbavatura viene utilizzato durante il caccia, Mori non può vedere e uccidere i giocatori per 12 secondi, a differenza di altri fantasmi. Per gli altri fantasmi, questo è 6 secondi.
- Suggerimenti per l'incubo: Moroi avrà sempre Scatola degli spiriti come una delle sue evidenze.
Se si utilizza il Scatola degli spiriti stando in piedi entro 1 metro dal Deogeno, sentirai il suo respirazione, invece di ottenere una risposta.
Deogeno interagisce con il Proiettore DOT ed Libro di scrittura di fantasmi più spesso.
Deogeno'S caccia la soglia di sanità mentale è del 40%.
Deogeno può vedere tutti e si muove verso il giocatore che gli è più vicino all'inizio della caccia. Se il bersaglio è lontano da 6 metri, Deogeno si muove con 3 m/s. Quando si avvicina al bersaglio (<2.5 metri), rallenta fino a 0.4 m/s. Nascondersi non è una scelta.
Inoltre, mentre lampeggiante durante l' caccia, rimane visibile per un tempo molto più lungo rispetto ad altri fantasmi.
- Suggerimenti per l'incubo: Deogeno ha sempre fatto Scatola degli spiriti come una delle sue due prove.
Thay ogni 1 o 2 minuti, tenta di invecchiare. Se c'è un giocatore vicino o nella sua stanza, invecchieranno. In caso contrario, Thaye attende altri 30 secondi. Possono invecchiare 10 volte durante il gioco. (Questo invecchiamento può essere rintracciato dal Tavola Ouija.)
Thayla velocità lo fa non aumentare quando si insegue qualcuno durante la caccia.
Altre guide:
- Phasmophobia: abilità dei fantasmi nascosti (Real Journal v0.6.2.1))
- Fasmofobia: tutte le abilità dei fantasmi
- Phasmophobia: Guida alla tavola di Oujia
- Phasmophobia: Guida alla tavola di Oujia 2022
- Phasmophobia: Guida all'identificazione e alla comunicazione dei fantasmi