太陽帝国の罪 II: 戦闘ガイド

自分はもっと大きな艦隊を持っているように見えたのに、友達がなんとか勝利し、自分は負けてしまったという戦いを経験したことはありませんか? それはおそらく、友達があなたより先にこのガイドを読んだからでしょう。😉

このガイドでは、基本的な戦闘メカニクス、船舶カウンター、Sins II の変更点などについて説明します。

 

防御統計の理解

すべての船には複数の防御ステータスがあります。防御は、ヒットポイント (シールド、装甲、船体、損傷した船体) とダメージ軽減 (耐久性、装甲強度) の 0 つのカテゴリに分けられます。ユニットを倒すには、すべてのヒットポイントを 4 に設定する必要があります。XNUMX 種類のヒットポイントは単なる名前ではなく、各ヒットポイント タイプには独自の機能があります。

ご注意: 異なる派閥は、それぞれ異なる防御ステータスで優れています。Vasari は船体が優れ、装甲とシールドもそこそこあります。Advent はシールドが最も優れ、船体はそこそこですが装甲は低く、TEC は装甲が最も優れ、船体はそこそこですがシールドは弱いです。さらに、TEC はシールド技術がはるかに遅れているため、フリゲート艦にはシールドを搭載するためにも別の技術が必要です。

被害軽減

ヒットポイントに進む前に、ダメージ軽減属性から始める必要があります。

耐久性 Sins: Rebellion の「シールド軽減」に似ています。受けるダメージに応じて増加するのではなく、むしろ一定値です。この変更のさらなる利点は、Sins: Rebellion では間違っていた「シールド軽減」がシールドにのみ適用されると人々が想定しなくなることです。つまり、耐久性はすべてのヒット ポイント (シールド、アーマー、船体ポイント、損傷した船体) に適用されます。耐久性は武器の「貫通」値によって相殺されます。正確な計算式は次の章で示します。

装甲強度
は別のダメージ軽減属性で、アーマーのヒットポイントにのみ作用します。これは敵の武器の貫通値によって打ち消されることはなく、より信頼性の高いダメージ軽減のソースとなります。アーマー強度に対するダメージ軽減の計算式は耐久性の計算式と非常に似ています。

ヒットポイント属性

ヒットポイントの属性に移り、シールドから始めましょう。TEC のフリゲート艦と巡洋艦はゲームの後半までシールドを持ちませんが、主力艦は最初からシールドを持っています。他の種族はより一般的にシールドを使用します。

最も強力なシールドを持つアドベントは、独自の技術「シールド バースト」にもアクセスできます。これは、船のシールドが枯渇してからしばらく経ってから発動します。基本的に、タイマー後にシールドのヒット ポイントが再充電されます。タイマーは船によって異なりますが、通常は 40 ~ 80 秒です。つまり、戦闘でもう少し長く生き残れば、船の体力が自然に増えるということです。敵はシールド バーストのタイマーを見ることができるため、熟練したプレイヤーは船がシールドを再充電できるようになる前に、船に集中攻撃を試みます。

Vasari Exodus にはシールド バーストはありませんが、戦闘中のシールド再生テクノロジーが搭載されており、他の再生アップグレードと非常によく適合します。

一方、Vasari Alliance は独自のテクノロジーの 1 つとしてシールド バーストを取得できますが、Advent の機能と比較すると弱くなります。

シールドがダウンしたら、次の防衛ラインになります。また、これは最も効果的なヒットポイントのタイプでもあります。アーマーは耐久性とアーマー強度によるダメージ軽減を組み合わせています。アーマー強度によるメリットは実際には耐久性と乗算されるため、これは船上で非常に厳しい位置です。

ハル 小型船の最後のヒットポイントプールになります。装甲強度は適用されなくなったため、船体だけが損傷したフリゲート艦や巡洋艦は、おそらく翌日ま​​でには回復しないでしょう。主力艦 (およびタイタン) は別の話です。これらの巨大船には追加のメカニズムがあります。船体が 0 になると、「Crippled Hull (損傷した船体)」と呼ばれる新しいヘルスバーが表示され、船体が少し長く生きられるようになります。

損傷した船体 は、最もエリートなユニットの最終的なヒットポイントです。追加のライフが得られるため、貴重な船の命を救うことができます。ただし、船が不自由な状態になると、能力、武器、コンポーネントを使用できなくなります。機能するには、船を特定のしきい値以上に修復する必要があります。不自由な船体は、以下のスクリーンショットのように、主力船が他のすべての船体ポイントを失うまで UI から非表示になります。

最後に、 修理 は生のステータスではありませんが、船の寿命に貢献します。各船には個別のパッシブ修復ステータスがあり、戦闘中は無効になります (Vasari を除く)。したがって、1 回の戦闘では生存率には貢献しませんが、攻撃の波に対処する場合は大いに役立ちます。これらの値にアクセスするには、マウスを船の上に置いた状態で Alt キーを押すか、図に示すように防御を確認します。

攻撃統計を理解する

攻撃力の統計を説明するために、Kol 戦艦に切り替えます。何と言っても、Kol 戦艦は 10 年以上にわたって紹介ビデオで新規プレイヤーを迎えてきた主力艦です。

各武器には、数量、タイプ (オートキャノン、ガウス、ミサイルなど)、DPS、貫通力の 4 つの統計がゲーム内に表示されます。

武器の種類は、ミサイルでない限り、バフにのみ関係します。バフは、能力、コンポーネント、またはテクノロジーから得られます。テクノロジーは、主に特定の武器の種類のみを強化します。たとえば、オートキャノンの T1 テクノロジーなどです。

2 番目の統計は DPS です。これは、武器が 1 秒あたりに与えるダメージの単純な値です (ダメージ軽減が考慮される前)。

注: カードに表示されている DPS は 1 つの武器のみのものです。Kol の場合、ガウス キャノンが 2 つあり、それぞれ 17.3 DPS を出します。つまり、すべてのガウス キャノンの DPS は 34.6 で、船全体の DPS はレベル 99.3 で 1 です。

貫通力は耐久性のカウンター値です。敵の耐久性よりも貫通力が高くてもメリットはありません。通常は、貫通力の高い船を耐久性の高いユニット (主力艦など) と対戦させ、貫通力の低い船を耐久性の低い船 (コルベットなど) と対戦させます。

主力艦の基本耐久値は 500 です。Kol のガウス砲の貫通力は 600 で、Kol は主力艦キラーとなります。

プロヒント: ダメージバフは乗算的にスタックされません。すべてのバフは基本ステータスに適用されます。たとえば、研究によるガウスダメージ +10% とモジュールによる +25% がある場合、合計で +35% のダメージ増加しか得られません。

ミサイルが飛んでくる!

まあ、パーティーに非難を持ち込まない限りはね。

ミサイルについては、Sins 2 でその機能に大きな変更が加えられたため、独自の小さな章を設けました。各ミサイルは、ヘルス バーを持つ「ユニット」であり、対空兵器や能力で撃ち落とすことができます。TEC ミサイルと Vasari ミサイルは貫通値が高く、主力艦を完璧に破壊します。また、DPS はゲーム内で最も高い部類に入ります。そのため、敵をミサイル巡洋艦で驚かせると、十分な対空防御を持っていない限り、主力艦をすぐに破壊できます。一方、Vasari はさらに強力なミサイルを持ち、シールドを回避できます。

一部の主力艦には高射砲が搭載されています。ソヴァ空母は、9 点防御砲を搭載しており、複数のジャベリス フリゲート艦からの砲撃を阻止できるため、この点ではおそらく最高の主力艦です。

ソヴァ空母はジャベリス フリゲート艦 1 隻からのミサイルをすべて簡単に撃墜できます。しかし、複数のジャベリス艦と対峙すると、特殊な防御を突破してもミサイルが危険なほど接近します。

スクリーンショットでわかるように、多くの PD ガンは飛来するミサイルに向いていません。これは、反対方向からミサイルを撃ち落としているからではなく、船の「ブリッジ」を通して射撃できないためです。後方には PD ガンが 4 基ありますが、現在射撃しているのはそのうちの 8 基だけです。後方をジャベリス フリゲート艦に向ければ、ブリッジは邪魔にならず、9 基の PD ガンのうち XNUMX 基で防御できます。

ご注意: アドベントはミサイルも使用しますが、これらは「軽量ミサイル」であり、貫通力はまったくありませんが、ダメージははるかに高くなります。このため、アドベント ミサイルはコルベットやフリゲート艦に対しては致命的ですが、主力艦に対しては効果がありません。

船の射撃アーク

最後のスクリーンショットでわかるように、射撃弧は人生を変える可能性があります。Sins: Rebellion とは異なり、船は勝手に 90 度の弧を描いて射撃しません。回転する銃を持っています! まあ、すべての船がそうではありません。小さな船の中には、クールな子供クラブに入れなかったものもあります。

そのため、射撃範囲を知ることが重要になります。自分の船を観察するだけでも感覚はつかめるでしょうが、ここでいくつか例を挙げてみましょう。

前述したように、Kol には 2 つのガウス キャノンがあります。両方とも以下のスクリーンショットにマークされています。

これらは 600 の貫通力を持つ巨大スレイヤー砲なので、そこから発射できること (または発射を回避できること) が非常に重要です。

主船体の上下に位置しているため、両方の大砲は 360° 回転できます。そのため、Kol の周りを旋回しても、Kol の攻撃を避けることはできません。

しかし、これらの砲には死角がまだあります。船は 3D 平面で移動するため、コルの下または上に位置する可能性があり、その場合、ガウス砲の 50 つは回転して船を貫通して発砲することができず、沈黙します。つまり、実際のダメージディーラーであるガウス砲の DPS は XNUMX% 減少します。

Kol 兵器の別の例は、左側に 2 つの中型オートキャノンがあることです。

回転はしますが、180° の円弧のみです。したがって、小型船に対するダメージを最大化したい場合は、Kol を敵の編隊の前方ではなく中央に配置する必要があります。

固定マウント武器もあります。コバルトを見れば、その大砲が実際に船に取り付けられていることに気づくでしょう。

これは、コバルトの前方の射撃範囲が非常に限られていることを意味します。また、Sins: Rebellion の場合のように 90° ではありません。実際の値は 15° に近いです。そのため、コバルトの側面を攻撃しても、反撃できないため、大きな違いが生じます。

船舶カウンター

すべての派閥の艦隊名簿には類似点がありますが、実際の対抗手段と戦略は大きく異なります。たとえば、軽フリゲート艦 (TEC: Cobalt、Vasari: Ravastra、Advent: Disciple) は最も基本的なフリゲート艦であり、敵の対空フリゲート艦に対して優れています。ただし、Vasari には対空フリゲート艦クラスがないため、軽フリゲート艦の Vasari に対する使用範囲ははるかに限定されます。

注: Sins: Rebellion とは異なり、「隠れた」ダメージ乗数はありません。軽フリゲート艦が高射砲に対抗するのは、隠れたバフがあるからではなく、ゲーム内の統計がこの役割で優れた性能を発揮できるように微調整されているからです。

軽フリゲート艦はコルベット艦に対する半対抗艦です。もちろん、コルベット艦を捕まえることができればの話ですが。しかし、ヴァサリ艦隊と対峙する場合は、艦隊を特化させてコルベット艦に対抗できる高射砲フリゲート艦を建造する必要があります。

注:
Vasari と TEC の長距離フリゲート艦は、Sins:Rebellion のように軽量フリゲート艦ではなく、主力艦に対する強力なカウンター艦です。そのため、PD ガンが不足している場合、Javelis フリゲート艦 1 隻でも主力艦に大きなダメージを与えます。

空母は遠距離からの戦闘を可能にし、重巡洋艦は究極の非主力艦クラスです。

注:
Sins: Rebellion とは異なり、対構造巡洋艦は他のターゲットを攻撃することができ、実際に主力艦やタイタンなどの価値の高いターゲットを殺すのに適しています。

最後に、支援巡洋艦はあらゆる手段で対抗されますが、その役割は艦隊を支援することなので、その点では優れています。

艦隊全滅の危機

タイタンや一部の主力艦は、ボタンを 1 回クリックするだけで艦隊全体を破壊できる能力を備えています。

これらは AOE 能力です。一部の AOE 能力は複数のショットを必要とします (ラグナロフ タイタンのように)。また、一部の AOE 能力は実際には「撃って忘れる」ものです (マルザのミサイル弾幕のように)。これらの能力を知らないこと、そしてさらに重要なことに、これらの能力に対抗しないことは、艦隊全体の損失につながることがよくあります。

そのため、次の船舶には注意する必要があります。

船種
必要なレベル
危険
影響度(1 = 低、10 = 極端)
ラグナロフタイタン
1
爆発ショットは大規模なAOEダメージを与え、反物質コストが高い
7
アンキロンタイタン
1
小さなAOEダメージ
5
TEC スターベース
「レッドボタン」(ゲーム後半のテクノロジー)
8
マーザ・ドレッドノート
6
ミサイル弾幕は、能力が中断されるか、艦艇が射程距離を離れない限り、重巡洋艦さえも破壊できる。
9
コル戦艦
6
攻撃ごとに小さなAOEダメージを与える
5
ヴォラストラ タイタン
1
すべての大砲は小さな範囲攻撃ダメージを与えます。Maw の能力は、一度に多数の船を破壊します。
10
カルトラスク タイタン
1
レベル1では小さなAOEダメージ。レベル6では大きなAOEダメージ。
6
コルトゥル戦​​艦
6
破壊された船に「感染」してAOEダメージを与える。
6
ジャラスル エバキュエーター
4
AOE能力を数レベル上げると、2~3回のキャストでフリゲート艦を倒せる
4
エラディカ タイタン
1
中程度のAOEダメージ – フォーカスに応じて増加
6
光輝の戦艦
6
強力なAOE – 集中力に応じてスケール
7
ハルシオンキャリア
4
攻撃機とミサイルに特化した弱いAOE - 集中力に応じてスケールする
2
ラプチャー巡洋戦艦
6
中程度のAOE – フォーカスと艦隊のDPSに応じてスケールします
5

ここで紹介する船は、「あなたが建造する唯一の船」というわけではありません。Sins II では、敵に対抗できる船を見つけることが肝心です。これらの船は危険ですが、これは「自動戦闘」を試みる場合にのみ当てはまります。実際には、この危険に対抗できる無力化およびサポートの主力船は数多くあります。

対戦相手に勝つには、AOE ダメージ ディーラーとそのカウンターの両方を活用する必要があります。

ダメージ軽減フォーミュラ

このセクションでは、最も熱心なプレイヤーのために、耐久性と装甲強度の値の背後にある計算について説明します。

耐久性は 4 種類のヒット ポイントすべてに影響し、アーマー強度の前に計算されます。

重要: 耐久力より貫通力の方が大きい場合、ダメージは増加しません。

まず、耐久度から貫通力を減算する必要があります。つまり、主力艦の耐久度が 500 で、ジャベリスの貫通力が 400 の場合、500-400 = 100 (実効耐久度) となります。

船に与えられるダメージは、100/(100 + 有効耐久性) として計算され、% で表示されます。この例では、100/(100+100) = 50% です。つまり、ジャベリス フリゲートは、主力船に対して元のダメージの 50% を与えます。

貫通力が 0 の対空フリゲート艦のダメージは、元の DPS の 100/(100+500) = 16.7% に過ぎません。

言い換えれば、船間の DPS を比較する場合、ジャベリス フリゲート艦はガルダよりも主力艦に対して 3 倍効果的な DPS を持っていることに留意してください。

有効耐久性に応じた有効ダメージ % のグラフは次のとおりです。

アーマー強度は同じ式を使用して、実効耐久性によって減少した後の実効ダメージに適用されます。つまり、これら 2 つのパラメーターは乗算的に積み重ねられます。これはアーマーのヒット ポイントにのみ適用されることに注意してください。

グラフを理解するには 3D グラフと博士号が必要なので、ここでは表でいくつかの例を見てみましょう。

効果的な耐久性
装甲強度
有効ダメージ
例の値
100
0
50%
例の値
0
100
50%
例の値
100
100
25%
(ハンス・コル)
500
120
7.5%
ハルカ
400
85
10.8%
コバルト
50
25
53.3%
ヴォラストラ タイタン
750
156
4.6%
コルトヴァス オプレッサー
400
96
10.2%
ラヴァストラ
60
48
42.2%
コロナータタイタン
750
125
5.2%
デストラクルセイダー
400
0
25%
光輝の戦艦
500
80
9.2%

 

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