Phasmophobia: Guida all'identificazione e alla comunicazione dei fantasmi

Una guida per identificare il fantasma e la sua stanza, i suoi punti di forza e di debolezza, i metodi di comunicazione e i materiali di consumo una tantum

 

Elenco delle prove dei fantasmi

Per identificare correttamente il fantasma per completare il contratto, devi cercare 3 diverse prove per restringere il campo di cosa si tratta, di seguito è riportato un elenco di tutte le prove:

Proiettore DOTS – Un proiettore che emette dozzine di piccoli punti di luce verde, permettendoti di vedere la sagoma del fantasma

EMF Livello 5 – Un rilevatore di frequenza elettromagnetica, in grado di rilevare livelli anormali di EMF, che indica che l'attività dei fantasmi è nelle vicinanze, tutti i fantasmi possono raggiungere il livello 4, ma solo alcuni sono in grado di raggiungere il livello 5

Impronte digitali: se un fantasma interagisce con le luci o una porta, c'è la possibilità che lasci impronte digitali, che scompaiono dopo 60 secondi

Temperature di congelamento – Rilevabili da un indicatore di temperatura o dal respiro visibile, tende a verificarsi nella stanza dei fantasmi

Ghost Orb – Visibile solo attraverso una telecamera per la visione notturna, tende ad apparire nella Ghost Room

Ghost Writing – Un libro che permette ai fantasmi di scrivere qualcosa o disegnare simboli

Spirit Box - Una radio che consente la comunicazione vocale con il fantasma

Le prove del proiettore DOTS e le prove della scrittura fantasma non vanno insieme, se viene fornita la scrittura fantasma, il proiettore DOTS non verrà trovato

Identificazione del fantasma

Come detto prima, sono necessarie solo 3 prove per trovare il fantasma corretto, questo è un elenco di tutte le prove necessarie per trovare un tipo di fantasma

NOTA: dovresti iniziare con Ghost Writing, Freezing Temperatures e Ghost Orb per escludere Revenant il più velocemente possibile, ne parleremo più avanti:

Banshee: DOTS – Ghost Orb – Impronte digitali
Demon: Ghost Writing – Impronte digitali – Temperature gelide
Goryo: DOTS – EMF 5 – Impronte digitali
Hantu: Ghost Orb – Impronte digitali – Temperature di congelamento
Jinn: EMF 5 – Impronte digitali – Temperature di congelamento
Mare: Scrittura fantasma – Sfera fantasma – Scatola spirituale
Myling: Ghost Writing – EMF 5 – Impronte digitali
Obake: EMF 5 – Ghost Orb – Impronte digitali
Oni: DOTS – EMF 5 – Temperature di congelamento
Onryo: Ghost Orb – Temperature di congelamento – Spirit Box
Fantasma: DOTS – Impronte digitali – Spirit Box
Poltergeist: Ghost Writing – Impronte digitali – Spirit Box
Raiju: DOTS – EMF 5 – Ghost Orb
Revenant: Ghost Writing – Ghost Orb – Temperature gelide
Ombra: Ghost Writing – EMF 5 – Temperature di congelamento
Spirito: scrittura fantasma – EMF 5 – Spirit Box
The Mimic: impronte digitali – Temperature di congelamento – Spirit Box
I gemelli: EMF 5 – Temperature di congelamento – Spirit Box
Wraith: DOTS – EMF 5 – Spirit Box
Yokai: DOTS – Ghost Orb – Spirit Box
Yurei: DOTS – Ghost Orb – Temperature gelide

Punti di forza e debolezze

Ogni fantasma ha una forza e una debolezza, alcuni possono essere portati via mentre altri no:

Banshee:
Forza: prenderà di mira solo un giocatore alla volta
Debolezza: a volte si possono sentire lamenti con il microfono parabolico
Demonio
Forza: può iniziare la caccia più spesso
Debolezza: la distanza effettiva dei crocifissi è aumentata a 5 metri
Gorio:
Forza: può essere visto camminare attraverso DOTS solo se visto attraverso una telecamera quando
nessuno è nelle vicinanze
Debolezza: tende a stare vicino alla stanza dei fantasmi
Hantu:
Forza: si muove più velocemente a basse temperature
Debolezza: si muove più lentamente a temperature calde
Jin:
Forza: si muove più velocemente quando il bersaglio è lontano
Debolezza: la potenza è disabilitata quando la scatola dei fusibili è disattivata
Cavalla:
Forza: una maggiore possibilità di iniziare una caccia nell'oscurità
Debolezza: ridotta possibilità di attacco mentre si è nella luce
Miling:
Forza: i passi sono più silenziosi durante una caccia
Debolezza: produce suoni paranormali più frequentemente
Obak:
Forza: lascia impronte che possono scomparire più velocemente di altre
Debolezza: ha una piccola possibilità di produrre impronte di mani a sei dita
Oni:
Forza: maggiore attività ed eventi fantasma
Debolezza: più facile da trovare grazie alla maggiore attività
Onrio:
Forza: una fiamma che si spegne può causare una caccia
Debolezza: la presenza di una fiamma riduce le possibilità di caccia
Fantasma:
Forza: guardare il fantasma abbasserà la tua sanità mentale nel tempo
Debolezza: scattare una foto del Fantasma lo farà scomparire brevemente
Poltergeist:
Forza: può lanciare più oggetti contemporaneamente
Debolezza: la forza è disabilitata quando non c'è niente da lanciare
Raiju:
Forza: si muove più velocemente quando è vicino all'elettronica
Debolezza: interrompe l'elettronica quando è più lontano durante la caccia
Ritorno:
Forza: si muove molto più velocemente se vede un giocatore durante una caccia, si consiglia di escluderlo altrettanto velocemente
possibile per prevenire rischi maggiori
Debolezza: si muove molto lentamente quando non vede un giocatore
ombra:
Forza: più difficile da individuare e ottenere prove
Debolezza: riduce la possibilità di una caccia se più persone sono nelle vicinanze
Spirito:
Forza: Nessuno
Debolezza: i bastoncini sbavati prevengono una caccia per 180 secondi (non funziona durante una caccia)
Il mimico:
Forza: può imitare i punti di forza e le caratteristiche di altri fantasmi
Debolezza: creerà Ghost Orbs come quarta prova
I gemelli:
Forza: entrambi possono causare attività in luoghi completamente separati, tuttavia solo uno può cacciare in a
tempo
Debolezza: spesso provoca attività contemporaneamente all'altro
Spettro:
Forza: non lascia impronte dopo aver calpestato il sale
Debolezza: più attivo dopo aver calpestato il sale
Yokai:
Forza: parlare vicino al fantasma aumenta le possibilità che inizi una caccia
Debolezza: non riesco a sentire le voci a meno che non siano vicine ad essa
Yuri:
Forza: ha un effetto più forte sulla sanità mentale
Debolezza: l'uso di un bastoncino per sbavature nella stanza dei fantasmi ridurrà la frequenza con cui vaga

Stanza dei fantasmi

La Ghost Room è il luogo in cui si trovano più comunemente le prove, ma non sono limitate alle sole stanze, possono anche essere corridoi, scale e tende, tuttavia la stanza a volte cambia in un'altra in Professional e Nightmare, la possibilità di spostarsi aumenta con sanità mentale inferiore, questo è anche il punto di spawn del fantasma e dove si teletrasporta alla fine di una caccia

Trovare la Ghost Room non è richiesto, ma è consigliato, indipendentemente dalla difficoltà rimarrà la stessa

Comunicazione

Usando la Spirit Box, puoi porre domande ai fantasmi in merito a informazioni sulla sua morte, sulla sua posizione attuale e sulla sua età (non legata all'aspetto)

Puoi anche usare una tavola Ouija che appare casualmente da qualche parte nella posizione (ulteriori informazioni nella prossima sezione)

Possedimenti maledetti

I beni maledetti sono materiali di consumo che possono essere utilizzati per far apparire il fantasma, localizzarlo o offrire vantaggi/inconvenienti a te stesso e agli altri giocatori

Carillon:
Usato una volta per localizzare il fantasma, ma può essere usato solo una volta, farà cantare il fantasma rimanendo invisibile, se il carillon è a 5 metri o meno dal fantasma, si mostrerà e camminerà verso il carillon. Se cammina per più di 5 secondi, l'utente raggiunge lo 0% di sanità mentale o la scatola viene lasciata cadere, inizierà una caccia maledetta (ne parleremo più avanti nella prossima sezione). Questo farà perdere la sanità mentale a tutti i giocatori quando viene ascoltato, tuttavia è meno efficace più ti allontani da esso

Tavola Ouija:
Usato per porre domande sulla posizione attuale, l'età, la causa della morte o la posizione di un osso, ottenere una risposta a una domanda riduce la sanità mentale del richiedente, l'attivazione della tavola Ouija termina immediatamente la fase di preparazione, non è necessario essere nel Ghost Room o la stanza in cui si trova il Ghost affinché funzioni. Se il giocatore che ha attivato il tabellone se ne va senza prima dire "arrivederci" o non ha abbastanza sanità mentale per scambiare una domanda, il tabellone si romperà e inizierà una caccia maledetta

Bambola voodoo:
Usato per costringere un fantasma a ottenere prove, mentre fa diminuire la sanità mentale dell'utente del 5%, può essere utilizzato un totale di 10 volte, se lo spillo del cuore viene premuto, la sanità mentale dell'utente diminuirà del 10% e una caccia maledetta inizierà molto nelle vicinanze, se la sanità mentale dell'utente è inferiore al perno premuto si scaricherà, tutti i perni verranno spinti dentro contemporaneamente e inizierà una caccia maledetta

Specchio infestato:
Mostra una visualizzazione live della Ghost Room, la sanità mentale dell'utente diminuirà del 7.5% ogni secondo, se la sanità mentale dell'utente raggiunge lo 0%, lo specchio si romperà e una caccia maledetta inizierà dalla posizione dei fantasmi quando lo specchio si è rotto

Cerchio di evocazione:
Utilizzato per generare il fantasma e intrappolarlo per 1 – 6 secondi, ma può essere utilizzato solo una volta, al termine, inizia una caccia maledetta, se viene utilizzato durante una caccia, il fantasma verrà teletrasportato nel cerchio, ma la caccia sarà esteso di 20 secondi

Tarocchi:
Utilizzato per concedere vantaggi o svantaggi, se una carta viene pescata durante una caccia darà solo "The Fool"

Il sole: ripristina completamente la sanità mentale

La luna: svuota istantaneamente tutta la sanità mentale

La Torre: provoca un'interazione

La ruota della fortuna: se la carta diventa verde, si ottiene il 25% di sanità mentale, tuttavia se diventa rossa,
perdere il 25% di sanità mentale

Il diavolo: innesca un evento fantasma

L'Alta Sacerdotessa: fa rivivere un giocatore morto, rigenerandolo al suo cadavere, se nessuno è morto,
farà rivivere il prossimo giocatore a morire

L'impiccato: uccide il giocatore

Morte: inizia una caccia maledetta

L'eremita: teletrasporta il fantasma nella stanza dei fantasmi e lo intrappola lì per un minuto

Il Matto: Nessun effetto, la carta è comunque persa

Altre guide:

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