Soggetto 264 Soluzione (soluzione di tutti i puzzle)

Una guida dettagliata/puzzle e una guida ai risultati per il gioco Soggetto 264.

 

Benvenuto
Il Soggetto 264 è un gioco molto ben fatto e penso che tutti dovrebbero provare a affrontarlo da soli poiché è di questo che tratta il gioco. Alcune persone potrebbero rimanere terribilmente bloccate, quindi ho deciso di fornire questa guida (dato che sembra che le guide non esistano davvero?). Si prega di utilizzarlo solo se proprio non si sa come procedere.
Questa guida è anche una guida agli obiettivi. Ogni titolo corrisponde a un traguardo. Il benvenuto è il primo e tutti coloro che avvieranno il gioco lo riceveranno.

Quando avvii il gioco otterrai l'obiettivo "Benvenuto".

Il tempo è solo una creazione del cervello
La stanza in cui inizi il gioco presenta un grande orologio che nasconde la via d'uscita dalla stanza. Per uscire devi muovere le lancette dell'orologio. La mano piccola e quella grande possono essere spostate premendo i pulsanti. Uno si trova sul pianoforte (ora) e l'altro (minuti) si trova sulla foto/dipinto sul muro. L'ora che deve essere impostata può essere trovata nel diario sul tavolo nell'angolo della stanza - 3:30.

Impostare le lancette dell'orologio sulle 3:30

Incendiario
Dopo essere uscito dalla stanza, scenderai le scale e apparirà in una stanza con quattro foto. C'è la possibilità di andare a sinistra, quindi vai lì ed entra nell'unica stanza lì. L'unica cosa che devi fare qui è accendere il camino. Per fare ciò, metti dei ceppi nel camino e accendili con una candela. Un fantasma entrerà quindi nella stanza e lascerà cadere un indizio e una nuova immagine apparirà nella stanza.

Metti dei ceppi nel camino e accendilo con una candela

Picasso
Torna nella stanza con le 4 foto. Qui devi spegnere le luci di due foto che non hai ancora visto. Una foto è della prima stanza (con una chiesa) e l'altra è nella stanza che hai appena lasciato con il camino (bambole?). Appariranno le scale che scendono.

Spegni la luce sulle due foto che affronterai entrando nella stanza

L'amicizia non muore mai
Scendi le scale e prendi un piede di porco. Rompi il vetro con esso. Dietro l'armadio c'è uno sfiato. Puoi spostare l'armadio con la mano o semplicemente mettere il braccio dietro di esso. C'è un pezzo rettangolare quindi prendilo e mettilo nella cosa che era dietro il vetro che hai rotto. Riceverai una chiave. Porta la chiave ai due cassetti in fondo all'armadio. Nel cassetto superiore troverai un cacciavite che puoi usare sulle viti che bloccano il passaggio attraverso lo sfiato.

Raccogli alcune delle maniglie (cose dall'aspetto strano che probabilmente ti sei chiesto a cosa servono) ed entra nello sfiato.

Ti ritroverai all'interno di un obitorio dove devi aprire una determinata porta e tenere chiusa una determinata porta. Applica l'indizio del fantasma.

1X0
1 0 0 1 1 0

Apri la porta dove c'è 1 e tieni chiuse quelle contrassegnate con 0. Per aprire le porte avrai bisogno di maniglie sparse per le stanze. Due sono all'obitorio, uno è nella prima stanza, due sono nella seconda stanza, credo. Quando lo hai fatto secondo l'indizio, apri la porta contrassegnata con una X. Tira fuori il corpo – dopo un po' di jumpscare finirai in un altro obitorio.

Dove sono?
Tutto quello che devi fare in questo obitorio è afferrare la testa e lanciarla dove era stato precedentemente riposto il corpo. Trova la porta con il nome di David Baehr. Dopo averlo fatto, qui ci sarà un ding e l'ascensore scenderà e si aprirà. Potrai scegliere uno dei due livelli. Non importa in quale si vada poiché sono collegati da scale (o dall'ascensore).

Idraulico
Per prima cosa devi andare in bagno (da qualche parte a sinistra). Devi far defluire l'acqua da determinati rubinetti. Se guardi le docce vedrai che una funziona e l'altra no. Quindi gira i rubinetti che condividono il lato con la doccia funzionante. Dovrebbe essere il primo lavandino e l'ultimo. I lavelli ti daranno quindi una combinazione che devi applicare sugli sciacquoni.

sinistra, destra, sinistra, al centro, al centro

Quando inserisci correttamente la combinazione, sentirai il suono di una porta che si apre al piano di sopra.

Studente 1
Entra nella porta che si è aperta. Entrerai in una scuola. La prima porta a destra vi condurrà in un'aula dove c'è un disegno di un uomo in fiamme. Sulla lavagna dovrai disegnare qualcosa. Scoprirai di cosa si tratta se trovi tre pezzi di un disegno.

Il primo è in questa stanza su una scrivania. Il secondo è in classe chiuso in un mobile. La chiave è nella stanza centrale. Nella porta più lontana c'è un giocattolo per bambini su cui è necessario inserire le forme corrispondenti per ottenere l'ultimo pezzo del disegno. Due pezzi per il giocattolo sono nella stessa stanza, ma devi trovare anche il resto (due sono negli armadietti, uno è nella stanza centrale e l'ultimo è in classe su una scrivania, il più lontano dal lavagna).

Disegna l'uomo sulla lavagna e apparirà la parola "PERCHÉ", quindi ti teletrasporterai in una villa.

Incinta
Il puzzle della villa richiede un po' più di tempo rispetto agli altri puzzle. Dovrai trovare 6 white paper. Il primo mostra 4 simboli diversi. Gli altri 5 mostrano 3 righe di 2 simboli. Quello che devi fare è trovare il simbolo corrispondente dal foglio di partenza su un altro foglio (sarà a sinistra). Quindi cerca il simbolo giusto. Se lo trovi di nuovo a sinistra, vedi se riesci a trovare il simbolo giusto altrove. Quando non riesci a trovare il simbolo giusto da nessuna parte, quello è il simbolo di cui hai bisogno. Nel mezzo del palazzo ci sono quattro slot contrassegnati dove puoi mettere qualcosa che corrisponde ai 4 simboli che stai cercando. Assomigliano alle lettere HEL L.

Per ottenere tutti i simboli e le carte bianche dovrai aprire una porta chiusa. Per aprirlo devi bussare 13 volte.

Dopo aver inserito la parola "Inferno", l'ambiente si trasformerà in uno piuttosto infernale o in uno da incubo. Se tornerai alle tre porte al piano di sopra, scoprirai che una è chiusa e non ha maniglia. Devi prendere la maniglia per aprirlo. Lì troverai un pezzo di metallo che userai come leva nella stanza più lontana. In quella stanza devi spostare i mobili in modo da poter raggiungere la cosa dove mettere la leva e poi tirarla verso il basso. Si aprirà un'altra porta da qualche parte nella clinica o nell'altro piano accessibile.

Studente 2

Entrerai in un'altra scuola. In una delle stanze c'è un tappeto per terra che mostra numeri, forme e lettere. Questo è ciò che utilizzerai per capire il puzzle dell'impiccato. Il puzzle del boia è di nuovo in classe su una lavagna. Ci sono forme sopra la lavagna. Dovrai trovare quelle forme e il loro numero corrispondente. Ci sono 4 indizi intorno alla scuola che ti diranno che lo sfondo è qualcosa che ti permetterà di trovare un numero e quindi una lettera e che il sole è una stella. Ci sono quattro forme: una stella che puoi trovare sulle pareti e ha due numeri 1, 1 e 5. Un quadrato che è anche su un muro e ha il numero 6. Il triangolo giocattolo di legno è (in una scrivania in classe?) 7 e il rettangolo è 4. Quello che devi fare è guardare il tappeto e controllare il colore di sfondo della forma.

Quindi conta le caselle colorate in questo modo, dovresti sempre prestare su una lettera. Quindi la forma a stella ti darà R e M, il rettangolo ti darà la U, il triangolo D, il quadrato E. Tra queste lettere devi trovare la parola corretta, l'ordine è sopra la lavagna, dovrai solo capire dove 1 o 5 è. La risposta corretta è REDRUM.

Devi scriverlo sulla lavagna usando le forme che puoi vedere sulla parete di fronte.

Killer
Dopo un incendio apparirai in una nuova posizione molto inquietante con feti in barattoli sparsi in giro. Tutto quello che devi fare è trovare i quattro quelli corretti e posizionarli dove dovrebbero essere (basta controllare le targhette).

Folle
Nell'ultima parte del gioco dovrai trovare un martello e un piede di porco dietro le sbarre di legno da non perdere. Avrai bisogno del piede di porco per entrare in una porta barricata più all'interno. Nella stanza c'è una sedia e della benzina intorno. Questo è il posto in cui dovrai nasconderti un mostro che cammina. Prima di farlo devi trovare una candela (è a destra se entri dall'ingresso). Se ti fai strada verso la stanza con la sedia da destra troverai anche una luce che puoi usare per accendere la tua candela se per caso si spegne. Il mostro cammina lentamente e non ti inseguirà se corri troppo veloce, quindi cammina lentamente. Entra nella stanza e oltrepassa la benzina. Quando il mostro va oltre, getta lì la candela e fai morire il mostro nel fuoco.

Ucciso o pacifista
Ti ritroverai altrove a guardare un uomo morire nel fuoco su un letto. Se esci dalla stanza, un poliziotto verrà verso di te con una pistola dicendoti di mettere le mani a terra o di sparare.
Puoi essere ucciso o arrenderti, il che ti darà un risultato corrispondente.

Maestro TP
Per ottenerlo devi usare la locomozione del teletrasporto durante il gioco. Se passi accidentalmente alla locomozione libera anche senza muoverti e torni indietro, non otterrai l'obiettivo. Prima di iniziare il gioco impostare la locomozione corretta e poi terminare il gioco.

Uomo libero
Per ottenere questo devi usare la locomozione a movimento libero durante il gioco. Se accidentalmente cambi per teletrasportarsi alla locomozione anche senza muoverti e torni indietro non otterrai l'obiettivo o all'inizio del gioco. Cambia la locomozione prima di iniziare il gioco.

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