戦略ゲームは戦闘だけではありません。経済的な問題にも注意を払う必要があります。Sins: Rebellion では派閥間で経済的な違いがありましたが、Sins II では非対称の経済スタイルが新たなレベルに引き上げられています。
Sins: Rebellion の経済に詳しい方なら、TEC は Sins II で最も驚くようなことはないでしょう。一方、Vasari の経済は完全に作り直され、クレジットをほとんど使わなくなりました。このため、各種族を個別に扱う必要があります。
ゲームを初めてプレイする場合は、必ず「スタートガイド」をお読みください。
経済の基礎
したがって、あなたの目標は可能な限り拡大することであり、惑星を植民地化することでそれを実現します。各惑星は中立民兵によって守られているため、主な敵と交戦する前に船をいくつか建造する必要があります。一部の惑星は防御が厳重であるため、それらと戦うためにゲーム中盤の艦隊が必要になる場合があります。
主なリソースには、クレジット、メタル、クリスタルの 3 種類があります。
アイコンは新しくなりましたが、コンセプトは前作と同じです。クレジットは、大勢で使用される世界共通の通貨です (Vasari の場合は除きます)。金属は船の建造に多く使用され、クリスタルは研究に多く使用されます。
共通金貨
クレジットの主な供給源は惑星です。惑星には人口がなくなり、代わりに商業インフラのアップグレードが行われます。つまり、クレジット収入を増やすために人口が増加するのを待つ必要はありません。
私たちのホームワールドは、完全にアップグレードすると17秒あたりXNUMXクレジットを提供できます。
一方、小惑星はわずか 1.2 クレジット/秒です。
上で見たように、惑星の種類によって最大収入の額は異なります。これは、次にどの惑星を植民地化するか、またその惑星をどのように活用するかという意思決定に影響を与える可能性があります。
未開発の惑星に対するペナルティはなくなりました。つまり、商業のアップグレードを忘れても、ペナルティは課せられません。資源が不足している場合は、いつでも惑星を植民地化して後でアップグレードすることができます。そのような惑星は単に資源を 0 生成し、資源をまったく消費しません。
艦隊の補給は、税金によって収入を減らすことはなくなりました。経済へのマイナスを気にすることなく、補給を 2000 にすることができます。ただし、「インフラ コスト」と呼ばれる新しいメカニズムがあり、帝国が成長するにつれて収入が減ります。経済を無制限に拡大することはできませんが、惑星を失った場合、「インフラ コスト」は動的になり、収入とともに減少します。
両方の TEC 派閥は貿易にもアクセスできますが、これについては後で説明します。
金属とクリスタル
まず惑星収入についてお話しましょう。クレジットと同様に、実際の収入は惑星の種類によって異なります。氷の惑星は純粋なクリスタル収入をもたらし、火山惑星は金属のみをもたらします。例の小惑星惑星のように、一部の惑星は混合収入をもたらしますが、通常は金属にシフトします。
また、Vasari は惑星に商業的なアップグレード トラックがない代わりに、惑星採掘のレベルが高いことも注目に値します。これは惑星ごとに異なり、たとえば、小惑星ではすべての派閥に対して同じ量のアップグレードがありますが、より大きな惑星ではレベルが多くなります。
では、軌道上の抽出装置はどうでしょうか? 惑星が惑星採掘によって資源を提供できるのであれば、なぜ軌道上の抽出装置にこだわる必要があるのでしょうか。
答えは、軌道採掘の方が優れているということです。軌道採掘のロックを解除する技術を手に入れたら、2つのうちどちらかを選ぶ必要はなく、両方を手に入れることができます。
全体的に、軌道抽出機はより高い投資を必要としますが、その代わりに、同じ数の惑星で最大経済性をより良く実現できます。「広範囲」に展開すると、特に FFA では脆弱になることがよくありますが、軌道抽出機を使用すれば、帝国を拡大してトランプの家のように崩壊するのではなく、最初の惑星に固執して強力な防御を構築できます。
このシステムにより、採掘抽出装置の構築は、記憶力に頼る単純な作業ではなくなり、採掘抽出装置を構築する能力がある場合に行う戦略的な決定となり、経済が活性化しますが、多額の投資も必要になります。
抽出機をゲーム中盤の経済ツールとして扱えば、帝国は繁栄するでしょう。
惑星のアップグレード
違う!
Sins II の仕組みにより、繰り返しの無意味なタスクを実行する必要がなくなります。常に戦略的な決定が重要になります。これらの決定は、惑星のアップグレードの仕組みに関係しています。特に、コストのスケール方法。アップグレードごとに個別のコストではなく、どのタイプのアップグレードでも同じコストです。
例を見てみましょう。ゲーム開始時、TEC のホームワールドの商業レベルは 2、採鉱レベルは 1 です。商業を次のレベルにアップグレードするには、150 クレジット/175 メタル/25 クリスタルを支払う必要があります。
採掘を次のレベルにアップグレードする場合、支払う必要があるのは…同じ数のリソースです。
防御をレベル 0 からレベル 1 にアップグレードする場合でも、コストは同じです。
ここで、アップグレードを行うと、その後のアップグレードにはさらにコストがかかります。コマースをレベル 3 にアップグレードしているのに、採掘レベル 2 のコストが増加しているのがわかります。
では、どうやってそれを実現すればいいのでしょうか? このシステムの素晴らしい点は、グローバル戦略が今決まることです。テクノロジーを重視したいですか? 商業をスキップして採鉱を優先します。工場用のロジスティック スロットがもっと必要ですか? その惑星で簡単に収入を得ることもできません。
惑星の種類の要因もあります。前述のように、完全にアップグレードされた母星は TEC に 17 秒あたり 1.2 クレジットを提供できますが、小惑星は最大で XNUMX になります。ゲームの初期段階では、民兵の存在により、クレジットを大量に消費する他の惑星 (地球や砂漠など) の植民地化に苦労し、自然に小惑星へと拡大します。
つまり、TEC/Advent のゲーム初期における経験則は、採鉱をアップグレードする前に、母星の商業を最大化することです。金属やクリスタルが必要になった場合は、より多くの小惑星を植民地化し、そこで採鉱をアップグレードする必要があります。
Vasari はクレジットを必要としませんが、彼らのゲーム プランは金属とクリスタルの収入のバランスをとることによってさらに定義されます。重金属の収入は軍事生産を促進し、クリスタルは研究に必要です。ただし、軍事生産にはクリスタルが必要なので、金属よりもクリスタルのボトルネックの方がはるかに一般的です。また、あなたの母星はクリスタルが乏しいため、すべてを賭けるのでなければ、氷や結晶質の惑星など、クリスタルが豊富な惑星を優先する必要があります。
エキゾチックの基礎(新しいリソース)
エキゾチックは、ハイエンドテクノロジー、主力艦モジュール、惑星モジュール、スターベース、主力艦、タイタンに使用されます。つまり、ゲームのより高度な部分に関係するすべてであり、これがエキゾチックを非常に貴重なものにしています。
各主力艦には、異なる組み合わせの 2 つのエキゾチックが必要です。つまり、最初の主力艦は慎重に選択する必要があります。より多くのエキゾチックを入手するまで、別の主力艦に変更することはできないからです。
エキゾチックを入手する方法は 4 つあります。XNUMX つ目は精錬所で生産する方法、XNUMX つ目は遺棄された戦利品から集める方法 (遺棄された戦利品が何であるか分からない場合は、「入門ガイド」で読むことができます)、XNUMX つ目は惑星の発掘、XNUMX つ目はマイナー派閥のオークションです。
精錬所は、種族に応じてティア 2 またはティア 3 になります。基本的なエキゾチックのコストは、TEC/Advent の場合は 400 クレジット/125 メタル/125 クリスタル、Vasari の場合は 0 クレジット/225 メタル/225 クリスタルのみです。簡単に手に入るように思えるかもしれませんが、エキゾチックは生産の一部にすぎず、「構築」するには長い時間がかかります。世界規模で見ると、エキゾチックを早く設定しすぎると、船が少なすぎたり、拡張が遅くなったりして、ゲームに負けてしまう可能性があります。
エキゾチックの生産には 120 秒かかるため、ゲーム後半までは 1 つの精錬所で十分です。ほとんどの場合、アイテム 2 つにつき XNUMX つのエキゾチック、主力艦 XNUMX 隻につき XNUMX つのエキゾチックが必要になります。また、マウスを特定のエキゾチックの上に移動すると、そのエキゾチックによってロック解除された個々のアイテムを表示することもできます。ここでは、Tauranite の場合に表示しています。
このリストはかなり長いですが、アイテムを注文するたびに精錬所でエキゾチックをキューに入れるなど、多くのプロセスがゲームによって自動化されるため、覚える必要はありません。
Quarnium は、タイタンや一部の超終盤のテクノロジーに必要な、終盤のエキゾチックであるため、他のエキゾチックとは一線を画しています。Quarnium によってアンロックされるアイテムの完全なリストは大幅に少なくなっていますが、現存する最も洗練された発明に必要であることが直接わかります。
TEC – 貿易スペシャリスト
当然のことながら、TEC は貿易を活用します。Sins: Rebellion に精通している場合は、貿易が大幅に改良されたため、この部分をすぐにスキップしないでください。
まず、取引メニューを見てみましょう。
3 つのフィールドがあることがわかります。これは、貿易でクレジットに加えて金属とクリスタルを生成できるようになったためです。ただし、何を生産するかを決定する必要があります。
このスクリーンショットでは、2 つの「輸出ポイント」があり、各フィールドのスロット数が異なっていることがわかります。これは、母星に 1 つの貿易港があり、氷の惑星に 1 つの貿易港があるためです。輸出ポイントは 2 つありますが、金属のスロットは 1 つしかないため、たとえ望んでもすべてを金属に割り当てることはできないことに注意してください。
エクスポート ポイントをクレジットに割り当てると、2 秒あたり XNUMX クレジットが生成されます。
同じエクスポート ポイントをクリスタルに割り当てると、1 秒あたり XNUMX クリスタルが生成されます (クレジットは生成されません)。
これは、クリスタルとクレジットの変換率が 2 対 1 であることを意味します。純粋なクレジットを生産し、市場でクリスタルを購入すると、価格が 3 倍になります。これは、貿易経済を適切に管理することで、実際の収益を XNUMX 倍にできることを示しています。
それでは、エクスポート スロットの仕組みについて詳しく見ていきましょう。
ゲーム開始時には、0 つのリソースすべてに対する輸出スロットと割り当てスロットの両方が 3 の状態です。輸出スロットを取得するには 2 つの方法があります。XNUMX つ目は最も簡単な方法で、Akkan の能力をアップグレードします。
レベルごとに 2 つの輸出ポイントが与えられます。したがって、能力のレベル 3 では、6 つの輸出ポイント (12 クレジット/秒に相当) が得られます。艦隊ブースト能力は後回しにする必要がありますが、これにより、Akkan が絶対的な経済大国になります。
2 番目の方法は、貿易港を建設することです。各貿易港は輸出ポイントを提供します。
しかし、輸出ポイントを獲得するのは仕事の半分にすぎません。それらの商品を販売する方法、つまり割り当てスロットを作成する方法も見つける必要があります。惑星の種類ごとに異なる貿易割り当てスロットが用意されているため、これはそれ自体が完全なミニゲームです。
私たちの故郷を比較してみましょう:
氷の惑星へ:
貿易能力の違いはすぐにわかります。つまり、氷の惑星には最大 3 つの貿易港を設置できるのに対し、あなたの母星には最大 5 つの貿易港を設置できるということです。(心配しないでください。ゲームでは許可されている貿易港以上の建設は許可されないため、ここで間違いを犯すことはありません。)
しかし、それだけではありません。私たちの故郷の貿易能力を詳しく見てみると、次のアイコンが表示されます。
これらのアイコンは、取得する割り当てスロットの量を表します。
- 貿易港 1 つにつき、輸出ポイント 1 つと、クレジット、金属、クリスタルの割り当てスロット 1 つが得られます。
- 2 つの貿易港では、2 つの輸出ポイントと、クレジットの割り当てスロット 2 つ、金属とクリスタルの割り当てスロット 1 つが得られます。
- 3 つの貿易港では、3 つの輸出ポイントと、クレジットの割り当てスロット 3 つ、金属とクリスタルの割り当てスロット 1 つが得られます。
- 4 つの貿易港では、4 つの輸出ポイントと、クレジットの割り当てスロット 4 つ、金属とクリスタルの割り当てスロット 1 つが得られます。
- 5 つの貿易港では、5 つの輸出ポイントと、クレジットの割り当てスロット 5 つ、金属とクリスタルの割り当てスロット 1 つが得られます。
つまり、クレジットが不足している場合 (ゲームの初期から中盤にかけては不足することになります)、自分の故郷 (または他の Terran) が貿易に最適な惑星になります。
氷の惑星のスクリーンショットに戻ると、小惑星の金属割り当てスロットが 0 であることもわかります。したがって、氷の惑星で貿易港を取得しても、追加の金属スロットは提供されません。このため、貿易港を建設するためにどの惑星を使用するかを注意深く監視する必要があります。
初期から中期にかけては、クレジット収入を増やすことが望まれます。これは、Terran または Desert 惑星で最も効果的に行うことができます。Terran はホームワールド タイプなので、こちらの方が優れていますが、Desert を見つけたら必ず獲得してください。Terran とほぼ同等に優れているだけでなく、Advent プレイヤーから最も経済的な惑星を奪うこともできます。
以下のトピックでは、すべての惑星タイプとその貿易ポイントを見つけることができます。
PROヒント: マイナーな派閥を偵察すると、割り当てスロットがいくつか提供されます。これにより、Akkan で巧妙な戦略が可能になります。Akkan は輸出ポイントのみを提供し、割り当てスロットを提供しないからです。ただし、マイナーな派閥を素早く偵察すれば、貿易港を研究する前でも収入を得ることができます。
トレードポイントチートシート
小惑星:
氷:
火山性:
デザート:
鉄:
ガス巨人 (はい、植民地化可能です!):
オセアニック:
クリスタリン:
原始:
ヴァザーリ経済
まあ、ほとんど役に立ちません。オークションや市場で使用したり、同盟国に送ったりすることはできますが、それだけです。
注: Vasari Alliance には、クレジットを生成するための追加の惑星モジュール (異文化交流) もあります。
これは、Vasari プレイヤーが持つ主なリソースが金属とクリスタルの 2 つだけであり、惑星の「商業」アップグレードが無効になっていることを意味します。リソースが 2 つしかないと管理が簡単だと思うかもしれませんが、実際には逆かもしれません。すべての市場取引は、あなたにとって悪い比率で発生します。しかし、市場取引はクレジットで扱われるため、2 つのリソースを別のリソースに変換しようとすると、常に XNUMX つの市場取引を行う必要があります。また、Vasari は取引を行わないため、単に取引ポイントを再調整するだけでは補うことはできません。TEC よりもはるかに慎重に経済を計画する必要があります。
開始時のリソースは多いので、ゲーム序盤でボトルネックになることはありません。ただし、ホームワールドの収入がかなり少ないため、ゲーム開始から 20 分ほどで、慎重に進めないと経済的に困窮する可能性があります。
Vasari リソースの開始:
注: Vasari は、採掘アップグレードと金属抽出装置から得られる金属のみを持つ鉄惑星でスタートします。ただし、首都アップグレードから得られるため、2 秒あたり XNUMX 個のクリスタルが残っています。
Vasari は首都惑星が提供する量よりもはるかに多くのクリスタルを必要とします。彼らの技術はクリスタルに依存しており、Ravastra でさえ純粋な金属で作られていないからです。軌道抽出装置はティア 2 の技術ですが、初期資金があればこの技術を急いで導入し、クリスタル軌道抽出装置の構築を開始できます。
クリスタルが不足している場合は、TEC プレイヤーにとってはあまり面白くない氷の惑星の植民地化まで進むことができます。
それぞれの収入技術も研究する必要がありますが、惑星採掘と抽出採掘は 2 つの異なる技術パスであるため、注意してください。
軌道抽出率は抽出装置を強化します。大量に構築できる場合は、ぜひ活用してください。
一方、「表面採掘率」は惑星の採掘アップグレードを強化するものです。
追加の抽出装置を構築するか、惑星採掘をアップグレードするかを決定する場合、経験則として抽出装置を選択します。ほとんどの場合、価格と産出量の比率が優れています。ただし、以下のような惑星ボーナスに注意してください。
表面採掘収入が 30% 増加するため、まず惑星採掘をアップグレードする方がはるかに効率的です。
Vasari のもう 8 つの半ユニークな特徴は、4 つのエキゾチックから始まることです。理論上、これにより、精錬所を研究する必要なく、主力艦を XNUMX 隻追加で建造できます。主力艦でチーズ戦略を試している場合、タイミングの面で大きな利点が得られる可能性があります。
これはまた、味方がより多くの主力艦を狙う場合、チーム ゲームで早期エキゾチックを使用して TEC の味方をサポートできることを意味します。さらに、「Quarnium」はティア 3 であるため、他の派閥よりもタイタン ラッシュが実行可能になります。
これはヴァザーリ経済全体を要約したものですが、ヴァザーリの脱出についてはまだ話さなければなりません。
ヴァサリ・エクソダス – 宇宙遊牧民
これは Tier 4 の技術で、最低でも 15 の研究所が必要です。Tier 4 には「Kalanide」エキゾチックも必要ですが、その時点では大量に手に入るでしょう。それでも、Tier 4 は経済にとって決して楽なものではないため、ゲーム開始時からこの技術を急ぐことはできません。STTC は短期的な経済のブーストを提供するだけでなく、敵の惑星を完全に破壊することもできるため、ゲーム中盤または終盤に素晴らしい追加要素となります。
注意: Sins: Rebellion で行ったように、惑星を放棄するだけでは十分ではありません。放棄する前に、STTC 惑星モジュールをインストールする必要があります。これは余分なボタン クリックのように見えるかもしれませんが、惑星を破壊することなく放棄できるため、より自由になります。
惑星の種類ごとに提供されるリソースのセットが異なり、惑星が大きいほど提供されるリソースも多くなります。
自分の惑星を STTC することに決めた場合、最後の一撃に大きな後押しが得られますが、同時に、その一撃で勝たなければならないことを意味します。つまり、すべてを物理的に破壊することになるため、「オールイン」戦略が新たなレベルに引き上げられることになります。
STTC 進行中:
ここでは経験則はありませんが、以下のチートシートに基づいて決定を下すことができます。
STTC チートシート
テクノロジーのコストは含まれていません。惑星モジュールのコストは含まれています。
海賊基地で STTC を使用するのが最も簡単な決定であるのに対し、小惑星で使用するのはニッチな状況でのみ有効であることがわかります。さらに、惑星に最大数の抽出装置があることはめったにないため、実際のゲームでは時間的なメリットはより高くなる可能性があります。
アドベントエコノミー
代わりに、Advent は惑星採掘を増やします。ただし、Advent は砂漠にさまざまなブーストも持っています。民間ツリーのティア 1 からのゲーム序盤のクレジット収入ブーストが含まれます。
その後、サンクチュアリの尖塔などの惑星アイテムを使用して、商業収入をさらに増やすことができます。+50% はかなり大きいです。
アドベントは、彼らの文化がこの特定のリソースをブーストしているため、通常クリスタルでいっぱいです。しかし、心配しないでください。グローバル市場で詐欺に遭うことはありません!アドベントとして、特別な惑星アイテムを使用して、クリスタルをクレジットと金属の両方に「変換」できます。
これらのアイテムは、市場よりもはるかに優れた変換率を提供し、貿易の収益と同等です。惑星アイテムは明らかに輸出ポイントよりも柔軟性に欠けますが、これらのモジュールは、経済を最適化しながら優れた計画スキルを発揮することを可能にします。
全体的に見て、Advent は TEC と比較すると、ゲーム後半まで経済面で劣っていません。ただし、経済面ではより細かい調整と計画が必要です。その代わり、強力な Unity 能力、文化、そして船同士の強力な相乗効果が強みとなります。
その他のガイド:
- 太陽帝国の罪 II: 惑星モジュールガイド
- 太陽帝国の罪 II: 主力艦モジュールガイド
- Sins of a Solar Empire II: マルチプレイヤー ガイド
- 太陽帝国の罪 II: 戦闘ガイド
- Sins of a Solar Empire II: ランチャーをスキップする方法