Red Solstice 2 Sopravvissuti: Guida per l'addestratore psichico

Una guida altamente classificata ai vari tipi di sensitivi. L'accesso non autorizzato è punibile con la cancellazione della mente e la riassegnazione.

 

I sensitivi e tu

Introduzione

Se stai leggendo questo, congratulazioni! Arcadia dà il benvenuto tra i suoi ranghi a un altro fedele difensore di Condatis. Questa guida ti aiuterà a comprendere i sensitivi e la loro relazione con i non sensitivi.

Ora quindi, generalmente i sensitivi sono schierati nelle loro tute psichiche, gli ultimi modelli sono variazioni dell'armatura del Solstizio VI che Howell-Barrex sta sfornando come salsicce.

Vantaggi psichici:

Sono veloci da morire, si muovono senza modifiche a 5 metri al secondo, la velocità di movimento più veloce di qualsiasi tuta da combattimento. Hanno la stessa rigenerazione di energia di una tuta d'assalto e sono un po' meno resistenti di una tuta pesante. In grado di trasportare gli stessi armamenti di una tuta d'assalto non modificata, trasportare una discreta quantità di slot di attacco e supporto per ulteriori potenziamenti e ogni modulo progettato da psichico può essere utilizzato più velocemente quanto più energia viene indirizzata ad esso. Inoltre si rigenerano naturalmente come se avessero 3 moduli di supporto vitale duplex stipati al loro interno.

Debolezze psichiche:

Ora non sono divinità della guerra, con la salute di base più bassa di qualsiasi tuta da combattimento, con meno salute di base di una tuta da ricognizione. Tutte le loro abilità mettono a dura prova i loro corpi, costando loro salute a ogni lancio. Le loro capacità di supporto sono limitate nel tempo e nella disponibilità e hanno gli stessi slot SIMC di un Heavy. Le loro abilità più potenti li mettono in pericolo o possono mettere in pericolo i loro alleati. I loro moduli più esotici occupano anche più slot nella tuta.

Abilità del guardiano

Questi poteri psichici consentono allo psichico di difendere le forze coraggiose di Condatis.

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Legame
Il modulo Legame consente al Psichico di incanalare le proprie abilità per condividere i danni che un uomo subisce con l'intera squadra, di solito inutilizzato, ma alcuni gestori ritengono che potrebbe consentire alle tute di combattimento che la squadra sta usando di smorzare ulteriormente il danno, ma al momento non è noto. In ogni caso, fornisce un piccolo bonus alla resistenza contro tutto, che aumenta man mano che il modulo riceve più potenza. Lo sforzo di utilizzo e l'energia necessaria per la tuta si riducono man mano che viene investita più energia. Sforza enormemente il sensitivo da usare, ma viene ridotto a una quantità gestibile man mano che viene investito più potere.

Muro di forza
Il modulo Forcewall permette di evocare una Barriera Psichica. Essendo evocato dopo un piccolo ritardo e della durata di diversi secondi, impedisce completamente il passaggio di qualsiasi cosa, alleati e nemici inclusi. Neanche preso spesso, la sua lunghezza si estende ulteriormente quando è alimentato, potendo potenzialmente bloccare un vicolo. Sforza enormemente il sensitivo da usare.

SISTEMI DI TRATTAMENTO

Impulso
Condiviso con la sezione Supporto, Pulse consente al sensitivo di creare una sfera purificatrice in un luogo, rimuovendo eventuali disturbi come arti rotti o veleno e aumentando la propria velocità di una piccola quantità. Nel complesso decente per la capacità sia di curare che di accelerare un uomo a distanza, sebbene la cura sia solo quando ricevono una sfera mentre non sono accelerati da un'altra sfera. Sforza il sensitivo per un importo simbolico, ma pur sempre un importo.

Esplosione mentale
Condivisa con la sezione Offesa, Esplosione mentale infligge una piccola quantità di danno di pura energia ai nemici vicini, oltre a respingerli. Utile se si avvicinano al Psichico o per uccidere nemici dalla mente debole. Sforza il sensitivo per un importo simbolico.

Abilità distruttive

Queste abilità sfruttano il potere del sensitivo per annientare i nemici.

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Tira e lancia
Questo modulo è standard per le tute psichiche, in grado di consentire il sollevamento telecinetico di oggetti e i deboli di mente e di lanciarli in un punto, distruggendo l'oggetto e infliggendo danni in un'area. Tuttavia, mette a dura prova il sensitivo e può essere utilizzato rapidamente in caso di emergenza. Non vengono emesse granate per paura di cosa potrebbero fare con un modulo granate.

Apportamento
Condiviso con la sezione Supporto, questo modulo consente loro di teletrasportare forzatamente un nemico in un punto bersaglio. L'arrivo improvviso li confonde e li sopprime leggermente. Diventa in grado di teletrasportare solo i forti di mente ad alti livelli di energia. L'uso di questo modulo mette a dura prova il Psichico.

Esplosione psichica
Richiedendo che i sistemi Pulse e Mind Blast siano noti al Psichico e non siano collegati ad altre abilità Psichiche, Psy Blast spara un raggio altamente dannoso di pura potenza dal Psichico, in grado di penetrare nei muri e distruggere persino le torrette dei Razziatori con un uso ripetuto. Maggiore è l'energia investita nel modulo, minore è la tensione inflitta al Psichico, più danni e maggiore soppressione infligge il raggio. Lo svantaggio principale di questo modulo è che è espresso come danno cinetico e può essere completamente assorbito da un blocco di armatura. L'evocazione di un raggio di distruzione mette a dura prova il sensitivo.

Vortice
Utilizzabile da sensitivi particolarmente forti, il modulo Maelstrom consente loro di evocare una tempesta localizzata, con loro al centro. Con il suo lancio di fulmini nelle aree vicine, anche sotterranee, è altamente pericoloso per chiunque si trovi al suo interno, sebbene la sicurezza possa essere trovata vicino al Psichico. Man mano che viene assegnata più potenza a questo modulo, lo sforzo di evocare la tempesta diminuisce, la tempesta stessa dura più a lungo e colpisce di più e la zona sicura attorno al Psichico si chiude. Sforza enormemente il sensitivo da usare.

SISTEMI DI TRATTAMENTO

Esplosione mentale
Condiviso con la sezione Difesa, un resoconto dettagliato può essere trovato nel Abilità del guardiano sezione. In genere è meglio posizionarlo nella sezione Offesa, poiché i moduli di supporto vitale possono invece essere posizionati nella sezione Difesa.

Abilità di supporto

Queste abilità migliorano la squadra o consentono l'impostazione di azioni altamente distruttive.

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Shock Troopers
Un modulo attivato psichicamente, chiama una squadra di agenti arcadici al sensitivo, che li scorterà. Richiedendo una grande quantità di energia da usare, stressa minimamente il sensitivo da usare. A metà potenza, un altro agente può essere chiamato, mentre alla massima potenza può teletrasportarsi in un altro per un'intera squadra ogni uso.

Potenziatore psicopatico
Un modulo completamente di supporto, consente al Psichico di "caricare" i proiettili e le azioni della propria squadra, aumentando il danno inflitto e la soppressione inflitta, mentre aumenta il danno dei loro moduli. Aumenta anche la riparazione delle loro ferite. Man mano che viene instradata più energia, dura più a lungo e aumenta di forza. L'uso mette a dura prova il sensitivo.

bilocazione
Un semplice modulo, consente al sensitivo di evocare illusioni temporanee dell'intera squadra, che può prendere colpi per loro. Dopo aver dissipato l'energia che collassa, danneggia e sopprime i nemici vicini, proporzionati a quanti ne sono stati evocati. Una maggiore energia si traduce in un aumento del danno e della soppressione e del raggio del loro raggio di dissipazione. Sforza moderatamente il sensitivo da usare.

Apportamento
Condiviso con la sezione Offesa, il modulo Ripartizione è più o meno lo stesso in uso per entrambe le sezioni. Maggiori dettagli possono essere trovati nel Abilità distruttive .

Gravità
Modulo molto utile, solleva i nemici in un'area per un po', immobilizzandoli indipendentemente da qualsiasi altra circostanza. Volontà più forti possono uscire dall'ascensore psichico più velocemente, ma saranno comunque influenzate per pochi secondi preziosi. Sforza enormemente il sensitivo al momento dell'uso e una maggiore potenza gli consente di durare più a lungo e di essere usato molto più spesso.

Mixer di realtà
Un'abilità altamente insottile e ad ampio raggio, fa a pezzi e trascina ogni ostile in vista del Psichico, lasciandoli incapaci di muoversi mentre vengono fatti a pezzi. Durando per un breve periodo, è in grado di fare a pezzi le squadre. Tutti i sopravvissuti, tuttavia, saranno proprio accanto al sensitivo, lasciandoli in una situazione appiccicosa se non sono in grado di lasciare un'esca o liberare l'area intorno a loro.

SISTEMI DI TRATTAMENTO

Impulso
Condivisa con la sezione Difesa, la voce dettagliata può essere trovata in Abilità del guardiano sezione. Potenzialmente più utile nella sezione Supporto per liberare spazio per i moduli di supporto vitale.

sensitivi registrati

Ecco una serie di agenti sul campo psichici, che il governo ha approvato per essere registrati per l'istruzione di gestori come te.

Psichico 21 “John” –
Un semplice agente psichico, incentrato su Psy Blast per eliminare le minacce di media scala in arrivo mentre usa Gravity per abbattere le armi della squadra o scappare da minacce più grandi. Le truppe d'assalto vengono utilizzate come rinforzi costanti mentre la bilocazione viene utilizzata per consentire fughe o per sopprimere bersagli di grandi dimensioni se la squadra li circonda.

Psichico 28 “Nodder” –
Un agente psichico più sottile, che usa solo Psy Blast come potere palese per rimuovere i nemici. Le truppe d'assalto sono chiamate per infiltrazioni più mirate. I moduli Critical Strike e Smoke Grenade, generalmente lasciati soli, potrebbero essere stati investiti di energia dopo che i moduli Psy Blast e Shock Trooper sono stati completamente alimentati.

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