Phasmophobia: Guida completa ai fantasmi

Volevo fare una guida contenente ogni singola informazione che conosco!
Spero che questo sia utile e buona fortuna con la caccia ai fantasmi!

 

1. Spirito
Prova:
EMF livello 5
Scatola degli spiriti
Scrittura fantasma

Bio:
Gli spiriti sono fantasmi molto comuni. Sono molto potenti, ma passivi, attaccano solo quando necessario. Difendono il loro luogo di morte al massimo grado, uccidendo chiunque venga sorpreso a rimanere oltre il loro benvenuto.

Debolezza:
Uno spirito può essere temporaneamente fermato bruciando dei bastoncini macchiati vicino a lui.

Suggerimenti:
-Il diario dice che lo Spirito è il fantasma più comune, ma questo non è corretto. Tutti i tipi di fantasmi hanno la stessa identica possibilità di essere selezionati.
-L'uso di Smudge Stick impedisce a uno Spirito di cacciare per 180 secondi invece dei soliti 90 secondi.

2. Spettro
Prova:
EMF livello 5
Scatola degli spiriti
Proiettore DOT

Bio:
I Wraith sono uno dei fantasmi più pericolosi che troverai. È anche l'unico fantasma conosciuto che ha la capacità di volare e talvolta è noto per viaggiare attraverso i muri.

Forza:
I Wraith non toccano quasi mai il suolo, il che significa che non possono essere seguiti dai passi.

Debolezza:
I Wraith hanno una reazione tossica al sale.

Suggerimenti:
-Un Wraith non lascia mai impronte dopo essere entrato in Salt.
-I Wraith non evitano le pile di sale e possono attraversarle.
-I rumori dei passi di Wraith sono sempre udibili come la maggior parte dei fantasmi.
-Un Wraith può avviare interazioni fantasma casuali in qualsiasi punto della mappa vicino a un giocatore che emetterà EMF 2 o EMF 5. NON POSSONO teletrasportarsi durante le cacce.

3. Fantasma
Prova:
Scatola degli spiriti
Le impronte digitali
Proiettore DOT

Bio:
Un fantasma è un fantasma che può possedere i vivi, inducendo paura in coloro che lo circondano. Sono più comunemente evocati da Ouija Boards.

Forza:
Guardare un fantasma farà cadere la tua sanità mentale molto più velocemente.

Debolezza:
Scattare una foto del Fantasma lo farà scomparire temporaneamente.

Suggerimenti:
-Se scatti una foto del Fantasma, scomparirà immediatamente ma l'immagine verrà comunque considerata come un'immagine fantasma.
-Quando puoi vedere il Fantasma, la tua sanità mentale diminuirà considerevolmente più del normale.
-Un fantasma lampeggia più lentamente durante una caccia.
-Un fantasma ha la possibilità di vagare verso un giocatore casuale sulla mappa. Ma a differenza del Wraith cammina invece di teletrasportarsi.

4. Poltergeist
Prova:
Scatola degli spiriti
Le impronte digitali
Scrittura fantasma

Bio:
Uno dei fantasmi più famosi, il Poltergeist. Noto per manipolare gli oggetti intorno ad esso per diffondere la paura nelle sue vittime.

Forza:
I Poltergeist possono lanciare più oggetti contemporaneamente.

Debolezza:
Senza nulla da lanciare, i Poltergeist diventano impotenti.

Suggerimenti:
-Un Poltergeist può lanciare più oggetti contemporaneamente, quindi mettere più oggetti vicini l'uno all'altro vicino alla stanza dei fantasmi potrebbe aiutarlo a identificarlo.
-Se lanciano più oggetti contemporaneamente, possono anche emettere 10 attività nel furgone.
-C'è la possibilità che un Poltergeist possa lanciare un oggetto con una velocità maggiore proprio come l'Oni.
-Ogni volta che un Poltergeist lancia un oggetto, tutti perderanno il 2% di sanità mentale.

5.Banshee
Prova:
Le impronte digitali
Sfera fantasma
Proiettore DOT

Bio:
La sirena che canta, nota per attirare le sue vittime attraverso il canto. È noto per individuare la sua preda prima di sferrare un colpo mortale.

Forza:
Una Banshee prenderà di mira solo una persona alla volta.

Debolezza:
Le Banshee temono il Crocifisso e saranno meno aggressive vicino a uno.

Suggerimenti:
-Una Banshee concentrerà una persona ALL'INTERNO della casa durante una caccia e non può cambiare bersaglio nel mezzo della caccia.
-Se il bersaglio è noto, possono nascondersi da qualche parte e tutti gli altri giocatori saranno al sicuro.
-Se il bersaglio non è in casa diventerà un normale fantasma.
-Una lattina di Banshee cantare/urlare in un microfono parabolico. Altri fantasmi possono emettere questo suono durante una caccia, ma solo la Banshee può strillare nel microfono parabolico.
-L'unica sanità mentale che conta è la sanità mentale del bersaglio, quindi la sanità mentale media non ha importanza.
-Le banshee vagheranno anche di più verso il bersaglio per eseguire eventi fantasma.

6. Jin
Prova:
EMF livello 5
Le impronte digitali
Temperature di congelamento

Bio:
Un Jinn è un fantasma territoriale che attaccherà quando minacciato. È anche noto per viaggiare a velocità significativa.

Forza:
Un Jinn viaggerà a una velocità maggiore se la sua vittima è lontana.

Debolezza:
Spegnere la fonte di alimentazione del luogo impedirà al Jinn di usare la sua abilità.

Suggerimenti:
-Un Jinn non può spegnere l'interruttore A MENO CHE non accenda abbastanza luci per rompere l'interruttore.
-Come affermato in Strengt, il Jinn si muoverà più velocemente se la vittima è lontana e inizierà a rallentare solo se è davvero vicino al giocatore.
-Se sei vicino a un Jinn, ha la possibilità di ridurre la tua sanità mentale del 25% all'istante. Disattivare l'interruttore disabiliterà anche questa capacità.

7.mare
Prova:
Scatola degli spiriti
Sfera fantasma
Scrittura fantasma

Bio:
A Mare è la fonte di tutti gli incubi, rendendolo più potente nell'oscurità.

Forza:
Accendere le luci intorno alla cavalla ridurrà le sue possibilità di attaccare.

Debolezza:
Accendere le luci intorno alla cavalla ridurrà le sue possibilità di attaccare.

Suggerimenti:
-Una cavalla non può accendere una luce.
-Una cavalla non può cacciare se le luci sono accese e la sanità mentale media è superiore al 40%.
-Una cavalla può cacciare se le luci sono spente e la sanità mentale media è inferiore al 60%.
-La cavalla ha la possibilità di spegnere immediatamente la luce quando la si accende, puoi abusarne facendo tremolare lentamente le luci e se viene spenta più volte probabilmente hai a che fare con una cavalla.
-Una cavalla può vagare di più se tutte le luci intorno sono accese.

8.Revenant
Prova:
Sfera fantasma
Scrittura fantasma
Temperature di congelamento

Bio:
Un Revenant è un fantasma violento che attaccherà indiscriminatamente. La loro velocità può essere ingannevole, poiché sono lenti mentre sono dormienti: tuttavia, non appena cacciano possono muoversi incredibilmente velocemente.

Forza:
Un Revenant viaggerà a una velocità significativamente maggiore quando caccia la sua preda.

Debolezza:
Nascondersi dal Revenant lo farà muovere molto lentamente.

Suggerimenti:
-Se tutti nascondono i passi di un Revenant sono più distanti del solito poiché è più lento.
-Se un Revenant ti trova, è MOLTO veloce, rendendo facile identificare se riesci a rimanere in vita in qualche modo.

9. Ombra
Prova:
EMF livello 5
Scrittura fantasma
Temperature di congelamento

Bio:
A Shade è noto per essere molto timido. Ci sono prove che suggeriscono che uno Shade interromperà tutte le attività paranormali se ci sono più persone nelle vicinanze.

Forza:
Le sfumature sono molto più difficili da trovare.

Debolezza:
Il fantasma non entrerà in una caccia se ci sono più persone nelle vicinanze.

Suggerimenti:
-Uno Ombra può cacciare solo al di sotto di una sanità mentale media del 35%.
-Ci sono meno possibilità che Shade esegua interazioni e cacce con i fantasmi quando c'è almeno 1 persona dentro o vicino alla stanza dei fantasmi.
- Meno sanità mentale hai, maggiore è la probabilità che l'Ombra esegua un evento fantasma.

10. Demone
Prova:
Le impronte digitali
Scrittura fantasma
Temperature di congelamento

Bio:
I demoni sono i fantasmi più aggressivi che abbiamo mai incontrato. Conosciuti per attaccare senza motivo, sembrano godersi il brivido della caccia.

Forza:
I demoni avvieranno la caccia più spesso degli altri fantasmi.

Debolezza:
I demoni prosciugheranno meno della tua sanità mentale quando usi un Possessione maledetta.

Suggerimenti:
-Un Demone può cacciare quando la sanità mentale media è inferiore al 70% e ha anche una rara possibilità di cacciare in qualsiasi momento, indipendentemente dal livello di sanità mentale.
-Anche il tempo di recupero tra le cacce è ridotto a 20 secondi invece dei soliti 25.
-Quando si utilizzano Possessioni maledette, la sanità mentale si esaurirà del 20% in meno.
-La portata del Crocifisso è aumentata del 66,7% per un Demone. (da 3 a 5)

11. Yuri
Prova:
Sfera fantasma
Temperature di congelamento
Proiettore DOT

Bio:
Uno Yurei è un fantasma che è tornato nel mondo fisico, di solito a scopo di vendetta o odio.

Forza:
È noto che gli Yurei hanno un effetto più forte sulla sanità mentale delle persone.

Debolezza:
Sbavare il luogo di morte dello Yurei lo intrappolerà temporaneamente, riducendo il modo in cui vaga.

Suggerimenti:
-Ogni secondo trascorso a guardare uno Yurei durante un evento fantasma diminuirà dello 0.4% della tua sanità mentale.
-Può drenare casualmente il 12.5% di sanità mentale entro 7.5 metri e quell'evento chiuderà anche una porta casuale, quindi controlla la tua sanità mentale!
-Smudge Sticks impedirà allo Yurei di vagare per 90 secondi, ovviamente durante questo periodo può anche non cacciare.

12. Oni
Prova:
EMF livello 5
Temperature di congelamento
Proiettore DOT

Bio:
L'amore di Oni per spaventare il più possibile le loro vittime prima di attaccare. Sono spesso visti nella loro forma fisica, a guardia del loro luogo di morte.

Forza:
Gli Oni sono più attivi quando le persone sono nelle vicinanze e sono stati visti spostare oggetti a grande velocità.

Debolezza:
Gli Oni sono molto attivi, il che li rende più facili da trovare.

Suggerimenti:
-È molto probabile che l'Oni mostri la sua forma fisica invece di un'ombra.
-Lanciare gli oggetti di Oni più in alto e/o con più forza.
-Oni non può mai fare l'evento del fantasma del fumo. (quello in cui il fumo viene verso di te e tace)

13.Yokai
Prova:
Scatola degli spiriti
Sfera fantasma
Proiettore DOT

Bio:
Gli Yokai sono fantasmi comuni attratti dalle voci umane. Di solito possono essere trovati infestanti case familiari.

Forza:
Parlare vicino a uno Yokai lo farà arrabbiare, aumentando le possibilità di un attacco.

Debolezza:
Durante la caccia, uno Yokai può sentire solo voci vicine ad esso.

Suggerimenti:
-Se sei estremamente vicino agli Yokai e parli, possono iniziare una caccia sotto l'80% di sanità mentale.

14. Fantasma
Prova:
Le impronte digitali
Sfera fantasma
Temperature di congelamento

Bio:
Un Hantu è un raro fantasma che prospera nei climi più freddi. Il freddo sembra renderli più aggressivi e potenziati.

Forza:
Le temperature più basse consentono all'Hantu di muoversi a velocità maggiori.

Debolezza:
Hantus si muove più lentamente nelle zone più calde.

Suggerimenti:
-Anche in Nightmare un Hantu avrà SEMPRE temperature gelide.
-Un Hantu non accelera se ti sta inseguendo, il che significa che puoi farlo in loop.
-Tenere sull'interruttore renderà la via di Hantu più lenta, rendendo più facile ottenere una fuga.
-Hantu ha il doppio delle possibilità di spegnere l'alimentazione.
-un Hantu avrà un respiro gelido se la temperatura è inferiore a 3°C

15. Gorio
Prova:
EMF livello 5
Le impronte digitali
Proiettore DOT

Bio:
Quando un Goryo passa attraverso un proiettore DOTS, usare una videocamera è l'unico modo per vederlo.

Forza:
Un Goryo di solito si mostra sulla telecamera solo se non ci sono persone nelle vicinanze.

Debolezza:
Raramente sono visti lontano dal loro luogo di morte.

Suggerimenti:
-Un Goryo non mostrerà DOTS mentre c'è un giocatore nella stanza, puoi uscire appena fuori dalla stanza e guardare nella stanza dei fantasmi con una telecamera per cercare DOTS
-Goryo avrà sempre DOTS anche su Nightmare.
-Goryo vaga a malapena per la mappa. Possono ancora vagare ma non si allontanano molto dall'area intorno alla loro attuale stanza dei fantasmi.

16. Miling
Prova:
EMF livello 5
Le impronte digitali
Scrittura fantasma

Bio:
Un Myling è un fantasma molto vocale e attivo. Si dice che siano silenziosi quando cacciano la loro preda.

Forza:
Un Myling è noto per essere più silenzioso durante la caccia.

Debolezza:
I Myling più frequentemente emettono suoni paranormali.

Suggerimenti:
-Solo i Passi di un Myling sono udibili quando sono nel raggio d'azione. Se senti i passi sullo stesso piano dopo che la tua torcia inizia a lampeggiare, potresti avere a che fare con un Myling MA un Raiju influisce sulla gamma di alcuni dispositivi elettronici, fortunatamente hanno solo EMF di livello 5 in comune.

17. Onrio
Prova:
Scatola degli spiriti
Sfera fantasma
Temperature di congelamento

Bio:
L'Onryo è spesso chiamato "Lo spirito irato". Ruba le anime dai corpi delle vittime morenti per cercare vendetta. Questo fantasma è noto per temere qualsiasi forma di fuoco e farà di tutto per esserne lontano.

Forza:
Spegnere una fiamma può far attaccare un Onryo.

Debolezza:
Se minacciato, questo fantasma avrà meno probabilità di cacciare.

Suggerimenti:
-Se l'Onryo spegne una candela, ha la possibilità di iniziare una caccia. Più candele impediranno questa caccia precoce.
-Avere più candele funzionerà come un crocifisso fintanto che le candele sono accese. Spegnerà le candeline prima di usare il Crocifisso'.
-Un Onryo può cacciare al di sotto del 60% di sanità mentale.

18. I gemelli
Prova:
EMF livello 5
Scatola degli spiriti
Temperature di congelamento

Bio:
È stato riferito che questi fantasmi imitano le azioni l'uno dell'altro. Alternano i loro attacchi per confondere la loro preda.

Forza:
Entrambi i gemelli possono arrabbiarsi e iniziare un attacco alla loro preda.

Debolezza:
I gemelli interagiranno spesso con l'ambiente allo stesso tempo.

Suggerimenti:
-Il gemello "falso" non può fornire alcuna prova ad eccezione del livello 5 di campi elettromagnetici.
-La caccia può essere iniziata in 2 posizioni.
-Il Decoy Twin ha una minore possibilità di cacciare, ma è anche il 10% più veloce di un normale fantasma, ma il Real Twin è il 10% più lento.
-Entrambe le interazioni dei gemelli sono allo stesso tempo, su una mappa più grande potresti posizionare sensori sonori su ciascun lato della mappa e se si accendono insieme sai che hai a che fare con i gemelli.

19. Raiju
Prova:
EMF livello 5
Sfera fantasma
Proiettore DOT

Bio:
Un Raiju è un demone che vive di corrente elettrica. Sebbene generalmente calmi, possono diventare agitati quando sono sopraffatti dal potere.

Forza:
Un Raiju può sottrarre energia dai dispositivi elettrici vicini, facendolo muovere più velocemente.

Debolezza:
Raiju interrompe costantemente le apparecchiature elettroniche durante gli attacchi, rendendo più facile il tracciamento.

Suggerimenti:
-Quando c'è dell'elettronica in giro, il Raiju può iniziare a cacciare al 65%.
-Avere l'elettronica nelle vicinanze aumenterà di molto la velocità del Raiju! È veloce quasi quanto un Revenant ma, a differenza del Revenant, sarà costantemente veloce anche quando tutti si nascondono.
-La portata con cui il fantasma effettua l'equipaggiamento elettrico e lampeggia/interrompe viene aumentata con il Raiju.

20. Obak
Prova:
EMF livello 5
Le impronte digitali
Sfera fantasma

Bio:
Gli Obake sono terrificanti mutaforma, capaci di assumere molte forme. Sono stati visti parlare su forme umanoidi per attirare le loro prede.

Forza:
Quando interagisce con l'ambiente, un Obake raramente lascerà una traccia.

Debolezza:
A volte questo fantasma cambia forma, lasciando dietro di sé prove uniche.

Suggerimenti:
-C'è la possibilità che l'Obake non lasci le impronte digitali.
-Obake avrà SEMPRE le impronte digitali.
-A volte un Obake darà impronte digitali con 6 dita.
-Un Obake a volte tenta di rimuovere le impronte digitali più velocemente

21. Il mimico
Prova:
Scatola degli spiriti
Le impronte digitali
Temperature di congelamento
(Globo fantasma)

Bio:
Il Mimic è un fantasma elusivo e misterioso che rispecchia tratti e comportamenti di altri tipi di fantasmi.

Forza:
Non siamo sicuri di cosa sia capace questo fantasma. Stai attento.

Debolezza:
Diversi rapporti hanno notato avvistamenti di sfere fantasma vicino a imitazioni.

Suggerimenti:
-Il Mimic può imitare ogni fantasma nel gioco.
-Il Mimic può avere 4 prove nelle modalità normali e 3 in Nightmare, rendendolo a volte facile da trovare.

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