분해: Garry's Mod로 모델을 가져오는 방법

Teardown Models를 Source Engine으로 이식하거나 원하는 경우 Garry's Mod로 이식하는 방법을 가르쳐야 하는 가이드입니다. 이것은 약간 고급 프로세스이므로 비교적 빨리 완료될 것이라고 생각하지 마십시오(이전에 완료하지 않은 경우!).

아래 의견에 의견이나 질문을 남겨주시거나 공식 해체 디스코드에서 저에게 핑을 보내주세요. 제 디스코드 핸들은 "소품 친구"이므로 그냥 핑하세요.

 

Garry's Mod로 모델을 가져오는 방법

1. 필수 프로그램

이 전체 프로세스가 작동하는 데 필요한 프로그램과 플러그인이 거의 없습니다. 블렌더에 대한 약간의 배경 지식은 말할 것도 없습니다. 가이드를 통해 조금 더 손을 잡기 위해 최선을 다할 것이지만 일부 내용이 누락되거나 설명되지 않을 수 있습니다.

내 목표는이 초보자를 염두에두고 어느 정도 친숙하게 만드는 것입니다. 필요한 사항은 다음과 같습니다.

  • 믹서기
  • 블렌더 소스 도구 플러그인(VDC에서 찾을 수 있음)
  • VTF편집
  • 매지카복셀
  • Garry's Mod 또는 모든 소스 엔진 게임

이제 보안 문제에 대해 약간 혼란스럽거나 우려되는 경우 각각에 대해 설명하겠습니다.

블렌더는 명백한 것입니다. 모델링 도구일 뿐입니다. 설명할 필요가 없을 것 같습니다.
블렌더 소스 도구는 Studiomdl 데이터 및 DMX 모델 파일을 가져올 수 있는 블렌더용 플러그인입니다. 소스 모델로 작업할 때 필요합니다. "Blender Source Tools"를 검색하고 링크(Valve 개발자 커뮤니티)를 통해 VDC에서 가져올 수 있습니다.

VTFEdit는 소스 엔진 게임을 위한 텍스처를 만드는 방법이며, 이 작업을 할 때도 필요합니다. 실제 사이트가 다운되기 때문에 일반적으로 "Nem's Tools" 아카이브 링크인 하단 링크를 통해 VDC에서 찾을 수도 있습니다.

Magicavoxel은 이미 Teardown Modding을 하고 있는 경우 익숙할 것입니다. 복셀 모델을 만드는 데 사용하고 모델을 OBJ로 내보낼 때 필요합니다.

Garry's Mod는 내가 선택한 게임입니다. Source Engine 게임이 무엇인지 설명할 필요는 없지만 Source Engine에서 실행되는 모든 게임(Portal 2, Left 4 Dead 2)입니다.

Crowbar는 소스 모델을 컴파일(또는 디컴파일)하는 데 필요한 프로그램이며 절대적으로 필요합니다. "Crowbar VDC"를 검색하여 택시에서 다운로드할 수 있는 페이지를 찾을 수 있습니다. 다운로드 페이지는 Steam 그룹 페이지에 있습니다.

2. 복셀 모델 준비

첫 번째 단계는 Magicavoxel을 여는 것입니다. 나는 야자수인 Isle Estocastica에서 소품을 이식할 것입니다.

왼쪽에는 팔레트가 있습니다.

(이 모든 게임 내 모델을 어디서 구할 수 있는지 궁금하다면 Steam 워크샵의 Mega Model Pack에서 찾을 수 있습니다. 이 팩은 계속 업데이트됩니다.) 첫 번째 단계는 팔레트를 Garry's Mod와 함께 작동하도록 만드는 것입니다. 소스 제한에 이대로 두면 색상이 심하게 왜곡됩니다. 따라서 레인당 하나의 색상만 있도록 만들고 싶을 것입니다. 마지막에 레인당 하나 이상의 색상이 있으면 괜찮지만 가능한 한 적게 만들도록 하세요. Ctrl 키를 누른 채 색상을 팔레트의 새 지점으로 끌어 색상을 이동할 수 있습니다. 다음 단계는 충분히 쉽습니다. 모델에 유리가 있는 경우 새 개체로 분리하고 싶습니다. 내 유리가 없기 때문에 나는 이것을하지 않을 것입니다. 마술 지팡이 도구를 사용하고 모든 유리를 선택한 다음 CTRL X를 누르고 개체 모드로 이동하고 CTRL V를 누르면 모델이 분할됩니다. 이제 오른쪽에서 모든 모델 부품의 이름이 지정된 아웃라이너를 입력합니다. 각각의 이름이 짧지만 식별 가능한 이름인지 확인하십시오.
(이 모든 게임 내 모델을 어디에서 구할 수 있는지 궁금하다면 Steam 워크샵의 Mega Model Pack에서 찾을 수 있으며 계속 업데이트하려고 합니다.)

첫 번째 단계는 소스 제한으로 인해 팔레트가 Garry's Mod와 함께 작동하도록 하는 것입니다. 이대로 두면 색상이 심하게 왜곡됩니다. 따라서 레인당 하나의 색상만 있도록 만들고 싶을 것입니다. 마지막에 레인당 하나 이상의 색상이 있으면 괜찮지만 가능한 한 적게 만들도록 하세요.

Ctrl 키를 누른 채 색상을 팔레트의 새 지점으로 끌어 색상을 이동할 수 있습니다.

다음 단계는 충분히 쉽습니다. 모델에 유리가 있는 경우 새 개체로 분리하고 싶습니다. 내 유리가 없기 때문에 나는 이것을하지 않을 것입니다. 마술 지팡이 도구를 사용하고 모든 유리를 선택한 다음 CTRL X를 누르고 개체 모드로 이동하고 CTRL V를 누르면 모델이 분할됩니다.

이제 오른쪽에서 모든 모델 부품의 이름이 지정된 아웃라이너를 입력합니다. 각각의 이름이 짧지만 식별 가능한 이름인지 확인하십시오.

이제 모델이 준비되고 준비되었으므로 내보내기를 시작할 수 있습니다. 데스크탑에 해당 모델 전용의 새 폴더를 만들고 쉽게 액세스할 수 있도록 해당 폴더를 현지화하고 포함하도록 합니다.

이제 오른쪽 하단에서 내보내기를 눌러 내보내기 메뉴를 엽니다. 그리고 OBJ 옵션을 선택합니다. 원하는 경우 모델 이름을 변경할 수 있습니다. 저는 변경하지 않겠지만 사용자에게 달려 있습니다.

이제 각 개체에 대한 MTL 파일, 팔레트 PNG 및 OBJ가 있습니다. 이제 불필요한 파일을 정리해야 합니다. 모든 MTL 파일과 팔레트 PNG 파일 중 하나를 제외한 모든 파일을 삭제합니다.

정리를 마치면 다음과 같아야 합니다.

3. 블렌더 작업

자, 가장 먼저 해야 할 일이 있습니다. 다운로드한 플러그인을 설치하고 편집 아래의 상단으로 이동한 다음 기본 설정으로 이동합니다. 그리고 마지막으로 애드온. 이제 플러그인을 다운로드할 때 zip 파일로 남겨두셨기를 바랍니다. zip 파일이어야 합니다.

상단에서 설치를 선택하고 PC에서 zip 파일을 찾습니다. 그냥 추가하면 이제 블렌더에서 확인할 수 있으며 마운트됩니다.

이제 이미지의 표시된 탭에서 이를 찾을 수 있습니다. OBJ 파일이 있는 작업 폴더로 내보내기 경로를 설정하려고 합니다. DMX가 아닌 SMD로 모드. 이 설정으로 이제 모델 가져오기 프로세스를 시작할 수 있습니다.

왼쪽 상단으로 이동하고 파일 아래에서 가져오기로 이동한 다음 Wavefront(.OBJ)로 이동합니다. 이제 모델의 모든 부분을 하나로 가져올 수 있습니다.

이제 Palette Material을 설정하겠습니다. 오른쪽에서(모델을 선택한 상태에서) 재료 탭인 빨간색 원을 선택합니다. 기본 재료는 "팔레트" 또는 그 라인을 따라 있는 것일 가능성이 큽니다. 이것을 개체 이름으로 변경한 다음 팔레트로 변경하는 것이 좋습니다. "palm_palette"처럼

재료가 유리인 경우 궁극적으로 하나의 유리 파일만 필요하므로 car_glass_palette와 같은 다른 이름을 지정합니다.

이제 이미지를 소스에 대한 적절한 해상도로 만들어야 합니다. 따라서 상단에서 "UV-Editing" 탭으로 이동하면 격자 모양의 영역이 나타납니다. 이것은 모델 UV 맵입니다. 우리는 이것을 편집하지 않을 것입니다. 빈 막대가 보이는 상단에서 폴더 아이콘을 클릭하고 팔레트 PNG에 로드하려고 합니다.

이제 UV 맵이 훨씬 작아지고 긴 스트립처럼 정사각형이 되기를 원합니다. 따라서 상단에서 "영상” 탭을 클릭합니다. 그런 다음 크기 조정 256×256으로 만들었습니다.

이제 "영상"다시, 그리고 다른 이름으로 저장. 그런 다음 이전 팔레트 PNG 파일을 이 파일로 덮어쓰고 싶습니다. 이름은 빨간색일 가능성이 높으므로 저장을 누르면 덮어씁니다.

이제 다음을 수행해야 합니다.

  • 블렌더의 모델
  • 재료 설정
  • 올바른 해상도의 이미지/

모두 예라고 답한 경우 모델링 탭을 눌러 기본 보기로 다시 전환합니다.

모델 자체가 매우 최적화되지 않았습니다. 복셀이기 때문에 후면 컬링이나 자체 최적화를 수행하지 않습니다. 나는 개인적으로 내 모델을 최적화하지 않을 것이지만 원한다면 할 수 있습니다. 복셀 디자인은 모델의 복셀과 직접적인 관련이 있으므로 모델을 최적화하면 디자인이 망가질 수 있다는 점을 기억하세요.

모델에 제거하고 싶은 불필요한 비트가 있는 경우 이를 수행하는 방법에 대한 프로세스가 있습니다.

내 모델에는 트렁크가 필요한 것보다 조금 더 나가므로 제거하겠습니다. 오른쪽 계층에서 눈 아이콘을 눌러 왕관을 숨겼고 몸통만 남게 되었습니다.

그래서 트렁크를 선택하고 Tab 키를 눌러 편집 모드로 들어갑니다. 와이어프레임 모드로 전환하려면 Z를 길게 누릅니다. 정점 편집 모드에서 (왼쪽 상단 선택) 원하지 않는 부분 주위로 선택 상자를 드래그하고 X를 눌러 삭제합니다.

그걸로. 우리는 이제 Garry's Mod의 규모와 일치해야 합니다. 이것이 너무 작기 때문입니다. 모델의 모든 부분을 선택한 상태에서 S를 누르고 드래그하여 모델을 확대합니다. 또는 N을 누르고 오른쪽에 메뉴를 불러올 수 있습니다. 여기에서 스케일을 수동으로 설정할 수 있습니다. 저에게 적합한 스케일은 23.355 그러나 그것은 당신에게 다를 수 있습니다. Garry's Mod에서 모델을 원하거나 가져오고 Crowbar를 사용하여 디컴파일하고 참조로 SMD를 가져오려면 이 값을 사용할 수 있습니다.

이제 모델이 제대로 확장되었습니다. 동일한 재료 등을 사용하는 모델의 공통 부분을 함께 결합하기 시작해야 합니다. 예를 들어, 내 트리는 두 가지 모델로 제공되며 둘 다 동일한 팔레트를 사용하고 공통 모델이기 때문에 하나로 결합할 것입니다.

예를 들어 차량에서 유리와 자동차 모델을 결합하면 서로 다른 재질(car_palette 및 car_glass)이 있지만 공통 모델입니다.

모델을 선택하고 CTRL J를 눌러 모델을 결합할 수 있습니다. 이렇게 하면 모델과 재질이 결합됩니다. 재질 탭으로 돌아가 원하는 모델만 있는지 확인하는 것이 좋습니다. 내 트리에는 두 가지 재료가 있었지만 결합했을 때 palm_palette라는 이름으로 다시 만들었습니다. 오른쪽에 있는 작은 빼기 기호를 사용하여 재료를 제거할 수 있습니다. 재료 이름이 "palm_palette_001"과 같은 이름이 되면 모델에서 편집 모드로 들어갈 수 있습니다. "선택재료 탭에서 (001 재료를 선택한 상태에서) 해당 재료를 사용하는 모든 정점을 선택해야 합니다. 이제 기본 올바른 재료를 클릭하고 대신 할당 버튼을 클릭하기만 하면 됩니다. 이제 편집 모드를 종료한 후 쓸모없는 오래된 자료를 삭제하십시오.

이제 재미있는 부분으로 모델 내보내기를 시작할 수 있습니다. 모델을 선택하고 선택한 상태에서 파일로 이동한 다음 내보내기로 이동한 다음 "소스 엔진" 옵션 위로 마우스를 가져갑니다. 첫 번째 옵션은 .SMD 확장자를 가진 모델 이름을 내보내고 싶습니다.

충돌 모델

주의하세요, 이 부분은 혼란스럽습니다. "Convex"와 "Concave"의 차이점을 모른다면 사진 검색을 추천합니다.

내 모델은 야자수이기 때문에 그 아래에서 유동적으로 걸을 수 있을 것으로 예상됩니다. 따라서 사용자 정의 오목 충돌 모델을 만들어야 합니다. 그렇지 않으면 소스가 자동으로 볼록 충돌 모델을 만들기 때문입니다. 이것은 우리가 충돌을 일으키지 않는 것처럼 보일 것입니다.

더러운 물건 응? 수축 포장된 충돌 모델이 제대로 작동하기 때문에 상자와 같은 모델에는 필요하지 않습니다.

모델 만들기를 시작하려면 개체 모드(편집 모드 아님)에서 Shift A를 눌러 만들기 메뉴를 불러오고 아래에서 큐브를 만듭니다. 조화 카테고리.

기본적으로 매우 작기 때문에 확장하고 싶을 것입니다. 이것이 내가 지금까지 만든 방법입니다.

이제 큐브에서 편집 모드로 들어가야 하며 왼쪽 상단에서 "도움말" 섹션 아래에 있는 얼굴 편집 모드가 선택되어 있는지 확인해야 합니다.

선택한 상태에서 더 길게 만들어야 하는 큐브의 면을 클릭하고 E를 눌러 돌출시켜 모델을 둘러싸도록 만들고 싶습니다. 큐브를 위쪽으로 밀어낸 다음 오른쪽으로 이동하여 구부러진 몸통 모양을 만들었습니다.

이제 첫 번째 큐브에서 여전히 편집 모드에 있는 동안 Shift A를 다시 누르고 모델의 다른 모든 부분에 대해 다른 큐브로 반복합니다. 충돌 모델의 각 부분은 새로운 볼록 조각이어야 합니다. "충돌 큐브" 자체적으로 볼록할 수 없습니다.

완료되면 A를 눌러 모든 면을 선택한 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭합니다. "Shade Smooth"옵션을 찾아 누르십시오. 충돌 모델은 이제 다음과 같아야 합니다.

계속해서 편집 모드를 종료하고 계층 구조의 모델 이름을 "palm_physics"와 같은 이름으로 바꿉니다(손바닥을 모델로 변경). 그런 다음 다른 모델과 마찬가지로 내보낼 수 있습니다. 충돌이기 때문에 재료가 필요하지 않습니다.

4. QC 및 VTF 파일.

이제 모델이 블렌더에서 성공적으로 내보내졌습니다. 시작할 때 만든 작업 폴더에 이제 이 파일이 포함되어야 합니다. OBJ 파일을 새 폴더로 이동하고 모든 파일의 이름을 "palm"이라는 공통 접두사로 변경하여 좀 더 정리했습니다.

이제 Garry's Mod의 파일에 적절한 파일 경로를 만들어 보겠습니다. Garry's Mod의 로컬 파일로 이동하여 Garry's Mods를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 속성으로 이동한 다음 로컬 파일로 이동하여 Steam 라이브러리를 통해 쉽게 찾을 수 있습니다.

이동 Garry's Mod/garrysmod 재료 폴더가 없으면 찾으십시오.
재료 폴더를 입력하고 이 재료 폴더 내에서 "모델" 폴더를 찾으십시오. 없으시다면 만드세요. 이제 "props_teardown"과 같은 폴더를 만들고 그 안에 "palm_tree" 또는 모델이 무엇이든 다른 폴더를 만들고 싶습니다.

이제 다시 "게리 모드" 폴더에서 "models" 폴더를 찾아 없으면 만드십시오. 같은 작업을 수행하려면 "props_teardown" 폴더를 만든 다음 모델 이름을 딴 또 다른 폴더를 만듭니다.

이제 이러한 파일 경로가 설정되었습니다. 모델의 재료(VTF 파일) 만들기를 시작할 수 있습니다.

가이드 시작 부분에서 설명한 대로 VTFEdit가 있어야 합니다. 가서 열어보세요. 다음과 같이 보일 것입니다.

PNG를 가져오려면 왼쪽 상단의 흰색 페이지 아이콘을 누르고 팔레트 PNG 파일을 가져옵니다. 잠시 후 두 번째 창이 팝업됩니다. 이 페이지를 건너뛰고 Enter 키를 두 번째로 누르기만 하면 됩니다. 이미지를 가져온 상태에서 맨 위에 있는 "옵션"으로 이동하여 "VMT 파일 자동 생성" 옵션을 선택합니다.

이제 "파일"로 이동하여 "다른 이름으로 저장"을 클릭하여 "materials/models" 폴더에서 만든 폴더로 파일을 지정해야 합니다. 블렌더의 재료가 "palm_palette"이기 때문에 블렌더에서 선택한 재료와 이름이 정확히 같은지 확인하십시오.

VTFEdit를 사용하여 VMT를 두 번 클릭하여 엽니다. "LightMappedGeneric"이라고 표시된 상단에서 "VertexLitGeneric"으로 변경하려는 텍스트 파일처럼 보이는 것을 얻을 수 있습니다.

이것은 Source에게 이 자료가 모델용임을 알려줍니다.

유리용 재료 파일을 만드는 경우 VMT에도 이 라인을 추가하고 싶습니다.

  • "$normalmapalphaenvmapmask" "1"
  • "$surfaceprop" "유리"
  • "$envmap" "env_cubemap"
  • "$반투명" "1"

이것은 소스에게 유리처럼 보이도록 지시합니다.

내가 사용하는 유리의 VMT는 다음과 같습니다.

이제 모델에 대한 재료 파일이 설정되었습니다. Crowbar를 사용하여 모델을 컴파일하기 위해 QC 파일을 만들어 봅시다.

품질 관리 파일

QC 파일은 모델을 컴파일하는 데 필요하므로 만들어야 합니다. 텍스트 파일로 시작하십시오. 그리고 이 줄을 입력합니다.

  • $모델명
  • $바디 1
  • $staticprop
  • $서피스프롭
  • $cd재료
  • $contents "솔리드"
  • $스케일 "1"
  • $sequence "유휴"
  • $충돌모델

이제 우리는 각각을 조금 더 편집해야 합니다. 무엇보다도 먼저 모델 이름입니다. 여기에 모델 폴더와 같은 파일 경로를 추가하고 싶습니다. 그래서 제 경우에는 "props_teardown\palm_tree\isle_palm_tree"

다음은 본문입니다. 여기에서 SMD 파일을 지정하려고 합니다. 그래서 "palm.smd"를 추가하겠습니다.

Surfaceprop은 다음으로, 어떤 소리를 낼지 지정하는 곳입니다. $surfaceprop 검색을 통해 목록을 찾을 수 있습니다. 제 경우에는 "foliage"를 사용하겠습니다.

재료 파일 경로를 지정하는 경우 CDMaterials는 모델 폴더와 같은 재료 폴더 이후에 시작하고 싶습니다. 그래서 제 경우에는 "models\props_teardown\palm_tree\"

시퀀스는 우리 모델이 할 애니메이션입니다. 무슨 말씀이신지 압니다. "하지만 난 내 모델에 애니메이션을 적용하지 않았습니다." 이것이 바로 우리가 IDLE 애니메이션만 정의하는 이유입니다. 이렇게 하려면 "유휴" 행 다음에 SMD 파일을 두 번째로 작성합니다. 그래서 제 경우에는 "palm.smd"라고 씁니다.

충돌 모델은 이전의 충돌 모델을 지정하는 곳입니다. 따라서 충돌의 SMD를 작성합니다. (있는 경우 SMD를 다시 지정하지 않는 경우) 제 경우 충돌 모델을 만들었기 때문에 "palm_physics.smd"를 작성합니다.

이제 충돌에 대한 추가 선이 필요합니다. Collisionmodel 행 아래에 열린 중괄호를 추가한 다음 다음을 작성합니다.

  • $오목
  • $automass
  • $인터티아 1
  • $댐핑 0
  • $로트댐핑 0

그런 다음 닫힌 중괄호로 닫습니다.

참고용으로 내 QC는 다음과 같습니다.

이제 QC 파일을 저장하고 종료합니다. 여기까지가 있습니다.

VTF 및 VMT는 이미 올바른 재료 폴더에 있으므로 여기에 없습니다.

이제 QC 파일을 두 번 클릭하여 Crowbar를 열면 다음과 같이 보일 것입니다.

작업 표시줄을 통해 시작한 이후로 내 파일이 누락되었습니다. 일반적으로 올바른 경로를 맨 위에 표시합니다.

이제 컴파일할 게임을 선택하고 싶습니다. 저는 이미 Garry's Mod를 선택하고 설정했습니다. C 이외의 드라이브에 Garry's Mod가 있는 경우: "게임 설정" 탭으로 이동하여 Garry's Mod Config를 설정해야 합니다.

이제 "출력 대상: 하위 폴더"를 선택하고 내가 가지고 있는 것처럼 하위 폴더 이름을 지정합니다.
이제 컴파일을 누르십시오!

완료되면 컴파일된 모든 파일, MDL 및 관련 파일이 있는 작업 폴더의 폴더를 뱉어야 합니다. 이 모든 파일이 있는 "models" 폴더를 복사하여 "garrysmod" 폴더 디렉토리에 붙여넣기만 하면 모든 파일이 어디로 가야 하는지 정확하게 보낼 수 있습니다.

5. 문제

이제 발생할 수 있는 몇 가지 문제가 있습니다. 가장 일반적인 것은 정점 제한을 넘을 가능성이 가장 높으며 모델이 너무 고급입니다. 정점 수를 낮추거나 여러 모델로 분할해야 합니다.

Counter Strike Global Offensive로 설정된 게임으로 컴파일을 시도할 수도 있습니다. 이렇게 하면 정점 제한이 증가하기 때문에 가능합니다. 그러나 이것은 값싼 방법이자 나쁜 습관이기도 합니다.

자료가 누락된 경우 몇 가지 사항을 확인할 수 있습니다. 먼저 VMT와 VTF가 올바르게 배치되었는지 확인하고, 두 번째로 블렌더 재료가 올바른지 확인하십시오. 메모장으로 SMD를 열고 내용을 보면 확인할 수 있습니다. 원하는 경우 "모두 바꾸기"로 변경할 수 있습니다.

잘못된 위치에 있는 모델의 충돌은 모델과 충돌의 원점이 같은 지점에 있거나 충분히 가까운지 확인하여 수정할 수 있습니다. 0, 0, 0처럼.

6. 최종 제품

이제 모든 설정이 완료되었으므로 게임 내로 이동하여 모델을 검색할 수 있습니다.

그리고 당신은 간다!


By 마피아

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