태양 제국 II의 죄악: 경제 가이드

전략 게임은 단지 전투에 관한 것이 아닙니다. 그것은 또한 경제적 문제에 대한 당신의 관심을 포함합니다. Sins: Rebellion은 세력 간에 약간의 경제적 차이가 있었지만 Sins II는 비대칭 경제 스타일을 새로운 수준으로 끌어 올렸습니다.

Sins: Rebellion의 경제에 익숙한 사람들을 위해 TEC는 Sins II에서 최소한의 놀라움을 가질 것입니다. 한편, Vasari의 경제는 이제 크레딧을 거의 사용하지 않기 때문에 완전히 재작업되었습니다. 이로 인해 우리는 각 인종을 별도로 취급해야 합니다.

게임을 처음 접하는 경우 시작하기 가이드를 꼭 읽어보세요.

 

경제 기초

눈덩이 방지 메커니즘이 있지만 일반적으로 Sins II에서는 "와이드" 플레이를 원합니다. 결국 그것은 섬멸 전략 게임이며, 확장함으로써 상대방의 영토도 빼앗게 됩니다.

그러므로, 당신의 목표는 가능한 한 많이 확장하는 것이며, 행성을 식민지화함으로써 그렇게 합니다. 각 행성은 중립 민병대에 의해 방어되므로 주요 적과 교전하기 전에도 함선을 건조해야 합니다. 일부 행성은 방어력이 너무 강해서 이를 처리하려면 게임 중반 함대가 필요할 수도 있습니다.

주요 자원에는 크레딧, 금속, 크리스탈의 3가지 유형이 있습니다.

아이콘은 새로운 것이지만 개념은 이전 게임과 동일합니다. 크레딧은 대량으로 사용되는 범용 통화입니다(Vasari가 아닌 경우). 금속은 선박 건조에 더 많이 사용되며 수정은 연구에 더 많이 사용됩니다.

크레딧

이미 차별화했듯이 Vasari는 거의 예외 없이 크레딧을 사용하지 않습니다. 그러나 TEC와 Advent의 경우 이는 가장 일반적인 리소스입니다.

크레딧의 주요 출처는 행성입니다. 행성에는 더 이상 인구가 없습니다. 대신 상거래 인프라 업그레이드 기능이 있습니다. 즉, 신용 소득을 늘리기 위해 인구가 증가할 때까지 기다릴 필요가 없다는 의미입니다.


Our Homeworld는 완전히 업그레이드되면 초당 17크레딧을 제공할 수 있습니다.


소행성은 초당 1.2크레딧에 불과합니다.

위에서 볼 수 있듯이 행성 유형에 따라 최대 수입이 다릅니다. 이는 다음에 어느 행성을 식민지화할지, 어떻게 활용할지 결정하는 데 영향을 미칠 수 있으며 심지어 영향을 주어야 합니다.

저개발 행성에 대한 페널티는 더 이상 없습니다. 즉, 상거래 업그레이드를 잊어버리더라도 이로 인해 불이익을 받지 않는다는 뜻입니다. 자원이 부족할 경우 언제든지 행성을 식민지화하고 나중에 업그레이드할 수 있습니다. 그러한 행성은 단순히 0개의 자원을 생성하지만 아무것도 가져가지 않습니다.

함대 공급은 더 이상 세금으로 인해 소득을 감소시키지 않습니다. 경제에 대한 피해에 대해 다시 생각하지 않고 2000 공급을 받을 수 있습니다. 그러나 제국이 성장함에 따라 수입이 감소하는 "인프라 비용"이라는 새로운 메커니즘이 있습니다. 경제를 무한정 확장할 수는 없지만, 행성을 잃으면 "인프라 비용"이 역동적이고 수입과 함께 감소합니다.

두 TEC 세력 모두 무역에 접근할 수 있으며 이에 대해서는 나중에 다루겠습니다.

금속 및 크리스탈

Metal & Crystal은 Sins 2에서 크레딧보다 더 큰 변화를 겪었습니다. 가장 눈에 띄는 변화 중 하나는 이제 Metal & Crystal에 대한 행성 소득이 있는 반면, 궤도 추출에는 연구 투자가 필요하다는 것입니다.

먼저 행성 소득에 대해 이야기해 봅시다. 크레딧과 마찬가지로 실제 수입은 행성 유형에 따라 다릅니다. 얼음 행성은 순수한 크리스탈 수입을 제공하는 반면, 화산 행성은 금속만을 제공합니다. 일부 행성은 소득이 혼합되어 있지만 일반적으로 예의 소행성 행성과 같이 금속으로 전환됩니다.

Vasari가 행성의 상업적 업그레이드 트랙을 놓치고 대신 행성 채굴 수준이 더 높다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 이는 행성별로도 다릅니다. 예를 들어 소행성은 모든 세력에 대해 동일한 양의 업그레이드를 갖지만 더 큰 행성에는 더 많은 레벨이 있습니다.

그렇다면 궤도 추출기는 어떻습니까? 행성이 행성 채굴을 통해 자원을 제공할 수 있다면 왜 귀찮게 할까요?

대답은 궤도 채굴이 더 낫다는 것입니다. 일단 잠금을 해제할 수 있는 기술이 있으면 둘 중 하나를 선택할 필요가 없으며 둘 다 얻을 수 있습니다!

전체 궤도 추출기에는 더 높은 투자가 필요하지만 그 대가로 같은 양의 행성에서 더 나은 최대 경제를 얻을 수 있습니다. "넓게" 이동하면 특히 FFA에서 궤도 추출기를 사용하면 제국을 확장하고 결국 카드 집처럼 무너지는 대신 초기 행성에 집착하고 강력한 방어를 구축할 수 있습니다.

또한 이 시스템은 채굴 추출기를 구축하는 것이 더 이상 메모리 근육을 기반으로 하는 사소한 일이 아니라, 채굴 추출기를 구축할 수 있는 능력이 있는 경우 내리는 전략적 결정이 되도록 보장합니다. 상당한 투자.

추출기를 게임 중반의 경제 도구로 취급하면 제국이 번영할 것입니다.

행성 업그레이드

이제 행성 업그레이드가 완전한 자립 경제를 제공한다는 사실을 알았으니 항상 모든 것을 확보해야 할까요?

안돼!

Sins II 메커니즘은 반복적이고 무의미한 작업을 수행할 필요가 없도록 보장합니다. 이는 항상 전략적 결정에 관한 것입니다. 이러한 결정은 행성 업그레이드가 작동하는 방식과 관련이 있습니다. 특히 비용이 어떻게 확장되는지. 더 이상 각 업그레이드에 대해 개별적이지 않지만 모든 유형의 업그레이드에 대해 동일한 비용이 듭니다.

예를 살펴보겠습니다. 게임 시작 시 TEC 홈월드의 상업 레벨은 2이고 채굴 레벨은 1입니다. 상거래를 다음 단계로 업그레이드하려면 150크레딧/175메탈/25크리스탈을 지불해야 합니다.

채굴을 다음 단계로 업그레이드하려면... 동일한 양의 자원을 지불해야 합니다!

방어 레벨을 0에서 레벨 1로 업그레이드하는 경우에도 비용은 동일합니다.

이제 업그레이드를 한다면 다음 업그레이드에는 더 많은 비용이 듭니다. 상업을 레벨 3으로 업그레이드했지만 채굴 레벨 2의 비용은 증가했습니다.

그럼 어떻게 합니까? 글쎄, 이 시스템의 장점은 이제 글로벌 전략이 결정된다는 것입니다. 기술에 집중하고 싶나요? 상거래를 건너뛰고 채굴을 우선시하세요. 공장에 더 많은 물류 슬롯이 필요합니까? 당신은 또한 그 행성에서 쉽게 수입을 얻을 수 없습니다.

행성 유형의 요인도 있습니다. 앞서 언급했듯이 완전히 업그레이드된 고향은 TEC에 대해 초당 17크레딧을 제공할 수 있는 반면, 소행성은 최대 1.2크레딧을 제공할 수 있습니다. 게임 초반에는 민병대 때문에 신용도가 높은 다른 행성(예: 테란이나 사막)을 식민지화하는 데 어려움을 겪게 되며 자연스럽게 소행성까지 확장하게 됩니다.

즉, TEC/Advent의 초기 게임에 대한 경험 법칙은 채굴을 업그레이드하기 전에 고향에서 상업을 최대화하는 것입니다. 금속이나 수정이 필요하다면 더 많은 소행성을 식민지화하고 채굴을 업그레이드해야 합니다.

Vasari는 크레딧을 사용하지 않지만, 그들의 게임 계획은 금속과 크리스탈 수입의 균형을 맞추는 것으로 훨씬 더 정의됩니다. 중금속 수입은 군사 생산을 증가시키는 반면, 연구에는 크리스탈이 필요합니다. 그러나 군사 생산에는 여전히 크리스탈이 필요하므로 크리스탈은 금속보다 훨씬 더 일반적인 병목 현상이 발생합니다. 그리고 당신의 고향 행성은 크리스탈이 부족하기 때문에 열심히 올인하지 않는 한 얼음이나 크리스탈 행성과 같이 크리스탈이 풍부한 행성을 우선시해야 합니다.

이국적인 기본 사항(새 리소스)

Sins II는 새로운 자원 카테고리인 외래종을 도입합니다. 그 중 5개가 있는데, 그 중 "쿼늄(Quarnium)"은 매우 희귀하고 비쌉니다. 여기에 있습니다:

엑조틱은 첨단 기술, 캐피털 함선 모듈, 행성 모듈, 스타베이스, 캐피털 함선 및 타이탄에 사용됩니다. 따라서 게임의 보다 정교한 부분과 관련된 모든 것이 매우 소중합니다.

모든 주력함에는 서로 다른 조합의 2개의 외래 아이템이 필요합니다. 이는 더 많은 외래종을 획득할 때까지 다른 주력함으로 변경할 수 없으므로 첫 번째 주력함을 현명하게 선택해야 함을 의미합니다.

외래종을 얻는 방법에는 4가지가 있습니다. 첫 번째는 정제소를 통해 생산하는 것입니다. 두 번째는 버려진 전리품을 통해 수집하는 것입니다(유기 전리품이 무엇인지 모르는 경우 "시작하기" 가이드에서 해당 내용을 읽을 수 있습니다). 세 번째는 행성 발굴을 통한 것이고, 네 번째는 소규모 세력의 경매를 통한 것입니다.

정제소는 종족에 따라 2단계 또는 3단계로 분류됩니다. 기본 외래종의 가격은 TEC/Advent의 경우 400크레딧/125메탈/125크리스탈, Vasari의 경우 0크레딧/225메탈/225크리스탈입니다. 쉽게 잡을 수 있는 것처럼 들릴 수도 있지만, 이국적인 아이템은 제작의 일부일 뿐이며 '제작'하는 데 오랜 시간이 걸립니다. 글로벌 범위에서 너무 일찍 설정하면 함선 수가 너무 적고 확장이 너무 느려지고 게임에서 패배할 수 있습니다.

엑조틱은 생산하는 데 120초가 걸리므로 게임 후반까지 정제소 하나면 충분합니다. 대부분 아이템당 특급 아이템 1개가 필요하고, 주력함용 특급 아이템 2개가 필요합니다. 또한 Tauranite의 경우처럼 마우스를 해당 엑조틱 위로 가져가면 특정 엑조틱에 의해 잠금 해제된 개별 아이템을 볼 수도 있습니다.

이 목록은 상당히 길지만, 필요한 항목을 주문할 때마다 정제소에 외래종을 대기시키는 것을 포함하여 게임이 많은 프로세스를 자동화하므로 이를 외울 필요는 없습니다.

콰르늄은 타이탄과 일부 초후반 기술에 필요한 후반 게임 외래종이므로 다른 외래종보다 눈에 띕니다. Quarnium에 의해 잠금 해제된 전체 목록은 상당히 작지만 현존하는 가장 정교한 발명품에 필요하다는 것을 직접 볼 수 있습니다.

TEC – 무역 전문가

이제 Sins II의 모든 리소스에 대해 알게 되었습니다. 그러나 다양한 인종에는 독특한 경제적 특징이 있습니다.

당연히 TEC는 무역을 이용합니다. Sins: Rebellion에 익숙하다면 거래가 대대적으로 재작업되었기 때문에 이 부분을 성급하게 건너뛰지 마십시오.

우선 거래 메뉴를 살펴보겠습니다.

3개의 필드가 있는 것을 볼 수 있습니다. 이는 이제 무역을 통해 크레딧과 함께 금속과 수정을 생성할 수 있기 때문입니다. 하지만 무엇을 생산할지 결정해야 합니다.

이 특정 스크린샷에서는 2개의 "내보내기 포인트"가 있고 각 필드에 서로 다른 양의 슬롯이 있음을 볼 수 있습니다. 이것은 내 고향에 1개의 무역항이 있고 얼음 행성에 1개의 무역항이 있기 때문에 이런 일이 일어났습니다. 2개의 내보내기 지점이 있지만 금속 슬롯은 1개뿐입니다. 즉, 원하더라도 모든 것을 금속에 할당할 수 없다는 의미입니다.

내보내기 포인트를 크레딧에 할당하면 초당 2크레딧이 생성됩니다.

동일한 내보내기 지점을 크리스탈에 할당하면 초당 1개의 크리스탈이 생성됩니다(크레딧 없음).

이는 크리스탈과 크레딧 간의 전환율이 2:1임을 의미합니다. 순수 크레딧을 생성한 다음 시장에서 크리스탈을 구매한다면 가격 인상이 3배 증가하게 됩니다. 이는 무역 경제를 적절하게 관리하면 실제 수익을 두 배로 늘릴 수 있음을 보여줍니다.

이제 내보내기 슬롯의 메커니즘을 살펴보겠습니다.

게임을 시작하면 0개 리소스 모두에 대한 내보내기 슬롯과 할당 슬롯 모두 3에 앉게 됩니다. 내보내기 슬롯을 얻는 방법에는 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 가장 간단합니다. Akkan의 능력을 업그레이드하세요.

각 레벨은 2개의 수출 포인트를 제공합니다. 따라서 능력 레벨 3에서는 내보내기 포인트가 6개(12 creds/초와 동일)가 됩니다. 나중에 함대 부스팅 능력을 포기해야 하지만, 이렇게 하면 Akkan이 절대 경제 강국으로 변할 것입니다.

두 번째 방법은 무역항을 건설하는 것입니다. 각 무역항은 수출 지점을 제공합니다.

그러나 수출 포인트를 얻는 것은 일의 절반에 불과합니다. 또한 해당 상품을 판매할 방법, 즉 할당 슬롯 생성 방법을 찾아야 합니다. 각 행성 유형이 서로 다른 거래 할당 슬롯을 제공하기 때문에 이것은 그 자체로 전체 미니게임입니다.

우리는 고향을 비교할 것입니다.

얼음 행성으로:

거래 능력의 차이를 즉시 확인할 수 있습니다. 이것이 의미하는 바는 얼음 행성에는 최대 3개의 무역 항구가 있을 수 있고, 고향 행성에는 최대 5개의 무역 항구가 있을 수 있다는 것입니다. (걱정하지 마세요. 게임에서는 허용된 무역항 이상을 건설하는 것을 허용하지 않으므로 여기서 실수하면 안 됩니다.)

그러나 거기에는 더 많은 것이 있습니다. 우리 고향 행성의 무역 능력을 자세히 살펴보면 다음과 같은 아이콘을 볼 수 있습니다.

해당 아이콘은 귀하가 받게 될 할당 슬롯의 양을 나타냅니다.

  • 무역 항구 1개에서는 수출 포인트 1개와 크레딧, 금속, 크리스탈 할당 슬롯 1개를 받게 됩니다.
  • 2개의 무역 항구에서는 2개의 수출 포인트와 함께 2개의 크레딧 할당 슬롯, 1개의 금속 및 크리스탈 할당 슬롯을 얻을 수 있습니다.
  • 3개의 무역 항구에서는 3개의 수출 포인트와 함께 3개의 크레딧 할당 슬롯, 1개의 금속 및 크리스탈 할당 슬롯을 얻을 수 있습니다.
  • 4개의 무역 항구에서는 4개의 수출 포인트와 함께 4개의 크레딧 할당 슬롯, 1개의 금속 및 크리스탈 할당 슬롯을 얻을 수 있습니다.
  • 5개의 무역 항구에서는 5개의 수출 포인트와 함께 5개의 크레딧 할당 슬롯, 1개의 금속 및 크리스탈 할당 슬롯을 얻을 수 있습니다.

즉, 크레딧이 부족하면(게임 초반에) 고향(또는 다른 테란)이 무역을 위한 완벽한 행성이 될 것입니다.

얼음 행성 스크린샷으로 돌아가면 소행성에 금속 할당 슬롯이 0개 있는 것을 볼 수 있습니다. 따라서 얼음 행성에서 무역항을 얻는 것은 결코 추가 금속 슬롯을 제공하지 않습니다. 이러한 이유로 무역항을 건설하는 데 어떤 행성을 사용하는지 주의 깊게 관찰해야 합니다.

게임 초반에 하고 싶은 일은 신용 수입을 늘리는 것입니다. 이는 테란이나 사막 행성에서 가장 잘 수행될 수 있습니다. 테란은 고향 유형이므로 더 좋지만 사막이 보이면 꼭 잡으세요. 테란만큼 좋을 뿐만 아니라 강림절 플레이어의 경제력이 가장 좋은 행성을 박탈하게 됩니다.

아래 주제에서 모든 행성 유형과 거래 지점을 찾을 수 있습니다.

프로 팁 : 소규모 세력을 정찰하면 몇 개의 할당 슬롯을 제공합니다. Akkan은 내보내기 포인트만 제공하고 할당 슬롯은 제공하지 않기 때문에 Akkan을 사용하여 일부 교활한 전략을 허용합니다. 그러나 소규모 세력을 빠르게 정찰한다면 무역항을 조사하기 전에도 수입을 올릴 수 있습니다.

거래 포인트 치트 시트

테란:



소행성:

얼음 :

화산:

사막:

철:

가스 자이언트 (예, 식민지화가 가능합니다!):



대양 같은:

크리스탈린:



원시 :

바사리 경제

앞서 강조한 것처럼 Vasari는 크레딧을 사용하지 않습니다.

글쎄, 거의 쓸모가 없습니다. 경매나 시장에 사용하거나 동맹국에 보낼 수 있지만 그게 전부입니다.

알림: Vasari Alliance에는 크레딧을 생성할 수 있는 추가 행성 모듈(문화 간 교류)도 있습니다.

이는 Vasari 플레이어가 금속과 수정이라는 두 가지 주요 자원만 가지고 있음을 의미합니다. "상거래" 행성 업그레이드가 비활성화됩니다. 리소스가 2개만 있으면 관리하기가 더 쉽다고 생각할 수도 있지만 실제로는 그 반대일 수도 있습니다. 모든 시장 거래는 당신에게 나쁜 비율로 발생합니다. 하지만 시장 거래는 크레딧으로 이루어지기 때문에 한 자원을 다른 자원으로 전환하려면 항상 2번의 시장 거래를 해야 합니다. 또한, 바사리는 거래를 하지 않기 때문에 단순히 거래 포인트 재조정만으로는 보상할 수 없습니다. TEC보다 훨씬 더 신중하게 경제 계획을 세워야 합니다.

시작 자원이 더 많기 때문에 게임 초반에 병목 현상이 발생하지 않아야 합니다. 그러나 당신의 고향은 게임 시작 후 20분 정도가 지나면서 수입이 매우 적기 때문에 신중하게 진행하지 않으면 경제적인 문제에 봉착할 수 있습니다.

Vasari 리소스 시작:


알림:
Vasari는 광산 업그레이드에서 나온 금속과 금속 추출기만 있는 철 행성에서 시작합니다. 하지만 자본 업그레이드를 통해 제공되기 때문에 여전히 초당 2개의 크리스탈이 있습니다.

Vasari는 그들의 수도 행성이 제공하는 것보다 훨씬 더 많은 수정이 필요합니다. 왜냐하면 그들의 기술은 그것에 의존하고 Ravastras조차도 순전히 금속으로 만들어지지 않기 때문입니다. 궤도 추출기는 2단계 기술이지만 초기 자금으로 이 기술을 서두르고 수정 궤도 추출기 구축을 시작할 수 있습니다.

크리스탈이 부족하다면 TEC 플레이어에게는 그다지 흥미롭지 않은 얼음 행성을 식민지화할 수도 있습니다.

각각의 소득 기술도 연구해야 하지만, 행성 채굴과 추출기 채굴은 서로 다른 기술 경로이므로 주의해야 합니다.

궤도 추출 속도는 추출기를 강화합니다. 그러니 상당한 양으로 구축할 수 있다면 시도해 보세요.

한편 "표면 채굴 속도"는 행성 채굴 업그레이드를 강화하는 것입니다.

추가 추출기를 구축하거나 행성 채굴을 업그레이드하기로 결정할 때 경험상 추출기를 사용하는 것이 좋습니다. 대부분의 경우 가격 대비 수익률이 더 좋습니다. 하지만 아래와 같은 행성 보너스를 주의 깊게 살펴보세요.

표면 채굴 수입이 30% 추가되면 행성 채굴을 먼저 업그레이드하는 것이 훨씬 더 효율적입니다.

Vasari의 또 다른 반 독특한 특징은 8개의 외래 아이템으로 시작한다는 것입니다. 이론적으로 이를 통해 정제소를 연구할 필요 없이 추가 주력함 4척을 건조할 수 있습니다. 캐피털 함선으로 치즈 전략을 시도하고 있다면 타이밍에 큰 이점을 줄 수 있습니다.

이는 또한 동맹이 더 많은 주력함을 원할 경우 초기 외래종을 사용하여 팀 게임에서 TEC 동맹을 지원할 수 있음을 의미합니다. 게다가, 귀하의 "쿼늄"은 티어 3에 불과하므로 다른 세력보다 타이탄 돌진이 더 실용적입니다.

이것은 전반적인 Vasari 경제를 요약하지만 여전히 Vasari Exodus에 대해 이야기해야 합니다.

바사리 엑소더스 – 스페이스 유목민

Vasari Exodus 세력은 Sins: Rebellion의 "Strip to the Core"(약칭 STTC) 메커니즘을 계승합니다. STTC는 행성을 소비할 수 있는 게임 후반 기술입니다. 이는 단일 틱에 막대한 양의 자원을 제공하지만 행성을 파괴하여 빈 중력 우물로 만들고 거기에 구조물을 건설할 수 없습니다(별 기지 제외).

이는 최소 4개의 실험실이 필요한 Tier 15 기술입니다. Tier 4에는 "Kalanide" 외래품도 필요하지만 그 시점에서는 대량으로 갖게 됩니다. 하지만 4티어는 경제에 있어서 농담이 아니기 때문에 게임 시작부터 기술을 서두를 수는 없습니다. STTC는 단기적인 경제 부양을 제공할 뿐만 아니라 적의 행성을 영원히 파괴할 수 있게 해주기 때문에 게임 중후반에 큰 도움이 될 것입니다.

주의 : Sins: Rebellion에서 했던 것처럼 행성을 버리는 것만으로는 충분하지 않습니다. 이제 그렇게 하기 전에 STTC 플래닛 모듈을 설치해야 합니다. 이는 추가 버튼 클릭처럼 보일 수 있습니다. 그러나 행성을 파괴하지 않고 버릴 수 있으므로 더 많은 자유를 얻을 수 있습니다.

모든 행성 유형은 서로 다른 자원 세트를 제공하며, 더 큰 행성은 더 많은 자원을 제공합니다.

자신의 행성을 STTC하기로 결정하면 마지막 한 번의 푸시에 큰 도움이 될 것입니다. 동시에 이는 "올인" 전략을 새로운 수준으로 끌어올리는 단일 푸시에서 승리해야 함을 의미합니다. , 당신은 물리적으로 모든 것을 파괴하고 있기 때문입니다.

STTC 진행 중:

여기에는 경험 법칙이 없지만 아래 치트 시트를 기반으로 결정을 내릴 수 있습니다.

STTC 치트 시트

주의사항: "시간의 이점" 섹션에서는 STTC에서 얻을 수 있는 것과 동일한 수의 자원을 제공하기 위해 계층 4 기술을 사용하여 최대로 확장된 행성(최대 가능한 소행성 포함)에 걸리는 시간에 대한 추정치를 제공합니다.

기술 비용은 포함되지 않습니다. 플래닛 모듈 비용이 포함되어 있습니다.

행성 유형
STTC의 리소스
시간 내 혜택(분)
해적 기지
0/3200/2400 + 외래 아이템 10개
180
테란
0/9600/7500 + 외래 아이템 4개
100
가스 자이언트
0/0/19200 + 외래 아이템 8개
92
대양 같은
0/4800/6400 + 외래 아이템 4개
65
원시
0/4800/6400 + 외래 아이템 3개
65
0/19200/0 + 외래 아이템 4개
60
크리스탈 린
0/0/19200 + 외래 아이템 4개
60
얼음
0/0/14400 + 외래 아이템 2개
56
디저트
0/6400/4800 + 외래 아이템 4개
55
화산
0/14400/0 + 외래 아이템 2개
52
0/3200/2400 + 이국적인 1개
44
소행성
0/3200/2400 + 이국적인 1개
16

우리가 볼 수 있는 것은 해적 기지에서 STTC를 사용하는 것이 가장 쉬운 결정인 반면, 소행성에서 사용하는 것은 틈새 상황에서만 좋을 것이라는 것입니다. 더욱이, 행성에는 최대 추출기 수가 거의 없기 때문에 실제 게임에서 시간에 따른 실제 이점이 더 높을 가능성이 높습니다.

출현 경제

재림 경제는 Vasari 경제보다 TEC 경제와 더 유사합니다. 그들은 크레딧을 사용할 수 있지만 소득은 크레딧에 훨씬 덜 의존합니다. 이 요소는 게임의 첫 순간부터 작용합니다. 왜냐하면 여러분의 고향에는 최대 상거래 레벨이 3개뿐이고 이는 TEC가 얻을 수 있는 것의 약 절반에 불과하기 때문입니다.

대신 Advent는 더 많은 행성 채굴을 얻습니다. 그러나 강림절은 또한 사막에 다양한 부스트를 제공합니다. 민간인 트리의 1티어에서 게임 초반 크레딧 수입 증가를 포함합니다:

나중에는 성역 첨탑과 같은 행성 아이템으로 상업 수입을 계속 늘릴 수 있습니다. +50%는 꽤 많은 금액입니다.

강림절은 일반적으로 크리스탈 속에서 헤엄칠 것입니다. 특히 이 특정 자원을 강화하는 문화 때문에 더욱 그렇습니다. 하지만 글로벌 시장에서는 사기 당하지 않으니 걱정하지 마세요! 강림절이 되면 특수 행성 아이템을 사용하여 크레딧과 금속 크리스탈을 "변환"할 수 있습니다.

이러한 품목은 시장보다 훨씬 더 나은 전환율을 제공하며 거래 수익률과 동일합니다. 행성 아이템은 분명히 수출 지점보다 유연성이 떨어지지만 이러한 모듈을 사용하면 경제를 최적화하는 동시에 훌륭한 계획 기술을 보여줄 수 있습니다.

전반적인 강림절은 TEC와 비교할 때 게임 후반까지 경제성이 뒤처지지 않습니다. 그러나 경제에는 더 미세한 조정과 계획이 필요합니다. 그 대가로 귀하의 강점은 강력한 Unity 능력, 문화 및 함선 간의 강력한 시너지 효과에 있습니다.

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