Stoneshard: Proprio su Target per Maces Guide

Una guida per aiutare chi vuole provare Right on Target usando le mazze come arma.

 

Panoramica

Ciao a tutti, in questa guida cercherò di spiegare i miei pensieri su Right on Target Maces e mostrarvi come giocarci.

Per coloro che vogliono dare una rapida occhiata a quali abilità sono praticamente obbligatorie, puoi fare riferimento alle immagini qui sotto.

Domande iniziali

Potresti avere alcune domande su questa build, quindi cercherò di rispondere ad alcune di queste qui:

Perché proprio sul bersaglio con i mazzi?

Perché è divertente dover aggirare il fatto di non avere uno scudo per coprire le tue difese e il Finisci l'abilità è davvero potente. Inoltre, puoi usare 1h Flails e quelli sono piuttosto potenti. Infine, anche il debuff stagger è incredibilmente forte.

Quali sono i punti di forza e di debolezza di questa build?

Come tuoi punti di forza, puoi sfruttare le potenti statistiche fornite da Proprio sul bersaglio
(Marcire in breve) e puoi usare le potenti abilità della mazza, Squarcio Armatura ed Finisci.

Per quanto riguarda i chiari svantaggi, l'albero delle abilità di Mace non offre alcun meccanismo di difesa intrinseco a parte l'applicazione di stordimento o stordimento concatenato, quindi devi integrare la tua difesa con altri alberi delle abilità, inoltre non hai abilità di mobilità o Abilità AoE.

Qual è lo stile di gioco generale di questa build?

Poiché all'inizio non avrai molte difese e non avrai abilità AoE, sei praticamente bloccato nell'avere combattimenti 1 contro 1. Ti concentrerai sul mantenere quell'unico nemico barcollante il più a lungo possibile. Ma, una volta sbloccate alcune delle abilità difensive in altri alberi, avrai più margine di manovra per combattere 2 contro 1 o 3 contro 1.

Quale personaggio dovrei interpretare?

Qualsiasi cosa va bene, anche se è preferibile sceglierne uno con gli alberi delle abilità Mace e Combat Mastery (CM) sbloccati.

Su quali statistiche dovrei concentrarmi?

Come regola generale, ti concentrerai sulle statistiche che sbloccano le tue abilità. Perché vogliamo scegliere Marcire, inizieremo quasi sempre con Agilità (Agi) e metteremo un punto in Percezione (Per) al livello 6. Dopodiché dovrai mettere punti in Forza (Str) per sbloccare le abilità della tua mazza.

La distribuzione può cambiare, a seconda che tu riceva un libro in anticipo di CM II o un libro di Mace II o III.
In questi casi potresti non aver bisogno di investire in Agi o Str in anticipo, lasciandoti libero di mettere punti in Per o Vitality (Vit).

Dopo aver sbloccato tutte le tue abilità di base, puoi concentrarti su For o Per, a seconda se desideri un danno grezzo o una possibilità più critica.

Livellamento da 1 a 5
In questa sezione ti guiderò nella scelta delle tue abilità man mano che sali di livello.

Fino al livello 5 molto probabilmente metterai i tuoi punti statistica in Agi, come per sbloccare Marcire al livello 6.
A seconda se riesci a ottenere un libro CM II in anticipo, puoi quindi mettere i tuoi punti statistica in Str, in modo da poter sbloccare le abilità Mace prima.

Livello 1

Otterrai Squarcio Armatura ed Cogli l'iniziativa (ST).

Squarcio Armatura

Questa sarà la tua abilità principale fino a quando non otterrai Finish Off. Questa abilità fa tutto, ha la possibilità di applicare Barcollamento, rompe l'armatura, riduce il tempo di recupero delle tue abilità Mazza, applica un danno subito e controlla il debuff della resistenza sul nemico. È attacco, difesa e utilità in un'unica abilità.

Cogli l'iniziativa

ST è un prerequisito per Marcire e anche un'abilità di gioco iniziale abbastanza buona. Non solo aumenta le tue statistiche, ma debuffa anche il nemico per le stesse statistiche. Quindi ti rende più efficace mentre rende il nemico più inefficace.

Dal livello 2 al 4

In questo intervallo di livello hai alcune scelte, queste sono Colpi DazingdisimpegnareCalcio potenteAssalto furioso or Momento Opportuno.
L'unica abilità obbligatoria in questo intervallo di livello sarebbe Momento di debolezza, perché vogliamo ottenere Martello e incudine al livello 5.

Colpi Dazing

Questa abilità passiva fornisce alcuni fantastici debuff ogni volta che attacchi un nemico stordito o barcollante. All'inizio del gioco, però, stai per lo più ottenere uno stack da barcollare Squarcio Armatura. La possibilità di stordimento passivo è buona, ma non così evidente all'inizio del gioco.

disimpegnare

Questa abilità passiva fornisce possibilità di schivata e un debuff Precisione (Acc) e Fumble per ogni nemico adiacente a te. All'inizio del gioco questo è abbastanza buono perché i nemici hanno già cattive possibilità di Acc e Fumble, quindi peggiorare ulteriormente le cose ti aiuta a sopravvivere. Questo è anche un prerequisito per Scatto e Inafferrabilità, entrambe abilità che sono buone in questa build. Avrai bisogno di Atletica leggera sbloccata per ottenerlo però.

Calcio potente

Questa abilità è piuttosto utile all'inizio del gioco perché puoi calciare i nemici contro i muri, stordendoli. Può essere abbinato Colpi Dazing, così puoi ottenere alcune pile extra del debuff sul nemico. È anche un prerequisito per Spingi la caduta ed Non c'è tempo per indugiare e quelli sono abbastanza sinergici con le abilità di Mace. Avrai anche bisogno di Atletica leggera sbloccata per questa abilità.

Assalto furioso

Assalto è un'abilità strana, il primo attacco brucia energia e cerca di respingere, se riesci a respingere, ottieni un secondo attacco con un po' meno danni e la possibilità di stordirti.

All'inizio del gioco questa abilità è abbastanza buona, puoi usarla dopo ST ed Squarcio Armatura per ottenere entrambi una pila di Sti e possibilmente due colpi con il 10% di danni extra da Squarcio Armatura. Se hai anche Momento di debolezza e hanno sbalordito il nemico Squarcio Armatura, ottieni possibilmente due colpi con danno maggiore e colpo critico.

Il problema è che, poiché devi respingere per ottenere il secondo colpo con la possibilità di stordirti, una volta che i nemici iniziano a ricevere una certa quantità di resistenza al movimento, fallirai sempre più spesso il controllo di contraccolpo, non ottenendo il vero pieno potenziale di l'abilità.

Momento Opportuno

Questa abilità passiva fornisce una riduzione delle probabilità di fumble e una probabilità del 10% di recuperare il 5% del tuo mana totale e di ridurre il tempo di recupero attivo delle tue abilità di 1, e in caso di colpo critico, questo effetto è garantito. All'inizio del gioco questa abilità fornisce solo un po' di riduzione del fumble e l'occasionale rigenerazione di 5 energia, ma una volta che inizi a ottenere colpi critici coerenti, questa abilità fornisce molto valore.

Momento di debolezza

Questa abilità passiva fornisce alcune possibilità di sfalsamento e un potenziamento per i tuoi attacchi quando attacchi un nemico sbalordito o stordito. La possibilità di sfalsamento che fornisce ti aiuta con nemici sbalorditivi Squarcio Armatura. Nel complesso, è un passivo abbastanza buono. È anche richiesto a causa di Martello e incudine.

Livello 5

Supponendo che tu abbia speso i tuoi punti statistica correttamente e sbloccato Momento di debolezza, sarai in grado di sbloccare Martello e incudine a questo livello.

Martello e incudine

Questa è la posizione della mazza, fornisce alcuni interessanti buff per l'uso delle abilità della mazza, in particolare la riduzione del Fumble e la possibilità di sfalsamento. La riduzione del fumble ti consente di saltare Agi d'ora in poi, anche quando usi Flails. La possibilità di scaglionare praticamente garantisce che il tuo Squarcio Armatura barcollerà, e in seguito, quando riuscirai a portarlo a 4 stack, forse anche i tuoi attacchi base cadranno.

Gli altri buff sono belli da avere, ma hanno un impatto minore. La possibilità di Daze è buona, ma l'importo che ottieni è la metà della quantità di possibilità di barcollamento, avvantaggia direttamente solo il secondo colpo del tuo Assalto e questo deve prima superare un controllo di contraccolpo. Anche se stordisci qualcuno, è più probabile che lo stordisca di nuovo, a causa del debuff intrinseco della resistenza al controllo dell'effetto di stordimento.
Anche il danno dell'armatura è buono, in quanto ti consente di esaurire più rapidamente l'armatura del nemico.

Livellamento da 6 a 11

In questo intervallo di livello dovresti usare i tuoi punti statistiche per sbloccare ulteriormente le tue abilità con la mazza.
Supponendo che tu abbia scelto Arna come personaggio iniziale e che tu non abbia lasciato nessun utile libro delle abilità, la tua linea delle statistiche dovrebbe essere, al livello 5:

Str 11 | Agi 15 | Per 10 | Vit 11 | Sap 10

Dovresti quindi, mettere un punto in Per al livello 6 per sbloccare Marcire e poi concentrati sul portare Str a 15 al livello 10, infine metterai un punto in Per al livello 11 per sbloccare le abilità di livello 3.
Con le statistiche di Arna sopra, al livello 11 le tue statistiche dovrebbero assomigliare a:

Str 15 | Agi 15 | Per 12 | Vit 11 | Sap 10

In realtà, a seconda della tua fortuna con i libri delle abilità, quel 12 nelle tue statistiche potrebbe fluttuare tra Str, Agi o Per.

Livello 6

A questo livello dovresti essere in grado di ottenere Marcire.

Proprio sul bersaglio

Questo è il punto principale della costruzione. Questa abilità fornisce un sacco di statistiche utili fintanto che non stai usando nulla nella tua mano secondaria. La quantità di riduzione del fumble e Acc che ottieni da questa abilità compenserà notevolmente le penalità di Flails e insieme a Martello e incudine, ne renderà possibile l'utilizzo.
A questo punto puoi prendere un flagello della milizia o un flagello da guerra e colpire alcuni teppisti.

Dal livello 7 al 9

In questo intervallo di livello avrai altre scelte di abilità da ottenere, anche se ti verrà richiesto di ottenerle Colpi Dazing ed Assalto furioso da sbloccare Tregua al livello 10.

Puoi ottenere alcune delle abilità menzionate dai livelli da 2 a 4 nel caso non le avessi ottenute.

Alcune altre opzioni sono, DashTattica offensiva ed Spingi la caduta.

Dash

Abbastanza intuitivo, ti aiuta a fuggire da situazioni terribili. Se a questo punto l'hai sbloccato, tramite libro o magari con le statistiche, e l'hai già ottenuto disimpegnare Puoi prenderlo. Anche questo è un prerequisito per Elusività

Tattica offensiva

Questa abilità fornisce molte utili statistiche offensive, danni grezzi dell'arma, contro possibilità, riduzione dei costi delle abilità, precisione ed efficienza dei critici. Dura a lungo. Nessun motivo per non averlo prima o poi.

Spingi la caduta

Ciò fornisce alcune possibilità di critico e una certa rigenerazione di energia quando uccidi un nemico sanguinante/stordito/stordito/barcollante. Questo, Momento Opportuno ed Tregua ti garantirà praticamente che sei sempre a piena energia. Anche questo è un prerequisito per Non c'è tempo per indugiare

Livello 10

A questo punto, spero che tu abbia sbloccato Tregua perché questa è l'abilità che otterrai a questo livello.

Tregua

Questa è la tua abilità di gestione dell'energia, ti dà energia per ogni volta che stordisci / stordisci / stordisci un nemico e può attivarsi più volte nello stesso attacco, nel caso in cui causi 2 o più effetti contemporaneamente. Il ripristino energetico passivo è la ciliegina sulla torta.

Livello 11

E infine, alla fine del gioco, supponendo che tutto sia andato per il verso giusto, avresti dovuto sbloccare Finish Off e dovresti usare i tuoi punti abilità per ottenerlo ora.

Finisci

Questa abilità è pazzesca. Ha un moltiplicatore di danno e può scaglionare, colpisce la testa con così tanta forza che è quasi certo che causerà lievi ferite a seconda del nemico e del tuo equipaggiamento e, ultimo ma non meno importante, mette tutte le abilità del nemico in cooldown. Questo praticamente garantisce che non puoi perdere mai con un 1 contro 1, a patto che tu non sia nudo e ubriaco, immagino.
Dopo aver ottenuto questa abilità, avrai problemi solo quando hai a che fare con più nemici, poiché per ora questa abilità ha un tempo di recupero piuttosto lungo.

Livellamento da 12 in poi

Ora che hai sbloccato Finisci, l'unica cosa che potresti volere ora è rafforzare le tue difese. Per questo potresti voler lavorare per ottenere Elusività da Atletica o Armatura di pietra dalla Geomanzia.
Per le tue statistiche, puoi scegliere come preferisci, Str per più danni, Per per più critici e Acc o Vit migliori per salute ed energia. Mi piace particolarmente arrivare a Vit 15, perché apprezzo la vita extra e l'energia extra mi consente di usare l'armatura media.

Poiché il contenuto che abbiamo al momento è valutato per un livello massimo di 15, otterrai circa 4 abilità extra prima di iniziare a sovralivellare il contenuto, puoi continuare a giocare dopo ovviamente, ma a quel punto probabilmente sarai schiacciato comunque niente.

Darò alcuni suggerimenti sulle abilità extra che penso siano importanti da considerare in questo intervallo di livelli.

Atletica

Come accennato in precedenza, puoi scendere il disimpegnare ramo di abilità da raggiungere Elusività e dal Calcio potente ramo di abilità da raggiungere Non c'è tempo per indugiare, tutte queste abilità forniscono molti vantaggi al tuo personaggio.

Elusività

Fornisce 5 accumuli di elusività, ciascuno dei quali ti dà il 20% di possibilità di schivata e -5% di danni subiti. Ogni attacco mancato o fumble riduce il numero di stack di 1 ma camminando lo aumenta di 1.

Questa abilità fornisce molta resilienza al tuo personaggio, puoi mangiare abilità pericolose come impetoCarica eroicaBraciola di aggancio, tra gli altri, senza paura di farsi male.

Con cinque stack è praticamente garantito che il nemico almeno armeggia con l'attacco, il che significa che il danno è dimezzato e non può applicare effetti di stato, come Stagger nel caso di Heroic Charge.

Solo alcuni nemici di livello 4 hanno una precisione superiore al 100%, il che significa che a volte l'attacco andrà comunque a buon fine, ma in quei casi Elusività -25% dei danni subiti renderà l'attacco molto meno pungente. In questi casi, inoltre, non perderai una pila, quindi il prossimo attacco ti garantirà comunque la massima protezione.

Non c'è tempo per indugiare

Dà agli attacchi contro nemici sanguinanti/storditi/sfalsati/storditi il ​​10% di acc e il 10% di probabilità di critico e offre anche una possibilità di contrattacco passivo del 5%. Questa abilità in più Momento di debolezza significa che gli attacchi contro nemici sfalsati hanno +20% di danno, +10% di acc e +20% di probabilità di critico, sono molte statistiche.

Criticherai i nemici ogni altro attacco, applicherai stordimenti, barcollamenti e stordimenti molto più spesso, traendo valore da Momento OpportunoTregua e altre abilità.

Adrenalina Rush

Se ottieni entrambe le abilità di cui sopra e hai sbloccato le abilità di atletica leggera di livello 4, questa è un'abilità perfetta da avere.

Metti questa abilità nel mezzo di 5 nemici e li lasci pregare l'Ospite. Le tue abilità non ti costeranno energia, ripristinerai energia come un matto, criticherai come un matto e gli attacchi non faranno male. È follia.

L'unico aspetto negativo è che ha un tempo di recupero molto lungo, ma possiamo risolverlo e ci vogliono 7 punti abilità per sbloccarlo, quindi supererai il livello 15, quindi non sarai davvero in grado di vedere il vero potere di questa abilità.

Peak Performance

A causa della combinazione di Momento OpportunoSpingi la caduta ed Tregua, non scenderai quasi mai al di sotto del 50% di energia, a meno che tu non venga colpito da 2 Assalti contemporaneamente, suppongo. Quindi questa abilità è praticamente statistiche gratuite. Il problema è lo stesso di Adrenalina Rush, arriva troppo tardi nel gioco per fare la differenza, almeno per ora.

Maestria in combattimento

Abbiamo già preso alcune abilità da questo albero, ma vorrei suggerire alcune altre abilità che vale la pena considerare.

Piccole menzioni a War Cry e Setup.

War Cry dà a te stesso un buff di Battle Rage e un Debuff di debolezza al nemico in un ampio raggio, il problema è che le urla attirano i nemici e non vuoi essere sopraffatto da 5 nemici, quindi arrivare così presto potrebbe essere controproducente e ottenere questo ritardo potrebbe essere eccessivo.

Il setup è bello da avere quando vieni segnato e devi aspettare per eliminare il debuff, ma l'effetto indugia per troppo poco. È bello avere quando è necessario riapplicare Martello e incudine or Tattica offensiva, ma non è certo obbligatorio

finitore

Questo è il mio suggerimento principale in questo albero delle abilità, questa abilità azzera tutti i tempi di recupero attivi, tutto. Questo significa, Adrenalina RushDashElusivitàFinisciArmatura di pietra e tutto il resto. Con una precisione del +25% e una probabilità critica +25% se lo usi al momento giusto, otterrai l'effetto.

Frantoio di armature

Potresti chiedere, perché dovresti aver bisogno di più danni all'armatura sulle mazze? La mia risposta sarebbe, forse no, ma mi piace pensare di sì. Per ora penso che questa abilità sia sbloccata troppo tardi nel gioco per avere un effetto evidente nel tuo gameplay.

Ciò che maggiormente ha attirato il mio interesse è il fatto che il secondo effetto, quello che si innesca quando si raggiunge lo 0% di armatura, sembra attivarsi anche su nemici senza armatura, quindi contro bestie come i gulon ottieni subito il +25% di danno ed è fantastico .

Il problema con questa abilità è che in questo momento è più facile uccidere il nemico prima di rompere la sua armatura, a meno che tu non stia usando qualcosa come un martello, quindi non ottieni molto valore su alcuni nemici.

Livellamento da 12 in poi – Parte 2

Sopravvivenza

Questo albero delle abilità offre molta utilità e vale la pena considerare la maggior parte delle abilità qui.

Adattabilità

L'adattabilità fornisce tonnellate di statistiche utili, la riduzione dei costi delle abilità, l'efficienza di guarigione e la resistenza alla fatica sono tutte cose belle da avere. Il bonus di ripristino della salute che ottieni con Vigor insieme all'efficienza di guarigione ti permettono di riprenderti dai combattimenti molto più velocemente, il che significa che perdi meno tempo seduto ad accumulare fame e sete.

L'effetto sulla tua soglia di salute massima ti consente di mantenerti in forma per combattere più a lungo, fai solo attenzione a non romperti un arto perché sei diventato troppo sicuro di te.

Infine, ridurre la durata di Bad Trips, Drunkenness and Aftermaths è fantastico per coloro che fanno uso di droghe e alcol.

Sempre Vigile

Questa abilità a prima vista può essere piuttosto modesta, ma ottenere +5% di schivata, dare ad ogni attacco dei tuoi nemici -5% di acc e dimezzare le possibilità di un colpo critico è piuttosto potente.

Questo plus disimpegnare fa in modo che gli attacchi dei nemici adiacenti a te ricevano -10% Acc e +5% possibilità di Fumble, potrebbe non sembrare molto, ma a lungo termine aumenta le tue possibilità di sopravvivenza.

Il resto sono solo piccole comodità che è bello avere, ma non sono l'obiettivo principale di questa abilità.

Fermati

Questa abilità è un'abilità di convenienza, la otterrai quando esplori la mappa e non vuoi dedicare metà del tuo spazio di inventario per Elven Mud.

Essere in grado di creare coperte è bello, ma probabilmente non utilizzerai molto questa parte dell'abilità. La cosa importante è che le brandine e le brandine ora possono ripristinare il morale e la sanità mentale, oltre a poter garantire Vigor, a una velocità di 120 turni all'ora di sonno, rispetto ai 150 all'ora di un letto normale. Questo rende molto più facile razziare dungeon lontani, poiché puoi sempre trovare un accampamento vicino alle vicinanze del dungeon, assicurandoti che sarai in grado di avvicinarti al dungeon con pieno vigore.

Anche essere in grado di ottenere Vigor riposando davanti a un falò è interessante, perché il camino nelle cucine all'interno dei forti dei banditi conta come un falò, quindi puoi ripristinare Vigor mentre riposi all'interno del dungeon.

skinning

Ora, il danno da schiacciamento delle mazze non fa male alle pelli, quindi puoi ottenere un sacco di soldi usando questa abilità. Questo può far ripartire il tuo gioco molto facilmente.

In particolare, penso che non sia necessario, perché puoi ottenere tutti i soldi necessari per ottenere la tua attrezzatura con i contratti e il bottino dai dungeon, ma forse quando nuove cose vengono aggiunte al gioco e riceviamo più cose per cui spendere soldi, questa abilità potrebbe diventare più di un punto fermo nella build.

Maestria magica

C'è solo un'abilità che vale la pena considerare in questo albero delle abilità per questa build, anche se penso che valga la pena considerare questa abilità per ogni build nel gioco.

Dissipazione

Questo ti dà 1 energia e 1.5% di resistenza a Magia e Natura per 1 danno di Magia o Natura che subisci.

Questa abilità è pazzesca per il costo di solo 1 punto imo, in questo momento abbiamo la maggior parte dei nemici non morti e covenant cremisi che fanno una certa quantità di danni magici e naturali, quindi ottieni sempre valore lì, contro bersagli umani abbiamo solo i maghi Rogue Pyro, ma man mano che vengono introdotti più nemici, appariranno più nemici che infliggono danni magici o naturali, rendendo questa abilità sempre più desiderabile.

Geomanzia

Un punto meraviglie sono la mia marmellata e l'incantesimo qui sotto è sicuramente uno di quelli.

Armatura di pietra

Questo è qualcosa che ho provato di recente, Armatura di pietra è piuttosto interessante, la durata è breve e il tempo di recupero è lungo, ma se lo combini con finitore, hai un'abilità difensiva efficace che può sostituire Elusività di qualche grado.

Le resistenze alla magia e alla natura lo rendono efficace anche contro maghi, non morti e nemici del patto cremisi, a differenza di Elusività che ha un'efficacia limitata con alcuni di quei nemici.

Materiale

Quindi, per quanto riguarda l'attrezzatura.

Mi piace particolarmente l'armatura media in questa build, fornisce protezione sufficiente senza compromettere troppo nel reparto energia e le penalità di schivata sono appena sufficienti per tenerti al di sopra della schivata negativa.

Un'armatura completa impostata dal lvl 15 dovrebbe essere qualcosa sulla falsariga di una Sallet, una Brigandina Leggera/Elfica, Sergeant Gloves e Sergeant Greaves.

Poi prendiamo un mantello Jibean, se ti piacciono i mantelli o uno zaino se sei uno di quegli strambi.

La cintura può essere la cintura fantasia o la cintura cavalleresca

Per i gioielli, anelli in argento acquamarina/topazio per Crit Chance e Acc. L'anello di smeraldo d'argento può essere una bella opzione tecnologica per il nuovo combattimento con i boss.

L'amuleto è quello che ti piace di più. Mi piace l'amuleto a mano.

Per quanto riguarda le armi, inizierai a usare le normali mazze finché non otterrai Martello e incudine ed Marcire, dopodiché puoi iniziare comodamente a usare i flagelli.

I flagelli sono le migliori armi con cui RoT secondo me. Il danno di base elevato, l'accuratezza e le penalità di fumble sono facilmente compensate da Marcire ed H&A e danno + possibilità di sfalsamento, la migliore statistica per le mazze.

Puoi facilmente finire il contenuto attuale solo con un flagello pesante, ma se vuoi usare lo stile sui nemici puoi ottenere un flagello da lacchè o un flagello elfico.

Altre guide:

Lascia un tuo commento

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish