Oggi è il mio compleanno: guida dettagliata e agli obiettivi

Ecco una guida completa con tutti i risultati.

 

Obiettivi infranti

I tre obiettivi collezionabili sono rotti. essendo:

  • Torna al noleggio video: raccogli tutti i nastri VHS
  • paparazzo – Raccogli tutte le foto delle prove
  • Vero detective: raccogli tutte le lettere e i giornali

Come per gli altri 16, questi si sbloccano come parte della trama:

  • Una piccola avventura non farà male: inizia il tuo viaggio
  • Vecchi ricordi – Raggiungi il parco
  • Rat Ringmaster – Esci dalla cantina
  • Burattinaio – Sconfiggi la bambola del boss
  • fabbro – Apri il meccanismo della porta
  • Figlio della strega – Uccidi il figlio della strega

Questi fanno parte del finale. Puoi ripetere il checkpoint finale per ottenere entrambi senza ripetere l'intero gioco.

  • Il miglior compleanno di sempre! – Adesso sei al sicuro
  • Donatore onorario – Non avrebbe dovuto prendersi cura del fegato

Questi sono mancabili. Non è possibile selezionare il capitolo, quindi mancare significa un nuovo playthrough.

  • Maestro della Bibbia – Apri la cassaforte di William
  • Out blast – Trova miglia
  • Uomo grasso giù! – Uccidi il tizio martello
  • Streamer room – Apri una stanza segreta
  • Staccato la spina – Uccidi il dottore
  • Non era necessario – Uccidi il meccanico
  • Burger party – Finisci Dorothy
  • Cowboy: raccogli 15 proiettili

Inizio

La difficoltà non conta, ma ti consiglio di giocare in modalità facile.

Svolta a destra e corri verso la recinzione illuminata dal lampione. Impara i controlli della fotocamera e fai lampeggiare il corvo. Scavalcare il recinto.

      • Obiettivo 1 di 19 sbloccato:

    Una piccola avventura non farà male

      Inizia il tuo viaggio

      Foresta abbandonata vicino a Lake Line

      • Nastri VHS: 1 (1 di 6)
      • Foto di prova: 1 (1 di 12)
      • Lettere e Giornali: 3 (3 di 28)

      Corri giù per la collina e prendi il TORCIA ELETTRICA. Continua lungo il percorso fino a un filmato che introduce Barney B.

      Striscia sotto l'albero. All'interno della dependance c'è un BATTERIA. Non indicherò le batterie per il resto della guida, servono solo per alimentare la torcia e il gioco non è così scuro da averne bisogno. La fotocamera non utilizza batterie.

      Entra nel camper. Dentro è NASTRO VHS n. 1 ed CHIAVI. Dopo qualche tempo, il telefono squillerà. Nasconditi velocemente dietro la roulotte per evitare Barney.

      Con Barney andato, entra nel container verde. Prendere FOTO #1 del corpo sul tavolo operatorio. Parti velocemente prima del ritorno di Barney.

      Svolta a destra mentre esci dal container per vedere in lontananza un camper abbandonato con una sola lampada. Sblocca la porta e l'interno è LETTERA #1 ("Nota di Barney").

      Salite la collina oltre al container rosso e sotto l'albero caduto. Lungo la strada c'è un altro container. Raccogliere LETTERA #2 ("Parte di una nota") all'interno. Esci dal contenitore, continua tra i contenitori e attraverso lo sportello del filo di catena.

      Sulla strada, entra nel vicino scuolabus (aspetta prima che la porta si apra completamente) e prendilo GIORNALE #3 ("Vecchio giornale del 1874"). Uscire dall'autobus ed entrare nel parco.

          • Obiettivo 2 di 19 sbloccato:

        Vecchi ricordi

          Vai al parco

          Lato est del Wonder Park

          • Nastri VHS: 0 (1)
          • Foto di prova: 1 (2 di 12)
          • Lettere e Giornali: 2 (5 di 28)

          All'ingresso c'è una biglietteria degli elefanti. Dentro è GIORNALE #4 ("6 ottobre 2008").

          Al centro dell'area c'è un cane incatenato a un palo. Usa il flash della tua fotocamera per stordire il cane, quindi accovacciati e prendi a KEY sul suo colletto.

          Sul retro dell'area c'è l'ingresso di una testa di clown. Sul retro c'è un videoregistratore per guardare il nastro che hai scelto in precedenza.

          Di nuovo fuori, segui il muro a destra (oltre una porta chiusa a chiave recintata) e raggiungerai alcune scale che scendono verso una giostra e il Wonder Park Market. Entra in quest'ultimo.

          Sulla destra c'è una porta che conduce ad un bagno con un secondo KEY su una lavatrice. Di fronte c'è il bagno LETTERA #5 ("Latteria del cassiere") puoi afferrare attraverso una finestra. Sul retro dell'edificio c'è una porta che conduce alla stanza del personale. Un cane è nella stanza del personale. Stordiscilo rapidamente, scatta FOTO #2 del corpo sulla sedia ed esci. Il cane smetterà di inseguirti una volta che sei fuori.

          Ritorna al recinto. Sbloccalo e scendi al piano di sotto per una sequenza di inseguimenti. Tirare la leva sul retro dell'area per sbloccare la porta. Sfortunatamente la porta impiega circa un minuto per aprirsi, quindi continua a girare intorno alla stanza con il grasso pagliaccio che ti insegue per tutto il tempo.

          Una volta che si apre, salta nel buco dietro la porta e il clown non ti inseguirà più.

          Interno del Parco delle Meraviglie

          • Nastri VHS: 0 (1 di 6)
          • Foto di prova: 2 (4 di 12)
          • Lettere e Giornali: 4 (9 di 28)

          Sulla sinistra c'è una porta bianca che conduce ad un bagno. Affrettato FOTO #3 del corpo all'interno della stalla. Accanto alla stalla c'è una tavola di legno che puoi spostare per rivelare una porta chiusa a chiave. Ricorda questa porta.

          Esci dal bagno per vedere un orsacchiotto su un divano. Trova LETTERA #6 ("William's Notes 1") accanto ad esso. Gira a sinistra per vedere uno spaventapasseri zucca. Prendi il BALLERINA PARTE nella sua gabbia toracica.

          Avvicinati alla scrivania per una scena veloce. C'è GIORNALE #7 (“13 settembre 2008”) sulla scrivania e una cassaforte accanto alla scrivania. Sblocca la cassaforte con il codice 1823 e prendi il KEY dentro.

              • Obiettivo 3 di 19 sbloccato:

            Maestro della Bibbia

              Apri la cassaforte di William
              Sblocca la porta in cima alle scale. Vai a sinistra in fondo al corridoio per un risultato.

                  • Obiettivo 4 di 19 sbloccato:

                Fuori esplosione

                  Trova miglia
                  Tornate alla stanza principale ed entrate nella stanzetta a lato. Qui ci sono LETTERA #8 ("Note di William 2"), LETTERA #9 ("William's Notes 4") e un jack-in-the-box con cui puoi giocare. Continua su per le scale per una scena che introduce William.

                  Afferra il LEVA sul fornello in cima alle scale e aziona l'interruttore sulla parete sinistra. Torna indietro attraverso la porta chiusa a chiave del bagno. William non ti inseguirà una volta che sarai nell'area della piscina.

                  Non c'è niente di interessante qui, quindi andate attraverso la porta a sinistra. Andate avanti per un checkpoint, che scompare William nella stanza precedente. Torna indietro e guarda sopra lo spaventapasseri zucca per vedere un pannello bianco che può essere raggiunto tramite la rampa. Aggiungi la leva e tirala. Le assi del pavimento sotto le scale si aprono per rivelare un seminterrato nascosto. Salta giù.

                  Scatto FOTO #4 del corpo all'interno dell'area in gabbia. Continua attraverso le stanze fino a una porta chiusa a chiave. Girati per vedere una chiave. Scatta una foto del topo con il flash acceso per farlo scappare e far cadere il KEY. Raccoglilo e apri la porta.

                      • Obiettivo 5 di 19 sbloccato:

                    Maestro di circo dei topi

                      Esci dalla cantina
                      Afferra il AGITARE sul carrello in cucina. Uscite dall'unica porta. Proseguendo dritto si torna all'area della piscina, quindi scendete le scale.

                      Seminterrato allagato

                      • Nastri VHS: 2 (3 di 6)
                      • Foto di prova: 2 (6 di 12)
                      • Lettere e Giornali: 2 (11 di 28)

                      Attraversa la stanza allagata e sali le scale a destra fino a una stanza con una gabbia. Scatta la ragazza imprigionata per FOTO #5. C'è una porta bianca qui che conduce a un bagno con LETTERA #10 ("Note di William 3"). Scendi nel tunnel nella stanza allagata. Salite la scala alla fine.

                      Entra nella stanza a destra e posiziona la Ballerina Part nel carillon. Così facendo si apre una porta segreta. Preda NASTRO VHS n. 2 ed GIORNALE #11 ("9 marzo 2009").

                      Ritorna nella stanza principale ed estrai la tua macchina fotografica. Questo fa in modo che un burattino vicino ti insegua. Flashlo cinque volte con la fotocamera per spaventarlo e far cadere a KEY.

                          • Obiettivo 6 di 19 sbloccato:

                        burattinaio

                          Batti la bambola del capo
                          Sblocca i cancelli sotto la grande testa del clown ed entra. Scendi nel corridoio e segui le indicazioni per la Video Room. In fondo alle scale c'è NASTRO VHS n. 3. Nella stessa Sala Video c'è un corpo per FOTO #6 e un videoregistratore.

                          Ritorna al piano di sopra e supera il cartello della Video Room per iniziare un altro inseguimento. Stordisci William non appena lo vedi e corri davanti a lui. Quando la sala gira a sinistra, c'è un interruttore alla tua sinistra per aprire una porta davanti a te. Corri attraverso la porta ed entra nell'ascensore. Premi il pulsante per metterti in salvo.

                          Catacombe

                          • Nastri VHS: 1 (4 di 6)
                          • Foto di prova: 2 (8 di 12)
                          • Lettere e Giornali: 7 (18 di 28)
                          • Proiettili: 8 (8)

                          Vai avanti e ascolta la conversazione tra il dottore e Barney. Raccogli il INTERRUTTORE sul secchio vicino e usalo sull'interruttore dietro l'angolo per accendere le luci al piano di sotto. Scendi le scale e nota la porta chiusa a chiave sulla sinistra. Attraversa la porta a destra per raggiungere alcune celle di prigione.

                          Il tizio martello davanti se ne andrà. Non pasticciare ancora con gli interruttori numerati vicino all'ingresso, ce ne occuperemo per ultimi per tenere rinchiusi i prigionieri.

                          Entra nella porta verdastra a sinistra oltre le celle. In questa piccola stanza sono sei BULLET nell'armadio, a GEAR, e un  KEY con LETTERA #12 ("Note del dottore 2") nel cassetto della scrivania. Esci e sblocca la porta di legno di fronte. Nella stanza in fondo al corridoio c'è NASTRO VHS n. 4 sul tavolo. Ritorna le celle e attraverso la grande porta.

                          Trova le scale che scendono e portale in fondo. Non c'è niente di interessante nelle celle della prigione nel mezzo. Scendi nel corridoio e il tizio del martello irromperà attraverso il muro. Uccidilo con 5 proiettili.

                              • Obiettivo 7 di 19 sbloccato:

                            Uomo grasso giù!

                              Uccidi il tizio martello
                              Alla fine del corridoio c'è LETTERA #13 ("Martello Nota 1"). Ora vai nella stanza da cui è esploso per trovare LETTERA #14 ("Nota di Hammer 2"). Continua fino al bagno. Prendi un secondo GEAR in un armadio e a BULLET sul lavandino.

                              Nella sala successiva c'è una scatola d'argento per terra. Segui il cavo che va da esso alla lavanderia dove c'è un puzzle. Risolvi il puzzle e torna nella scatola per a KEY. La lavanderia torna nel corridoio.

                              Ci sono due porte nel corridoio, attraversa quella che si apre. Segui la bambola mentre scappa e prendila LETTERA #15 ("Hammer's Note 3 (Bambola morta)"). Apri l'armadio vicino e prendi FOTO #7 del corpo. Tra le sue gambe ce n'è un terzo GEAR.

                              Ritorna agli interruttori numerati e alle celle della prigione. Capovolgi l'interruttore n. 2 per aprire una cella vicina. Entra e prendi il INTERRUTTORE per terra. Usalo per capovolgere l'interruttore n. 3 e aprire altre due celle. La cella vicina contiene a KEY.

                              Torna indietro alla porta chiusa prima delle celle della prigione e aprila usando la chiave dalla scatola del puzzle.

                                  • Obiettivo 8 di 19 sbloccato:

                                Sala delle stelle filanti

                                  Apri una stanza segreta
                                  All'interno c'è un file BULLET sul tavolo.

                                  Vai di sopra nell'area in cui hai origliato il dottore e sblocca la porta in gabbia qui. In questa stanza sono a PIEDE DI PORCOLETTERA #16 (“Nota in studio medico 1”), e LETTERA #17 ("Appunti nella stanza con gli organi").

                                  Usa il piede di porco, rimuovi le assi verticali nella stanza precedente e usa i tre ingranaggi per sbloccare la porta.

                                      • Obiettivo 9 di 19 sbloccato:

                                    fabbro ferraio

                                      Apri il meccanismo della porta
                                      Nota l'otturatore bianco nella stanza accanto e poi attraversa la porta per un filmato che introduce Doc.

                                      Inizia così un gioco a nascondino con Doc. Corri rapidamente a sinistra sull'altro lato della camera da letto per trovare LETTERA #18 ("Appunti PetVet (clinica veterinaria)"). Premi il grande pulsante rosso su un muro vicino per aprire l'otturatore bianco nella stanza precedente. Aspetta che le persiane si aprano, quindi striscia nella presa d'aria.

                                      Striscia nella prossima presa d'aria per un filmato.

                                      Segui Doc nella stanza a destra e scatta FOTO #8 del corpo nell'angolo buio. Tornate nella prima stanza, aprite il tombino e saltate giù.

                                      Ferrovia del Parco delle Meraviglie

                                      • Nastri VHS: 1 (5 di 6)
                                      • Foto di prova: 1 (9 di 12)
                                      • Lettere e Giornali: 3 (21 di 28)
                                      • Proiettili: 5 (13)

                                      Scendi un po' lungo i binari e afferra GIORNALE #19 ("Corso massiccio") vicino alla porta gialla. Continua lungo i binari e quando raggiungi la prossima porta gialla, c'è un ben nascosto BULLET per terra davanti ad essa.

                                      Continua dentro la porta gialla. Saltate sui detriti nel corridoio ed entrate nella stanza alla fine. Prendere FOTO #9 del corpo e raccogliere LETTERA #20 ("Nota del dottore"). Torna alle tracce.

                                      Passa davanti all'ascensore a forbice per avere un'allucinazione. Premi il pulsante sul sollevatore a forbice per abbassarlo e saltare. Sollevalo di nuovo e usa la leva per estenderlo in avanti. Salta sulla ringhiera dell'ascensore, quindi sulla carrozza del treno. Tirare la leva all'estremità ed estrarla sulla piattaforma. Andate avanti per un checkpoint.

                                      Questa sezione serve per sbloccare un paio di obiettivi prima di riavviare il checkpoint per conservare i proiettili. Dobbiamo concludere questo capitolo con almeno 6 punti elenco per un altro risultato successivo.

                                      In cima alle scale ci sono quattro proiettili a terra. Continua nell'unico modo e salta giù per un'altra scena con Doc. Dopo che è scappato per controllare qualcosa, girati e sparagli tre volte per ucciderlo.

                                          • Obiettivo 10 di 19 sbloccato:

                                        Staccato la spina

                                          Uccidi il dottore
                                          Trova il cartello "Divieto di ingresso" e vai a destra fino alla porta fuori da qui. Saltate oltre la ringhiera nella prossima stanza e correte a destra per trovare il meccanico. Uccidete anche lui con tre colpi.

                                              • Obiettivo 11 di 19 sbloccato:

                                            Non era necessario

                                              Uccidi il meccanico
                                              Ricarica l'ultimo checkpoint (carica il capitolo Catacombe dal menu).

                                              Siamo di nuovo fuori dalla carrozza del treno. Prendi i quattro BULLET di nuovo e scendi per il filmato con Doc. Doc è un po' stupido, quindi scappa via da lui e passa nella stanza accanto. Chiudi la porta dietro di te.

                                              Trova l'ascensore blu nelle vicinanze e ricordalo perché è la tua via d'uscita da qui. Salta oltre la ringhiera e vai prima a sinistra per NASTRO VHS n. 5 alla fine del tunnel. Torna dall'altra parte ora.

                                              Vedrai il meccanico allontanarsi davanti a te. Questa estremità del tunnel è un anello e il meccanico fa il giro dell'area. Aspetta che il meccanico si allontani a sinistra prima di procedere attraverso l'area illuminata. Trova due leve, ma a una manca un braccio. Dietro le leve c'è GIORNALE #21 ("Fornitura di legname"), a LEVA e un videoregistratore. Usa il braccio sulla leva e capovolgi entrambi.

                                              Tornate all'ascensore, girate tutti e tre gli interruttori nell'interruttore accanto ad esso e premete il pulsante all'interno per salire. L'ascensore tornerà giù a causa dell'ospite non invitato, ma basta girare i tre interruttori e premere di nuovo il pulsante.

                                              Linea del lago all'aperto

                                              • Nastri VHS: 1 (6 di 6)
                                              • Foto di prova: 3 (12 di 12)
                                              • Lettere e Giornali: 7 (28 di 28)
                                              • Proiettili: 9 (22)

                                              Nella scatola della pizza di fronte a te c'è LETTERA #22 ("Lettera sconosciuta"). Dietro la dipendenza c'è LETTERA #23 ("Dorothy's Note 1") su un televisore. Oltre a questo c'è un capannone con un PARTE DELL'EMBLEMA bloccato in uno dei maiali appesi. Esci dal capanno per una breve conversazione, quindi striscia attraverso il buco in una recinzione vicina.

                                              Tieni il recinto/muro alla tua sinistra e seguilo finché non vedi un alveare appeso a un albero. Bloccato nell'alveare è il secondo PARTE DELL'EMBLEMA. Mantieni il muro opposto alla tua sinistra questa volta e seguilo. Raggiungerai una grotta.

                                              Fai FOTO #10 del primo corpo sospeso. Su una roccia vicina è LETTERA #24 ("Nota di Dorothy 2"). Più in basso nel tunnel sulla sinistra c'è una cassa di legno con due BULLET. Attraversa la porta di legno e guarda il filmato che introduce Dorothy.

                                              Prendi velocemente FOTO #11 del corpo che viene fatto a pezzi. Fai kite i nemici e aspetta che Dorothy se ne vada. Seguila fuori dalla porta.

                                              Nella prossima area aperta, è il momento di affrontare Dorothy. Immediatamente alla tua sinistra c'è un interruttore. Ce n'è uno in più al livello superiore e altri due al livello più alto. Capovolgi tutti e quattro gli interruttori per abbassare la gabbia attorno a una valvola al livello più alto. Attiva la valvola per finire il combattimento. Distruggi quel pulsante E e poi premi il pulsante rosso appeso nelle vicinanze per finire Dorothy.

                                                  • Obiettivo 12 di 19 sbloccato:

                                                Festa dell'hamburger

                                                  Finisci Dorothy
                                                  Dopo il combattimento, attraversa l'asse dietro di te (prima c'erano delle fiamme) e nella prossima stanza. Nel vassoio a sinistra c'è un BULLET. Sulla destra c'è GIORNALE #25 ("Lake Line News [senza data]") su un tavolo. Più avanti, prendi il terzo PARTE DELL'EMBLEMA ed LETTERA #26 ("Nota di Dorothy 3"). Esamina la radio per una scena. Attraversa la porta che conduce all'esterno.

                                                  Sali in cima alla scavatrice vicina per trovare un caso con sei BULLET. Questo dovrebbe portarti a oltre 15 proiettili per un risultato.

                                                      • Obiettivo 13 di 19 sbloccato:

                                                    Cowboy

                                                      Raccogli 15 proiettili
                                                      Segui il muro di sinistra fino a raggiungere una recinzione a catena. Sul passaruota del camion nelle vicinanze c'è NASTRO VHS n. 6.
                                                      Obiettivo 14 di 19 sbloccato:

                                                        Torna al noleggio video

                                                          Colleziona tutti i nastri VHS
                                                          Continua a tenere il muro alla tua sinistra e alla fine raggiungerai la torre radio. Sali ed entra. Il finale FOTO #12 e un videoregistratore sono all'interno.
                                                          Obiettivo 15 di 19 sbloccato:

                                                            paparazzi

                                                              Raccogli tutte le foto delle prove
                                                              Tornate alla recinzione a catena e attraversate la porta. LETTERA #27 ("Nota del fanatico") è inchiodato sull'albero più vicino.

                                                              Posiziona le tre parti dell'emblema nella porta vicina. Entra.

                                                              Guarda il filmato che presenta il figlio di Dorothy. Per ucciderlo, devi lampeggiarlo 12 volte con la fotocamera. Per un momento più facile, prenditi cura dei suoi due amici con il revolver (un proiettile ciascuno in testa). I proiettili non funzionano sul ragazzo grosso e non c'è più niente da uccidere nel gioco.

                                                                  • Obiettivo 16 di 19 sbloccato:

                                                                Figlio della strega

                                                                  Uccidi il figlio della strega
                                                                  Sali sul palco e prendi il KEY sul burattino. Torna indietro attraverso la recinzione a catena e oltre la torre radio fino a una recinzione dall'aspetto più elaborato. Sbloccare il cancello e attraversare la strada per la stazione di servizio.

                                                                  Dentro è GIORNALE #28 ("Lake Line News [senza data]") su un tavolo. Torna fuori e sali in macchina.
                                                                  Obiettivo 17 di 19 sbloccato:

                                                                    Vero detective

                                                                      Raccogli tutte le lettere e i giornali
                                                                      Scegli un finale. Ho scelto prima "Sì".

                                                                          • Obiettivo 18 di 19 sbloccato:

                                                                        Il miglior compleanno di sempre!

                                                                          Adesso sei al sicuro
                                                                          Ricarica l'ultimo checkpoint e finisci di nuovo il gioco per l'altro finale.

                                                                              • Obiettivo 19 di 19 sbloccato:

                                                                            Donatore onorario

                                                                              Non avrei dovuto prendermi cura del fegato

                                                                              Lascia un tuo commento

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