Phasmophobia: abilità dei fantasmi nascosti (Real Journal v0.6.2.1))

Vero diario con cui puoi affrontare ogni fantasma

  • Abilità nascoste
  • Punti di forza/di debolezza
  • Semplice af

– 0.6.2.1 – Aggiornamento revisione camion

 

1. Spirito
EMF 5 – Scatola degli spiriti – Scrittura

  • Smudge Stick → 3min previene la caccia
2. Spettro
EMF 5 – Spirit Box – PUNTI

  • Teletrasportati a chiunque e dai EMF 2: intrattieni e persino Caccia
  • Nessun passo UV anche con il suono sconcertante e non puoi fotografarlo
    ↳ dopo aver calpestato il sale, sarà più attivo

*fantasma vagante, EMF 2 per niente

3. Fantasma
Spirit Box – Impronte digitali – PUNTI

  • Può camminare verso un giocatore e da lì in roaming (interagire, evento, Caccia)
  • Lampeggia più invisibili, più lenti e meno durante la caccia (almeno 1 secondo)
  • Se li scatti foto in eventi visivi di fantasmi, puoi sentirli ma non puoi più vederli
    ↳ nessun fantasma nell'immagine fantasma
  • perdere più sanità mentale quando sei fisicamente attivo
4. Poltergeist
Spirit Box – Impronte digitali – Scrittura

  • Lancia più oggetti → suono strano + picco di attività molto breve 0-10
  • Testimone multi-tiro = perdere la sanità mentale
  • Può lanciare veloce e lontano
5.Banshee
Impronta digitale – Sfera – PUNTI

  • Scegli come bersaglio solo 1 persona solo per la caccia e gli altri sono al sicuro
  • Può vagare per prendere di mira e cacciare da loro
  • Controlla solo la sanità mentale del bersaglio per la caccia, non importa che gli altri siano 0 o 100%
    ↳ il bersaglio è fuori = può uccidere chiunque (fantasma normale)
    ↳ bersaglio morto = ne sceglierà uno nuovo
  • Chance of Scream in Para mic (stai lontano per avere più portata)
  • Più possibilità di cantare l'evento e perdere il 5% di sanità mentale in più ≃15-20
6. Jin
EMF 5 – Impronte digitali – Congelamento

  • Quando sei lontano (2 m), diventerà sempre più veloce fino a quando non ti prende
  • Velocità normale quando non si insegue
  • Se spegni l'interruttore, non utilizzerà le sue abilità
  • Jinn lo farà Non spegnere mai l'interruttore
    ↳ Interruttore spento → avevi le luci accese:
    – accenderlo → è tutto spento = troppe luci
    – accendilo → le luci si riaccendono = il fantasma lo ha spento
  • Se ci sei vicino, puoi perdere il 25% di sanità mentale (fantasma territoriale)
7.mare
Spirit Box – Globo – Scrittura

  • Mare lo farà Non accendere mai le luci
  • Caccia a 60% se la stanza è buio
  • Caccia a 40% se la stanza luci accese
    ↳ il fantasma vaga nelle stanze vicine, quindi accendi le luci nell'area
  • Più possibilità di far esplodere le luci
  • Vagherà ulteriormente per sfuggire alle luci se le luci sono accese intorno ad esso (più possibilità di vagare a lungo)
8.Revenant
Globo – Scrittura – Congelamento

  • Fantasma PIÙ VELOCE quando insegui il giocatore
  • Super lento quando hai rotto la linea di vista o ti sei nascosto
  • Avere un periodo di grazia di 1 secondo in modo che nella caccia maledetta possa uccidere immediatamente
9. Ombra
EMF 5 – Scrittura – Congelamento

  • Molto timido e inattivo se le persone nelle vicinanze e nella stessa stanza
  • Può cacciare solo al 35% di sanità mentale, se la media è più alta, non c'è caccia per loro
  • Più forma d'ombra nell'evento fantasma
  • Più possibilità di eventi fantasma airball
10. Demone
Impronte digitali – Scrittura – Congelamento

  • Può cacciare a 100% salute mentale
  • Le cacce normali iniziano rapidamente con il 70% di sanità mentale (tempo di recupero di 20 secondi invece dei normali 25)
  • Doppia portata del Crocifisso (5m invece di 3m)
  • Sbavatura stick = 60s previene la caccia
  • Con Caccia maledetta, vieni quasi permanentemente cacciato
  • Prosciuga meno sanità mentale per gli oggetti malefici
11. Yuri
Globo – Congelamento – PUNTI

  • Chiudi completamente una porta e perdi il 13% di sanità mentale
    ↳ il suono ha un notevole ritardo dopo l'animazione della porta
  • Niente di diverso con gli altri normale caduta di sanità mentale
  • Sarà trappola in una stanza macchiandola per il normale tempo di sbavatura (anni '90)
12. Oni
EMF 5 – Congelamento – PUNTI

  • Così attivo con eventi e interazioni e può prosciugare rapidamente la tua sanità mentale
  • Mai fare il pallone aerostatico evento
  • Preferisci la forma fisica per gli eventi
  • Può lanciare veloce e lontano
13.Yokai
Spirit Box – Globo – PUNTI

  • Sotto l'80% di sanità mentale, puoi cacciare se ci parli sopra
  • Attrazione di fascia bassa

*cacce precoci e vicino a te

14. Fantasma
Impronta digitale – Sfera – Congelamento

  • L'interruzione e la nevicata lo rendono più veloce
  • Nessuna velocità per il giocatore di caccia e base puramente termica
  • Respiro congelato durante la caccia nella stanza dei fantasmi, come giocatore

*Incubo → Congelamento

15. Gorio
EMF 5 – Impronta digitale – PUNTI

  • Mostra i DOTS sulla fotocamera solo SE nessuno è nella stanza
    ↳ Stai fuori dalla stanza e confronta se riesci a vedere i DOTS solo con la fotocamera
  • Meno roaming e possibilità molto basse di vagare a lungo o nessuno

*Incubo → PUNTI

16. Miling
EMF 5 – Impronte digitali – Scrittura

  • Solo rumore di passi più silenziosi → svanisce molto più velocemente / a distanza ravvicinata
    ↳ Torcia / oggetti che presentano problemi prima di sentire dei passi (nello stesso piano)
    La vasta gamma di Raiju può ingannarti in questo tempismo
  • A parte i passi, altri suoni sono normali
  • Altri suoni paranormali
17. Onrio
Spirit Box – Globo – Congelamento

  • Può cacciare al 100% di sanità mentale dopo aver fatto esplodere 1 candela (50% di possibilità)
    ↳ candele multiple lo impediranno se mantieni almeno 1 accesa
  • Se le persone muoiono, le possibilità di caccia alle candele aumenteranno
    ↳ dopo 2 morti è caccia al 100%.
  • Avere più candele per impedire la caccia anche con 0 sanità mentale
    ↳ darà la priorità alle candele rispetto al crocifisso
    ↳ se utilizza un crocifisso posto sotto una candela accesa ↔ non Onryo
  • Portata della candela → 5m
  • Maggiori possibilità di far esplodere le candele
  • Può continuare a cacciare 60% sanità mentale se c'è nessuna candela

falò è come una candela nel campeggio di acero lodge

18. I gemelli
EMF 5 – Spirit Box – Congelamento

  • Davvero due fantasmi nello stesso punto, quello del Real e quello dell'Esca
  • Decoy può fare eventi e interazioni ma dare solo EMF5 per le prove
  • Quello vero è normale ma Decoy può arrivare lontano per l'induzione (immagina braccia lunghe)
  • Decoy ha minori possibilità di Hunt e lo avvia dalla sua interazione
  • hanno velocità diverse – Reale 90% – Esca 110% – di un normale fantasma
  • Avere interazioni a distanza di secondi
    ↳ Grafico delle attività: sali, continua e sali più in alto, quindi scendi
19. Raiju
EMF 5 – Sfera – PUNTI

  • Se ci sono apparecchiature elettriche in giro (mano e pavimento)
    ↳ Può cacciare a 65% salute mentale
    ↳ Sarà più veloce anche senza inseguire (2° più veloce)
  • Più ampia gamma di problemi tecnici dell'attrezzatura
    ↳ sbrigati presto
20. Obak
EMF 5 – Impronta digitale – Orb

  • Ha il 25% di possibilità di non lasciare impronte
    ↳ altri fantasmi che hanno tracce di impronte digitali al 100% lo lasceranno
  • Lascia un'impronta digitale che ha 6 dita
  • Può dimezzare il tempo di dissolvenza di tutte le impronte digitali nella mappa in qualsiasi momento
    ↳ es. 2min → 1min o 1min → 30s

*Incubo → Impronte digitali

21. Il mimico
Spirit Box – Impronte digitali – Congelamento

  • Lo ha sempre fatto Sfera fantasma intorno ma lo è non prove (anche nell'incubo)
  • Può trasformarsi in qualsiasi altro fantasma e copiare Tutto da loro
    ↳ se diventa un Mimic o Player, non farà nulla
  • Può scambiare e cambiare il suo tipo ma non può essere due tipi fantasma contemporaneamente
    ↳ un minimo di un minuto tra uno scambio e l'altro
22. Moro
Spirit Box – Scrittura – Congelamento

  • Meno Sanity, più veloce sarà, anche senza inseguire
  • Maledirà e prosciugherà la sanità mentale (forse ≤30 ogni volta)
    ↳ È collegato a Scatola degli spiriti
    ↳ Pillole di sanità mentale e uscire di casa lo fermeranno (le pillole impediscono un po' di tempo per essere nuovamente maledetti)
  • Smudge Stick ti protegge ×2 più a lungo Durante la caccia
    ↳ non come lo spirito per impedire la caccia

*Incubo → Scatola degli spiriti

23. Deogeno
Spirit Box – Scrittura – PUNTI

  • Tu Non posso nascondermi ma è molto lento quando si insegue
  • Se ti vede, cammina semplicemente in lunghi corridoi o girati da solo in stanze grandi
  • Se non può vederti, lo è Super Fast
24. Sì
Globo – Scrittura – PUNTI

  • Può cacciare a 70% salute mentale
  • 1° 5min → Molto veloce e attivo
  • Ogni 5 minuti che ci sei vicino:
    diventa più lento e meno attivo, ha bisogno di una minore sanità mentale per cacciare
  • Dopo 10 minuti non è necessario correre

By MosiO

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