Warhammer 40,000 Darktide: tempi di generazione di orde, speciali e mostri

perché ci sono così tanti speciali e dove sono le orde

 

Speciali

La quantità massima di nemici dello stesso tipo che possono essere generati:
Mutanti: 3
Segugi del vaiolo: 2
Scab Bomber: 3
Esplosione di vaiolo: 2
Cacciatore di crosta: 2
Cecchino della crosta: 2
Scabbiafiamme: 2
Lanciafiamme feccia: 2

Disabler target chance vs single player:
C'è una probabilità del 50% che Scab Trapper prenda di mira il giocatore da solo, una probabilità del 75% che i segugi prendano di mira il giocatore da solo e una probabilità del 25% che un mutante lo faccia

Gli speciali che coordineranno uno sciopero:
Segugi del vaiolo, Bombardiere della Crosta, Cacciatore della Crosta, Mutanti, Lanciafiamme

Gli speciali che si generano per la prevenzione della fretta
Pox Hounds, Mutanti

Gli speciali che si generano per prevenire lo speedrun
Segugi del vaiolo, mutanti, cacciatore di croste

Ritmo speciale
Sedizione (Livello 1):
Probabilità del 10% per un colpo coordinato, con un intervallo compreso tra 120 e 160 secondi tra i colpi. Un colpo farà attaccare 2 nemici contemporaneamente.

Gli speciali hanno un limite di 3 e si generano con un intervallo da 140 secondi a 300 secondi

Il tempo tra la prevenzione della corsa va da 150 secondi a 250 secondi e si verifica dopo 80 unità di distanza.

Non c'è prevenzione della corsa veloce (da quello che ho visto)

Rivolta (Livello 2):
Probabilità del 10% per un colpo coordinato, con un intervallo compreso tra 100 e 120 secondi tra i colpi. Un colpo farà attaccare 2 nemici contemporaneamente.

Gli speciali hanno un limite di 3 e si generano con un intervallo da 120 secondi a 280 secondi

Il tempo tra la prevenzione della corsa va da 80 secondi a 120 secondi e si verifica dopo 60 unità di distanza.

Speedrun Prevention ha un tempo di recupero da 20 a 40 secondi, verifica una distanza di 12 unità ogni 5 secondi e si attiva dopo 4 controlli.

Malizia (Livello 3):
Probabilità del 12.5% per un colpo coordinato, con un intervallo compreso tra 80 e 100 secondi tra i colpi. Un colpo farà attaccare 3 nemici contemporaneamente.

Gli speciali hanno un limite di 4 e si generano con un intervallo da 110 secondi a 250 secondi

Il tempo tra la prevenzione della corsa va da 60 secondi a 100 secondi e si verifica dopo 50 unità di distanza.

Speedrun Prevention ha un tempo di recupero da 20 a 40 secondi, verifica una distanza di 12 unità ogni 5 secondi e si attiva dopo 4 controlli.

Eresia (Livello 4)
:
Probabilità del 15% per un colpo coordinato, con un intervallo compreso tra 80 e 160 secondi tra i colpi. Un colpo farà attaccare 4 nemici contemporaneamente.

Gli speciali hanno un limite di 5 e si generano con un intervallo da 90 secondi a 230 secondi

Il tempo tra la prevenzione della corsa va da 50 secondi a 80 secondi e si verifica dopo 45 unità di distanza.

Speedrun Prevention ha un tempo di recupero da 10 a 20 secondi, verifica una distanza di 12 unità ogni 5 secondi e si attiva dopo 4 controlli.

Dannazione (Livello 5):
Probabilità del 15% per un colpo coordinato, con un intervallo compreso tra 70 e 140 secondi tra i colpi. Un colpo farà attaccare 4 nemici contemporaneamente.

Gli speciali hanno un limite di 6 e si generano con un intervallo da 70 secondi a 200 secondi

Il tempo tra la prevenzione della corsa va da 30 secondi a 50 secondi e si verifica dopo 40 unità di distanza.

Speedrun Prevention ha un tempo di recupero da 10 a 15 secondi, verifica una distanza di 12 unità ogni 5 secondi e si attiva dopo 4 controlli.

orde

Ritmo dell'orda
Sedizione (Livello 1):
Il numero massimo di nemici attivi è 90, ci sono 17 secondi tra le ondate di orde e si generano tra 300 e 450 secondi. Le orde in agguato hanno 1 ondata e un massimo di 50 nemici attivi, le altre orde hanno 3 ondate. C'è un requisito di viaggio di distanza da 150 unità a 190 unità per la generazione dell'orda.

Le orde di gocciolamento si generano tra 40 e 45 secondi, con una distanza di viaggio compresa tra 90 e 180 unità.

Rivolta (Livello 2):
Il numero massimo di nemici attivi è 90, ci sono 15 secondi tra le ondate di orde e si generano tra 260 e 420 secondi. Le orde in agguato hanno 1 ondata e un massimo di 50 nemici attivi, le altre orde hanno 3 ondate. C'è un requisito di viaggio di distanza da 120 unità a 170 unità per la generazione dell'orda.

Le orde di gocciolamento si generano tra 40 e 45 secondi, con una distanza di viaggio compresa tra 70 e 140 unità.

Malizia (Livello 3):
Il numero massimo di nemici attivi è 100, ci sono 10 secondi tra le ondate di orde e si generano tra 230 e 400 secondi. Le orde in agguato hanno 1 ondata e un massimo di 50 nemici attivi, le altre orde hanno 3 ondate. C'è un requisito di viaggio di distanza da 80 unità a 130 unità per la generazione dell'orda.

Le orde di gocciolamento si generano tra 40 e 45 secondi, con una distanza di viaggio compresa tra 40 e 90 unità.

Eresia (Livello 4):
Il numero massimo di nemici attivi è 110, ci sono 10 secondi tra le ondate di orde e si generano tra 210 e 340 secondi. Le orde in agguato hanno 1 ondata e un massimo di 60 nemici attivi, le altre orde hanno 3 ondate. C'è un requisito di viaggio di distanza da 50 unità a 80 unità per la generazione dell'orda.

Le orde di gocciolamento si generano tra 40 e 45 secondi, con una distanza di viaggio compresa tra 40 e 75 unità.

Dannazione (Livello 5):
Il numero massimo di nemici attivi è 120, ci sono 10 secondi tra le ondate di orde e si generano tra 140 e 280 secondi. Le orde in agguato hanno 1 ondata e un massimo di 70 nemici attivi, le altre orde hanno 3 ondate. C'è un requisito di viaggio di distanza da 40 unità a 70 unità per la generazione dell'orda.

Le orde di gocciolamento si generano tra 40 e 45 secondi, con una distanza di viaggio compresa tra 40 e 75 unità.

Esistono diversi tipi di orda: Ambush, Far Vector, Trickle e Flood.
Si spiegano da soli: Ambush sono le orde di agguati, Far Vector sono le onde di orde che vedi solo ambientalmente intorno, Trickle sono nemici che si generano in gruppi che "gocciolano" dentro per farti divertire, e Flood sono le orde che hanno il grido di guerra.

Questo è pensato per essere più esoterico e non realmente inteso come qualcosa che conta davvero a meno che tu non voglia davvero il ritmo minmax o sei puramente curioso delle impostazioni di ritmo

Monsters

Sedizione (Livello 1):
Intervallo di 0 – 1 Boss
Streghe 0
Ogryn della peste metti in pausa il ritmo dell'orda per 60 secondi, il ritmo dell'orda gocciola per 40 secondi e gli speciali per 50 secondi
Bestia di Nurgle metti in pausa il ritmo dell'orda per 60 secondi, il ritmo dell'orda gocciola per 40 secondi e gli speciali per 50 secondi
Daemonhost scomparirà quando ti allontani di 65 unità ed è passivo.

Rivolta (Livello 2):
Intervallo di 0 – 1 Boss
Intervallo di 0 – 1 Streghe
Con un trigger boss vuoto, c'è la possibilità che venga sostituito con una pattuglia
Ogryn della peste metti in pausa il ritmo dell'orda per 50 secondi, il ritmo dell'orda gocciola per 20 secondi e gli speciali per 20 secondi
Bestia di Nurgle metti in pausa il ritmo dell'orda per 50 secondi, il ritmo dell'orda gocciola per 20 secondi e gli speciali per 20 secondi
Daemonhost scomparirà quando ti allontani di 65 unità ed è passivo.

Malizia (Livello 3):
Intervallo di 0 – 1 Boss
Intervallo di 0 – 1 Streghe
Con un trigger boss vuoto, c'è la possibilità che venga sostituito con una pattuglia
Ogryn della peste metti in pausa il ritmo dell'orda per 20 secondi e gli speciali per 15 secondi. Non mette in pausa l'orda del rivolo.
Bestia di Nurgle metti in pausa il ritmo dell'orda per 20 secondi e gli speciali per 15 secondi. Non mette in pausa l'orda del rivolo.
Daemonhost scomparirà quando ti allontani di 65 unità ed è passivo.

Eresia (Livello 4):
Intervallo di 0 – 2 Boss
Intervallo di 0 – 2 Streghe
Con un trigger boss vuoto, c'è la possibilità che venga sostituito con una pattuglia
Ogryn della peste non interrompe la stimolazione.
Bestia di Nurgle non interrompe la stimolazione.
Daemonhost scomparirà quando ti allontani di 65 unità ed è passivo.

Eresia (Livello 5):
Intervallo di 1 – 2 Boss
Intervallo di 0 – 2 Streghe
Con un trigger boss vuoto, c'è la possibilità che venga sostituito con una pattuglia
Ogryn della peste non interrompe la stimolazione.
Bestia di Nurgle non interrompe la stimolazione.
Daemonhost scomparirà quando ti allontani di 65 unità ed è passivo.

Compagnie di pattuglia (crosta)

Sedizione (Livello 1):
Composizione A:
4x Scab Fuciliere
6x Scab stalker

Comp.B:
3x Mitragliere Scab
6x Tiratore di croste

Comp C:
3x Mazzacroste
6x Bruciatore di crosta

Rivolta (Livello 2):
Composizione A:
4x Scab Fuciliere
6x Scab stalker

Comp.B:
3x Mitragliere Scab
6x Tiratore di croste

Comp C:
3x Mazzacroste
6x Bruciatore di crosta

Malizia (Livello 3):
Composizione A:
4x Scab Fuciliere
9x Scab stalker

Comp.B:
5x Mitragliere Scab
8x Tiratore di croste

Comp C:
5x Mazzacroste
8x Bruciatore di crosta

Eresia (Livello 4):
Composizione A:
4x Scab Fuciliere
11x Scab stalker

Comp.B:
6x Mitragliere Scab
10x Tiratore di croste

Comp C:
6x Mazzacroste
10x Bruciatore di crosta

Dannazione (Livello 5):
Composizione A:
6x Scab Fuciliere
8x Scab stalker
2x Baluardo

Comp.B:
8x Mitragliere Scab
6x Tiratore di croste
1x Baluardo
1x Mietitore

Comp C:
8x Mazzacroste
6x Bruciatore di crosta
2x frantoio

Compagnie di pattuglia (feccia)

Sedizione (Livello 1):
Composizione A:
4x Fuciliere feccia
6x Inseguitore di feccia

Comp.B:
3x Cannoniere della feccia
6x Inseguitore di feccia

Comp C:
3x Furia feccia
6x Bruciatore della feccia

Rivolta (Livello 2):
Composizione A:
4x Fuciliere feccia
6x Inseguitore di feccia

Comp.B:
3x Cannoniere della feccia
6x Inseguitore di feccia

Comp C:
3x Furia feccia
6x Bruciatore della feccia

Malizia (Livello 3):
Composizione A:
4x Fuciliere feccia
8x Inseguitore di feccia

Comp.B:
5x Cannoniere della feccia
8x Inseguitore di feccia

Comp C:
5x Furia feccia
8x Bruciatore della feccia

Eresia (Livello 4):
Composizione A:
4x Fuciliere feccia
12x Inseguitore di feccia

Comp.B:
6x Cannoniere della feccia
10x Inseguitore di feccia

Comp C:
6x Furia feccia
10x Bruciatore della feccia

Dannazione (Livello 5):
Composizione A:
6x Fuciliere feccia
8x Inseguitore di feccia
2x Baluardo

Comp.B:
8x Cannoniere della feccia
6x Inseguitore di feccia
1x Baluardo
1x Mietitore

Comp C:
8x Furia feccia
6x Bruciatore della feccia
2x frantoio

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