당신은 더 큰 함대를 가지고 있는 것처럼 보였지만 당신의 친구가 어떻게든 선두에 나섰고 이제 당신은 게임에서 패하고 있는 전투를 벌인 적이 있습니까? 아마도 당신이 읽기 전에 그가 이 가이드를 읽었기 때문일 것입니다. 😉
이 가이드에서는 기본 전투 메커니즘, 함선 카운터, Sins II의 변경 사항 등에 대해 설명합니다!
국방 통계 이해
참고 : 다양한 진영은 다양한 방어 능력에 탁월합니다. Vasari는 괜찮은 차체와 방패를 갖춘 더 나은 차체를 갖고, Advent는 괜찮은 차체와 낮은 장갑을 갖춘 최고의 방패를 가지며, TEC는 괜찮은 차체와 약한 방패를 갖춘 최고의 장갑을 갖습니다. 게다가 TEC는 쉴드 기술이 너무 뒤떨어져 있어 프리깃이 이를 갖기 위해서는 별도의 기술이 필요합니다.
피해 감소
내구성 Sins: Rebellion의 "방패 완화"와 유사합니다. 들어오는 피해에 따라 증가하지 않고 오히려 균일한 값입니다. 이 변경의 또 다른 이점은 사람들이 더 이상 "방패 완화"가 방패에만 적용된다고 가정하지 않는다는 것입니다. 이는 Sins: Rebellion에서는 잘못된 일이었습니다. 이는 내구도가 모든 체력(방패, 갑옷, 선체 지점, 손상된 선체)에 적용된다는 것을 의미합니다. 내구성은 무기의 "관통" 값에 의해 상쇄됩니다. 정확한 공식은 다음 장에 나와 있습니다.
갑옷 강도 방어구 체력에만 적용되는 또 다른 피해 감소 속성입니다. 이는 적 무기의 피어스 값에 의해 상쇄되지 않으며 훨씬 더 안정적인 피해 감소 소스를 제공합니다. 갑옷 강도에 대한 피해 감소 공식은 내구도 공식과 매우 유사합니다.
히트 포인트 속성
가장 강력한 방어막을 보유한 Advent는 선박의 방어막이 고갈된 후 일정 시간이 지나면 발동되는 고유 기술인 "Shield Burst"에 액세스할 수도 있습니다. 기본적으로 타이머 이후에 쉴드 체력이 재충전됩니다. 타이머는 함선에 따라 다르지만 일반적으로 40~80초입니다. 즉, 함선이 전투에서 조금 더 오래 생존하면 자발적으로 추가 체력을 얻을 수 있습니다. 적들은 방패가 터지는 타이머를 볼 수 있으므로 숙련된 플레이어는 방패가 재충전되기 전에 함선에 집중 사격을 시도할 것입니다.
Vasari Exodus는 쉴드 버스트를 얻지 못하지만 전투 중 쉴드 재생 기술을 얻습니다. 이는 다른 재생 업그레이드에 매우 적합합니다.
한편 Vasari Alliance는 고유 기술 중 하나인 Shield Burst를 얻을 수 있지만 Advent 기능에 비해 약할 것입니다.
갑옷 방패가 무너지면 다음 방어선이 됩니다. 방어구는 내구성과 방어구 강도의 피해 감소를 결합하므로 이는 가장 효과적인 내구도 유형이기도 합니다. Armor Strength의 이점은 실제로 내구성과 곱해지기 때문에 이는 선박에서 실제로 어려운 지점입니다.
Hull 소형 선박의 마지막 체력 풀이 될 것입니다. 장갑 강도는 더 이상 적용되지 않으므로 선체가 무너진 호위함과 순양함은 다음 날 볼 수 없을 것입니다. 주력함(및 타이탄)은 또 다른 이야기입니다. 이 거대한 선박에는 추가 메커니즘이 있습니다. 선체가 0에 도달하면 "Crippled Hull"이라는 새로운 체력 막대를 얻게 되어 좀 더 오래 살 수 있습니다.
불구가 된 선체 실제로 가장 엘리트 유닛의 최종 체력입니다. 추가 생명을 얻으면 종종 귀중한 선박의 생명을 구할 수 있습니다. 그러나 선박이 무력화 상태에 들어가면 어떤 능력, 무기 또는 구성 요소도 사용할 수 없습니다. 우주선이 작동하려면 특정 임계값 이상으로 우주선을 수리해야 합니다. Crippled Hull은 아래 스크린샷과 같이 주력함이 다른 모든 선체 지점을 잃을 때까지 UI에서 숨겨집니다.
마지막으로, 수리 원시 통계는 아니지만 선박의 수명에 기여합니다. 각 선박에는 개별 수동 수리 통계가 있습니다. 전투 중에는 비활성화됩니다(Vasari 제외). 따라서 단일 전투에서는 생존성에 도움이 되지 않지만, 공격의 파도에 대처할 경우에는 많은 도움이 됩니다. Alt 키를 누르거나 함선 위로 마우스를 가져가거나 그림에 표시된 대로 방어를 확인하여 해당 값에 액세스할 수 있습니다.
공격 통계 이해
각 무기에는 수량, 유형(예: 기관포, 가우스, 미사일), DPS, 관통 등 4가지 통계가 게임에 표시됩니다.
무기 유형은 미사일이 아닌 이상 버프에만 적용됩니다. 버프는 능력, 구성 요소 또는 기술에서 나올 수 있습니다. 기술은 대부분 특정 무기 유형에만 버프를 줍니다. 자동포에 대한 T1 기술과 같습니다.
두 번째 스텟은 DPS입니다. 이는 무기가 초당 입히는 피해의 직접적인 값입니다(피해 감소가 적용되기 전).
알림: 카드에 표시된 DPS는 무기 1개에만 적용됩니다. Kol의 경우 각각 2 DPS를 처리하는 17.3개의 가우스 대포가 있습니다. 즉, 모든 가우스 대포의 DPS는 34.6입니다. 함선 전체의 DPS는 레벨 99.3에서 1입니다.
피어스는 내구성의 카운터 값입니다. 적보다 피어싱이 많으면 내구도가 높아도 아무런 이점이 없습니다. 일반적으로 Pierce가 높은 선박을 내구성이 높은 유닛(예: 주력함)과 일치시키고 낮은 Pierce 선박을 내구성이 낮은 선박(예: 코르벳함)에 던지기를 원합니다.
주력함의 기본 내구성 값은 500입니다. Kol의 가우스 대포의 관통력은 600이므로 Kol을 주력함 킬러로 만듭니다.
프로 팁 : 데미지 버프는 중복해서 쌓이지 않습니다. 모든 버프는 기본 스텟에 적용됩니다. 예를 들어 연구로 인한 가우스 피해가 +10%이고 모듈에서 +25%인 경우 피해 증가 합계는 +35%뿐입니다.
미사일 인바운드!
Sins 2는 미사일의 작동 방식에 큰 변화를 가져왔기 때문에 미사일은 그 자체로 작은 장을 열 자격이 있습니다. 각 미사일은 체력 막대가 있는 "유닛"으로, 대공 무기나 능력으로 격추될 수 있습니다. TEC와 바사리 미사일은 피어스 값이 높아 완벽한 주력함 슬레이어가 되며 DPS는 게임에서 가장 높은 것 중 하나입니다. 몇 대의 미사일 순양함으로 적을 놀라게 하면 적군이 충분한 대공 방어를 제공하지 않는 한 그의 주력함을 빠르게 끝낼 수 있습니다. 한편, 바사리는 방패를 우회할 수 있는 훨씬 더 치명적인 미사일을 얻습니다.
일부 주력함에는 대공포가 설치되어 있습니다. Sova Carrier는 여러 Javelis 호위함의 사격을 차단할 수 있는 9점 방어 대포를 탑재하고 있기 때문에 아마도 이 문제에서 최고의 주력함일 것입니다.
Sova Carrier는 단일 Javelis 프리깃함의 모든 미사일을 쉽게 격추할 수 있습니다. 그러나 여러 Javelis와 마주하게 되면 미사일은 특수 방어 장치를 통해서도 위험할 정도로 가까워집니다.
스크린샷에서 볼 수 있듯이, 많은 PD 총이 다가오는 미사일을 향하고 있지 않습니다. 이는 그들이 다른 방향에서 미사일을 격추하고 있기 때문이 아니라 배의 “다리”를 통해서 발사할 수 없기 때문입니다. 후방에 PD포 4문이 있으나 현재는 그 중 8문만 사격 중이다. 우리가 Javelis 호위함을 향해 후방을 향한다면 다리는 더 이상 방해가 되지 않을 것이며 PD 총 9개 중 XNUMX개가 보호를 제공할 수 있을 것입니다.
참고 : Advent는 또한 미사일을 사용하지만 관통력이 전혀 없는 "경미사일"이지만 피해가 훨씬 더 높습니다. 이로 인해 출현 미사일은 초계함과 프리깃함에게 치명적이게 되지만, 주력함에게는 효과가 없습니다.
선박 발사 아크
이것은 발사 아크를 아는 것이 중요합니다. 당신들은 단지 당신들의 배들을 관찰함으로써 그것에 대한 느낌을 얻을 것입니다. 그러나 우리는 여기서 몇 가지 예를 들겠습니다.
앞서 언급했듯이 Kol에는 2개의 가우스 대포가 있습니다. 둘 다 아래 스크린샷에 표시되어 있습니다.
이것은 600개의 피어싱을 갖춘 거대한 학살자 대포이므로 발사할 수 있는 능력(또는 사격을 피할 수 있는 능력)은 매우 중요합니다.
주 선체 위와 아래에 위치하기 때문에 두 대포 모두 360° 회전할 수 있으므로 콜 주위를 원을 그리며 비행하는 것은 콜의 복수를 피하는 데 도움이 되지 않습니다.
그러나 함선이 3D 평면에서 움직이기 때문에 이러한 총에는 여전히 사각지대가 있으며 Kol 아래 또는 위로 끝날 수 있으며 이로 인해 가우스 대포 중 하나가 회전하여 발사할 수 없기 때문에 침묵하게 됩니다. 배. 실제 피해 딜러인 가우스 대포의 DPS가 -50%입니다.
콜 무기의 또 다른 예는 중형 자동 대포 2개가 있는 왼쪽에 있습니다.
회전하지만 180° 호로만 회전합니다. 따라서 소형 선박에 대한 피해를 극대화하려면 Kol을 앞쪽이 아닌 적 진형 중앙에 배치해야 합니다.
고정식 무기도 있습니다. 코발트를 보면 대포가 실제로 배에 장착되어 있다는 것을 알 수 있습니다.
이것은 코발트가 그들 앞에 매우 제한된 화재 아크를 가지고 있음을 의미합니다. Sins: Rebellion에서처럼 90°도 아닙니다. 실제 값은 15°에 더 가깝습니다. 따라서 코발트의 측면 공격조차도 반격을 할 수 없기 때문에 큰 차이를 만듭니다.
선박 카운터
알림: Sins: Rebellion과 달리 "숨겨진" 피해 배율이 없습니다. 경호위함이 대대적인 공격을 가하는 이유는 숨겨진 버프를 얻기 때문이 아니라 게임 내 능력치가 이 역할에서 탁월할 수 있도록 미세 조정되어 있기 때문입니다.
경호위함은 코르벳함의 반 카운터 역할을 합니다. 물론 잡을 수 있다면 말이죠. 하지만 바사리를 상대한다면 함대를 특화하고 코르벳함에 대응할 수 있는 대공포 호위함을 건조해야 합니다.
알림: Vasari와 TEC의 장거리 호위함은 Sins:Rebellion에서처럼 경호위함이 아니라 주력함에 대한 하드 카운터입니다. 따라서 Javelis 호위함 1척이라도 PD 총이 없으면 주력함에 막대한 피해를 입힐 수 있습니다.
항공모함을 사용하면 멀리서 싸울 수 있으며, 중순양함은 비주력함 등급의 궁극적인 요소입니다.
알림: Sins: Rebellion과 달리 대구조 순양함은 다른 목표물을 공격할 수 있으며 실제로 주력함이나 타이탄과 같은 고가치 목표물을 죽이는 데 적합합니다.
마지막으로 지원 순양함은 모든 면에서 대응할 수 있지만 그들의 역할은 함대를 지원하는 것이므로 뛰어난 성능을 발휘합니다.
함대 전멸 위험
이것이 AOE 능력입니다. 일부 AOE 능력에는 여러 번의 샷이 필요합니다(예: Ragnarov 타이탄의 경우). 일부는 실제로 "발사 후 잊어버리기"(Marza의 미사일 포격과 같은)가 될 것입니다. 이를 모르고 더 중요하게는 이러한 능력에 대응하지 않으면 전체 함대가 손실되는 경우가 많습니다.
이것이 바로 다음 선박을 조심해야 하는 이유입니다.
여기에 나열된 선박은 "당신이 만드는 유일한 선박"이 아닙니다. Sins II는 상대방에 대한 카운터를 찾는 것입니다. 그리고 그 함선들은 위험하기는 하지만, 이 말은 당신이 그 함선들과 "자동 전투"를 시도할 경우에만 적용됩니다. 사실, 이러한 위험에 대응할 수 있는 무력화 및 지원 주력함들이 많이 있습니다.
상대보다 앞서 나가려면 AOE 데미지 딜러와 카운터를 모두 활용해야 합니다.
데미지 감소 공식
내구성은 4가지 종류의 체력 모두에 영향을 미치며 방어구 강도보다 먼저 계산됩니다.
중요 : 내구력보다 관통력이 높아도 데미지가 증가하지 않습니다.
우선 내구성에서 피어스를 빼야 합니다. 따라서 주력함의 내구성이 500이고 Javelis의 피어싱이 400이라면 이는 500-400 = 100(유효 내구성)입니다.
선박에 가해지는 피해는 100/(100 + 유효 내구성)(%)으로 계산됩니다. 이 예에서는 100/(100+100) = 50%입니다. 즉, Javelis 프리깃은 주력함에 원래 손상의 50%를 처리합니다.
관통력이 0인 대공포 호위함은 원래 DPS의 100/(100+500) = 16.7%에 불과합니다.
즉, 함선 간 DPS를 비교할 때 Javelis 프리깃은 주력함을 상대로 Garda보다 DPS가 3배 더 효과적이라는 점을 명심하세요.
다음은 유효 내구성에 따른 유효 피해 % 그래프입니다.
방어구 강도는 동일한 공식을 사용하여 유효 내구성에 의해 감소된 이후의 유효 피해에 적용됩니다. 이는 두 매개변수 간의 곱셈적 스택을 의미합니다. 이는 방어구 체력에만 적용된다는 점을 명심하세요.
그래프를 이해하려면 3D 그래프와 박사 학위가 필요하므로 표에서 몇 가지 예를 간단히 살펴보겠습니다.
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