Yu-Gi-Oh! Master Duel: Guida Kozmo

Kozmo può essere un mazzo divertente con cui giocare, ma iniziare può essere un po' complicato.

 

Iniziamo

Kozmo è un archetipo basato su Star Wars (che già conoscevi), c'è molto nel mazzo che lo rende un po' più divertente rispetto ai tradizionali mazzi bandire come Metaphys, o meglio cambia la formula. Nota che poiché sono un archetipo basato sull'esilio, il tuo Cimitero di solito sarà vuoto, tienilo a mente. Kozmos ruota attorno a 2 tipi principali:

Fisica I sensitivi hanno principalmente 2 funzioni principali; bandire se stessi per evocare dalla tua mano mostri di livello superiore (effetto rapido) e pagare un costo in punti vita per attivarne gli effetti.

Confezionatrici Verticali VFFS – Le macchine diventeranno i tuoi mostri boss principali, dove avranno tutti il ​​testo "se questo viene distrutto dalla battaglia o dall'effetto delle carte", rendendo più facile evocare in modo speciale altri mostri di livello inferiore dal tuo mazzo.

Questa è più una vetrina di ciò che fa ogni carta nell'archetipo e non tanto una spiegazione per il mazzo che ho costruito (ma ci sarà un elenco di mazzi di seguito).

[Se qualcosa può essere migliorato o modificato, fammi sapere.]

Monsters


NOTA: metterò una valutazione in stelle [X] in modo da poter dire quali evocazioni speciali cosa.

Fisica

(Tutti questi si bandiscono sul campo quindi non coprirò i loro effetti di bando)

Kozmo Tincan – Tincan è anche un ricercatore principale, durante la fase finale di entrambe le persone, puoi dissotterrare 3 carte dal tuo mazzo, il tuo avversario ne sceglie una e mandi le altre 2 al Cimitero. Anche se ottenere una carta casuale basata sulla fortuna può sembrare piuttosto brutto, il tuo ragazzo più grande Dark Eclipser può usarli come carburante (su quello più tardi). ,

Kozmo spaventoso leone – Il leone può essere una carta versatile, anche se i suoi usi sono limitati (puoi usarlo per ripristinare il carburante di negazione della trappola di "Dark Eclipser" o usarlo dopo "Dark Planet". ,

Kozmo uomo di paglia – Strawman è una carta molto utile per la maggior parte, può evocare in modo speciale un mostro Kozmo bandito (i loro effetti sono annullati, ma idealmente lo userai su un mostro di livello superiore come "Dark Planet" o "Dark Destroyer") per infligge alcuni danni (e puoi ancora usare il suo effetto di esilio dopo aver portato un altro corpo in campo). ,

Kozmo contadina – Farmgirl è una carta che vuoi nel tuo mazzo Kozmo, qualunque cosa accada, può essere una ricercatrice per le tue altre carte Kozmo se infliggi danno da combattimento (ha solo 1500 ATK, che non è molto, ma la sua versatilità rende lei grande). Dipende dalla situazione, ma puoi infliggere danni, prendere una carta (diciamo un Kozmo Dark Destroyer), bandirla e quindi inserire Dark Destroyer per infliggere più danni da battaglia, oltre a potenzialmente ottenere un altro pop usando il tuo mostro boss . ,

Soartroopers di Kozmo – Soartroopers è la carta che vuoi in mano se il tuo Psichico viene in qualche modo distrutto (forse la tua "Dark Lady"), puoi pagare una commissione di 1000 LP per evocarlo in modo speciale dal Cimitero. ,

Kozmo buona strega – Goodwitch è utile per sbarazzarsi di equipaggiamenti e/o alcuni potenziamenti di ATK/DEF e rendere possibile superare mostri con una difesa inferiore rispetto al tuo ATK. Puoi pagare un costo di 500 LP per mettere a faccia in giù 1 carta qualsiasi. ,

Kozmoll strega cattiva – Una delle preferite in quanto ha la maggiore resistenza nell'archetipo, puoi pagare un costo di 1000 LP per renderla incapace di essere distrutta in battaglia o dagli effetti delle carte. Idealmente, la evochi in modo speciale per resistere se non hai carte che puoi usare al momento. ,

Kozmoll Signora Oscura – Dark Lady può farti vincere alcune partite da sola, può (velocemente) negare l'attivazione dell'effetto di un mostro e distruggere il mostro che lo ha attivato. ,

macchine:

(Tutti questi si bandiscono dal cimitero quando viene distrutto dall'effetto di una carta o da una battaglia, quindi non lo coprirò)

Navetta Delta Kozmo – Buono per alimentare il tuo GY e oscillare sul tuo nemico, ma secondo me l'anello più debole dell'archetipo. Può mandare un mostro dal tuo mazzo al tuo Cimitero e diminuire l'ATK/DEF dei mostri del tuo avversario dell'importo del livello x100. ,

Kozmo Sliprider – Sliprider è una carta decente, su un'evocazione speciale può far scoppiare una magia o una trappola sul campo, quindi idealmente dovresti usare un mostro Psichico durante la fase finale (o ogni volta che ne hai bisogno) per far scoppiare qualsiasi cosa abbiano impostato. ,

Kozmo viandante – Landwalker è una carta ideale se hai qualcosa come "Kozmo DOG Fighter", può proteggere le tue carte più deboli dalla distruzione, a costo di distruggere un mostro Kozmo che controlli. ,

Combattente di cani Kozmo – DOG Fighter può generare cloni token di se stesso (2000 ATK e 2400 DEF) durante ogni fase di standby, rendendolo ideale per mettere in campo più corpi per costruire un muro mentre costruisci materiali o per giocare con loro. ,

Kozmo precursore – Forerunner è una carta che non dovresti aspettarti di avere sul campo per più di 1 o 2 turni, poiché ti consente di guadagnare 1000 LP durante ciascuna delle tue fasi di standby. È comunque utile grazie al suo livello più alto. ,

Kozmo Distruttore Oscuro – Anche Dark Destroyer è una carta indispensabile per questo mazzo, poiché può far apparire un mostro sul campo quando viene evocato (bersagli), ha anche una certa protezione, il che significa che non può essere distrutto in battaglia o effetti. Una delle carte che vedrai di più. ,

Kozmo Eclissatore Oscuro – Uno dei tuoi mostri boss principali, è la carta che di solito vorresti sul campo per alcuni motivi. Oltre a non essere bersagliato dagli effetti delle carte ed essere un grande beat-stick a 3000 ATK, può negare e distruggere le carte trappola che attivano i loro effetti (purché non siano già attivate in precedenza), purché tu avere mostri Kozmo nel Cimitero. Questo non è una volta per turno. (Macchina) ,

Kozmo pianeta oscuro – Il pessimo beatstick del mazzo, con 4000 ATK e protezione mirata può essere utile, ma può anche essere un po' un granato. Puoi evocarlo in modo speciale bandendo nella tua mano i mostri Kozmo che equivalgono a 10+ stelle. Il motivo principale per cui lo vorrai è perché è la versione dell'incantesimo di "Dark Eclipser", dove se attivano un incantesimo puoi negarlo e distruggerlo, ma solo se hai mostri Kozmo nel Cimitero. ,

Incantesimi


Kozmo spada laser – Non è la peggiore carta in assoluto, ma i suoi usi sono piuttosto limitati e i suoi usi non ne valgono abbastanza la pena da mettere nel tuo mazzo (secondo me), ma aumenta un Fisica ATK/DEF di 500, fornisce perforazione e consente di attaccare due volte invece di una sola. Il miglior utilizzo è con "Kozmo Farmgirl" poiché il suo effetto non è una volta per turno, ottenendo 2 potenziali carte Kozmo.Kozmotown – Questo incantesimo sul campo è il migliore delle trappole/incantesimi poiché ha solo vantaggi; ti permette di rimettere in mano 1 Kozmo bandito (subisci danni LP in base a come il livello del mostro x100), funge da "Magical Mallet" Kozmo permettendoti di rivelare le carte Kozmo nella tua mano, mescolandole nella tua mazzo e disegno quanti ne hai inviati in quel modo. In caso di distruzione può aggiungere alla tua mano qualsiasi carta Kozmo dal tuo mazzo (può anche cercare se stesso).

Trappole


Kozmojo – Non è una cattiva carta in alcun modo, ma è difficile una volta per turno ridurne gli usi. Ti permette di distruggere un mostro Kozmo che controlli (idealmente una macchina) e bandire 1 carta che controlla o nel suo Cimitero (rendendolo molto versatile e utile).Kozlutto – Una carta trappola decente, i mostri distrutti in battaglia con i mostri Kozmo che controlli vengono mischiati nel mazzo invece che nel Cimitero, rendendolo molto utile in determinate situazioni. Il suo secondo effetto ti consente di bandire se stesso dal tuo Cimitero e qualsiasi danno da combattimento che subiresti da battaglie in quel turno, si trasforma invece in LP. Puoi usare questo effetto con tincan (o un altro mostro debole) per guadagnare tutti i punti vita di cui hai bisogno in punti ristretti.

Elenco mazzi (con foto)


CARTE MOSTRO:Kozmo Tincan – 3X
Maxx “C” – 3X
Kozmo La contadina – 3X
Soartroopers Kozmo – 3X
Fiore di cenere – 2X
Kozmo Buonastrega – 1X
La strega cattiva di Kozmoll – 1X
Kozmo Sliprider – 2X
Kozmoll Dama Oscura – 1X
Kozmo DOG Fighter – 2X
Kozmo Precursore – 2X
Kozmo Distruttore Oscuro – 3X
Kozmo Eclissante Oscuro – 1X
Raigeki – 1X (puoi sostituirlo con un temporale)
Spolverino di piume dell'arpia – 1X
Pot of Extravagance – 3X (molto utile poiché NON utilizzerai il tuo mazzo extra, almeno questo profilo del mazzo non lo sarà)
Tattiche di tripla minaccia – 1X
Kozmotown – 2X
Teletrasporto di emergenza – 2X (carta di supporto straordinaria, decisamente consigliata)
Chiamato dalla tomba – 2X
Goccia Proibita – 2X

stile di gioco

Una volta che avrai preso dimestichezza con l'archetipo, scoprirai che è estremamente versatile, ma ha i suoi problemi e i suoi punti di forza. Puoi scegliere il tuo stile di gioco in base a ciò che metti nel tuo mazzo, ma qui ci sono alcune cose da considerare:

  • Dal momento che Psychic Kozmos si bandisce sul campo, non è un bersaglio per Ash Blossoms, ma gli effetti della loro controparte macchina (poiché evocano speciali dal mazzo) possono essere negati (dal momento che evocano speciali dal mazzo). 'Chiamata dalla tomba' può proteggere le tue macchine dall'essere annullate (se la posizioni sul tuo campo puoi attivarla durante il loro turno a rischio che venga distrutta).
  • Aspettare fino a quando non devi bandire i tuoi mostri psichici può essere l'ideale per te, dal momento che è un effetto rapido. Se qualcuno Effect Veiler sei tu, bandiscilo, poiché sarà un anello di catena più in alto.
  • Questo mazzo usa raramente il loro Cimitero, quindi per usare gli effetti "Dark Eclipser" e "Dark Planet's", probabilmente Tincan sarà il tuo modo più affidabile per mandarli al Cimitero per il carburante (poiché i tuoi sensitivi lo sono raramente, se non del tutto, nel GY e le tue macchine si bandiscono da lì).
  • Se qualcuno ti fa Raigeki/Lightning Storm, puoi bandire il tuo Psichico per evocare in modo speciale una macchina Kozmo dalla tua mano per lasciare che quella macchina subisca il danno, guadagnandoti almeno un mostro sul campo che può aiutarti.
  • Questo mazzo (almeno il mio) non usa il mazzo extra, se segui questo puoi mettere qualsiasi mazzo extra mostri che vuoi, sono principalmente solo pescate gratuite per Pot of Extravagance poiché hanno bisogno di mostri nella loro mano.
  • Se vuoi / hai bisogno di uccidere in un turno, puoi sicuramente mantenere l'evocazione speciale dalla tua mano durante la fase di battaglia e infliggere molti danni.

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