オンラインで進化したチェス:戦術と戦略(チェスからCEOへ)

この ガイド チェスから知られ、CEOに適用できるいくつかの原則とモチーフを簡単にリストして説明します。

 

戦略

冒頭の原則:
  • ピースを開発します(より好ましい位置に移動します。短距離のピースの場合、通常は前方および/または中央に向かって移動します。)
  • 最初にマイナーピース*を開発し、次にメジャーピース*を開発します
  • ポーンまたは一般的にエントロピックなピース*を前方に移動する場合は注意してください
  • 主要なピース、特にクイーンクラスのピースを過度に拡張しないでください(これは、ゲームの後の段階でも一部の拡張に適用されます)
  • 具体的な理由がある場合は、ピースを複数回移動するだけです。
一般的な戦略:
  • 材料を良くする、材料を失う
  • テンポを生成して、敵のテンポを拒否してください
    (基本的に、これは無駄なことに動きを無駄にしたくないことを意味します。目的の位置を達成する方法が複数ある場合は、動きが最も少ないものを選択します。テンポを達成するための中心的な方法は、敵の駒を脅かすことです*。スペースとイニシアチブは通常、テンポのアドバンテージにつながります)
  • スペースを生成してみてください(スペースは、プレイヤーが制御する正方形として大まかに定義できます。また、対戦相手がスペースにアクセスすることを拒否する場合は、その意味でスペースを制御します)→ピースの移動性をもたらします(ピースは可能な限り自由に操作できます) 。)
  • センターを管理し、占領する*
  • 保護されていない部分を残さないでください→予防
  • イニシアチブ(対戦相手が反応しなければならない脅威を生み出す人になる)[つまり、忍者/レンジャーなどのCEOで無限の動きの繰り返しを強制することで重要になる可能性があります]
  • ピース交換/トレード(各サイドがXNUMXつ以上の対戦相手を順番に取ります。戦略的に興味深いのは、等しいまたはほぼ等しいマテリアルを含む交換です)[簡単な例として、勝利条件がリッチの場合に敵のフリーキル*を取り除くことが含まれます]
  • キングを安全に保つ[チェスとは異なり、CEOで重要なエンドゲーム*に参加することはめったにありません。この場合、キングで駒をサポートする必要があります]
エンドゲーム戦略:

[CEOでは、物質的なエンドゲームと士気のエンドゲーム*を区別する必要があります。物質的なエンドゲームは、しばしば回避されるか、遅刻するため、士気のエンドゲームと相関し、チェスのエンドゲーム戦略の大部分が廃止されます]

  • 昇進(ミニオンを昇進させることは明らかに良いだけでなく、それ自体が勝利条件になる可能性があります。重要なエンドゲームでは、昇進の脅威には敵の駒を拘束する能力もあります)
その他/特定のもの:
  • ポーン/アクスメンおよび同様のミニオン:悪い構造を避け、敵のためにそれを作成します。つまり、XNUMX倍または孤立したミニオンです。
  • ビショップと他のビショップのような色に縛られた作品:それらはペアでより強く、単独でより弱くなります。 基本的には、正方形の色の間でそれらを均等化する必要があります。
  • ルークとルークのような作品:彼らは開いたファイルと半分開いたファイルが好きですが、自分のファイルでミニオンをサポートすることもできます[たとえば、ポーン、スピアマン、ホプライトなどのミニオンは彼らの前で素晴らしいです]

軍隊の建設やプレイ中に、いくつの構造的アイデアが適用できるかに注目してください。

戦術

基本(基本の):
  • キャプチャ/攻撃 → 保護/防御*自分の駒と敵の駒を攻撃する
  • ぶら下げピース*
  • カウント*(正しく数えるためには、通常、関係する部分の値にも注意を払う必要があります。)[多くのことは正しく数えることで解決できます。]
  • チェック*(移動、ブロック、チェックを与えるピースの攻撃)
  • ピースの価値を知る (軍隊の建物で作品に支払う賞金は通常、その価値にかなり近いです。しかし、ミニオンの価値は、チャンピオンと比較してコストが意味するよりも少し高い[〜2モラル]です)

マテ 1,2,3、XNUMX、XNUMXなど(独自の名前を持つメイトモチーフがいくつかあり、文字通りすべてがCEOでも使用できます。)

基本的なエンドゲーム/エレメンタリーメイト

(後者の交配方法を知っているようなもの、XNUMXつのルーク/短いルークとキング、XNUMXつのビショップなどと交配します。[ある程度の戦略と見なすこともできます])

戦術的なモチーフ:

基本:

  • フォーク & ダブルアタック:一度にXNUMXつのことを脅かす
  • ピン:ライン上でそのような方法でピースを脅かすと、より価値のあるピースが離れると脅かされ、最初のピースが現在の位置に固定されます
  • :そのような方法でライン上のXNUMXつのピースを脅かし、それが離れると別のピースが脅かされます。

Basic:

  • 発見された攻撃:味方の駒をラインの外に移動して、背後にある敵の駒を別の味方の駒で脅かします。
    ランダムな敵のピースの代わりに王が脅かされるのと同じことをしてください、そしてそれは
    発見されたチェック.
  • 偏向:駒または重要なマスを守っていた敵の駒を押しのけます。
  • 過負荷/過労:XNUMXつのピースには、一度に複数の責任があります。たとえば、XNUMXつのピースを防御します。 これは悪用される可能性があります。なぜなら、通常、他の駒を奪還するときに、XNUMXつの駒/正方形の防御を放棄する必要があるからです。 (たわみを参照してください)
  • X線:敵の駒がその正方形への線上で視界を遮っているにもかかわらず、駒が正方形を脅かす/防御する。なぜなら、その敵の駒がそこを捕らえると、私たちの駒の視界はそこまで自由になり、そこでも捕らえることができるからです。
  • ツヴィシェンツーク:ボードに明らかな戦術がある場合、Zwischenzugは前に別の動きをしているため、別の脅威が発生し、対戦相手はそれに反応する必要があります。相手がそれに反応したら、あなたは明白な戦術を続行します
    特定のZwischenzugは
    ツヴィッシェンシャッハ、それは同じですが、今回はZwischenzugがチェックであるため、脅威が少ない場合よりも敵を拘束します。

中級:

  • 狭い場所:対戦相手に望まない動きをさせることは、望まない動きを意味するか、または動きが唯一の合法的な選択であることを意味します。
  • 干渉:敵の駒または重要なマス目が別の敵のライダー*によって防御されている場合、味方の駒をその視線に配置し(通常、この味方を保護する必要があります)、それを犠牲にして、キャプチャしたXNUMX番目の駒が敵の視線を遮るようにします。 、元々防御されていた駒/マスの保護が失われるようにします。
  • アトラクション/おとり:敵の駒を悪い広場、通常は王に強制します。
  • デスペラード:脅迫されたり閉じ込められたりした味方の駒が敵の駒を攻撃し、何らかの価値を得る。 これを行うのは、対戦相手が別のピースを持っているときに、それを有利にキャプチャできますが、代わりにデスペラードの移動後にキャプチャします。
    クリアランスとクリアランスの犠牲:あなたがピースを持っていた正方形またはラインをそれを遠ざけることによって空けることで、あなたはその正方形またはラインの戦術を別のピースでフォローアップすることができます。 ブロッキングピースも犠牲になる可能性があります。
  • カウンターチェック:小切手をブロックし、ブロックピースで小切手を与える。 これにより、イニシアチブが即座に交換されます。 [チェスへの反応は必須ではなく、したがってXNUMX番目のチェックは最初に与えられたチェックとほぼ同じくらい価値があるため、士気が関係することで追加の意味が得られます]
  • ディフェンダーの除去/弱体化:ピースをキャプチャします。これは、別のピースまたは重要な正方形を防御します。

また:実際には、モチーフは互いに組み合わされることがよくあります。
注意:モチーフの適用を実際に学ぶには、モチーフに焦点を当てた戦術パズルを実行してから混合パズルを実行するよりも良い方法はありません。

用語解説

マイナーピース:ビショップとナイトの値の範囲のピース

メジャーピース:ルークとクイーンの値の範囲のピース

エントロピックピース (CEO用語):後戻​​りできない作品

脅威:あなたの駒があなたの番である場合、あなたの駒がそれを攻撃/捕獲することができれば、敵の駒は脅かされます。

センター:ボードの4つの中央の正方形:e5、e4、d5、d16(拡張された中央にはボードのXNUMXの中央の正方形が含まれます)

フリーキル (CEO用語):(魔法)または(遠隔)殺害能力を持ち、射程がXNUMX以上で、エントロピックミニオンを単独で攻撃することなく殺すことができる作品。

マテリアルエンドゲーム (CEO用語):大部分の部分がなくなっています。

士気終盤 (CEO用語):プレイヤーの士気の大部分が失われ、致命的な殺害の脅威がゲームに関連するようになります。

あなたの作品を守る/保護する:相手の駒が味方の駒を捕らえた場合、敵の駒を奪還できるように別の駒を配置します。 あなたは自分の作品を「脅かす」ことによってこれを行います。

ハンギングピース:保護されていない場合、ピースはぶら下がっていますが、敵のピースによって脅かされています。

集計:カウントとは、ピースを脅かして防御するピースの数をカウントすることです。

チェック:まあ、敵の王を脅かす、そうだね?

ライダー (変則チェス用語):ブロック可能な線に作用するピース(たとえば、クイーン、ルーク、ビショップ)

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