Wallpaper Engine: 레이어 육아 스크립트 가이드

내 서비스를 사용하기 위해 알아야 할 모든 정보를 안내합니다. 계층 양육 Wallpaper Engine용 스크립트.

 

개요

이 스크립트를 사용하면 레이어의 특정 측면을 여러 다른 레이어에 연결하고 동일하거나 유사한 방식으로 동작하도록 할 수 있습니다. 이러한 측면은 레이어의 주요 속성(가시성, 원점, 각도, 크기, 색상 및 불투명도)입니다. 불행히도 효과에 대해서도 동일한 작업을 수행할 수 없습니다.
스크립트는 입자 시스템, 3d 모델 및 조명을 포함하여 이러한 속성을 가진 모든 레이어를 지원합니다.

파티클 시스템의 파티클 수명과 같은 일부 레이어 유형별 속성을 추가하는 것이 가능하지만 스크립트 속성이 현재 처리되는 방식으로 스크립트가 특정 유형의 레이어에서 사용되지 않더라도 여전히 표시되므로 균일하게 만듭니다. 현재보다 더 혼란스럽고 공간 낭비입니다. 이것이 내가 곧 그것들을 추가할 계획이 없는 이유입니다.

이것을 사용하려면 부모가 되고 싶은 레이어의 속성에 스크립트를 적용해야 합니다. 이 작업이 완료되면 XNUMX개의 스크립트 속성, 속성의 실제 부모를 위한 XNUMX개의 텍스트 입력, 스크립트를 비활성화하기 위한 XNUMX개의 확인란을 얻게 됩니다. 삭제하거나 설정한 모든 최종 구성을 잃지 않아도 됩니다.

이제 실제로 자식 레이어를 만들려면 바인딩하려는 속성에 해당하는 스크립트 속성의 텍스트 상자에 이름(대소문자 구분)을 작성해야 합니다. 레이어는 부모 레이어의 변경 사항에 반응해야 합니다. 이러한 매개변수는 쉼표 ","로 구분해야 합니다.
다른 자식을 추가하려면 동일한 절차를 반복해야 하며 동일한 속성인 경우 새 줄에서 수행해야 합니다.

라인을 완전히 삭제하여 구성을 잃지 않고 단일 레이어에 대한 속성의 부모를 일시적으로 비활성화할 수 있으므로 테스트 목적으로 유용할 수 있습니다. 이렇게 하려면 레이어 이름 앞의 줄 시작 부분에 "-"를 배치합니다. 이렇게 하면 특정 줄이 무시됩니다.

가시성 및 불투명도

가시성 및 불투명도에는 모드를 지정하기 위해 하위 이름과 하나의 추가 매개변수가 필요합니다. 저는 이 매개변수를 "모드 표시기"라고 부르며 항상 정수이지만 가시성은 1, 0 및 -1을 허용하는 반면 불투명도는 1 및 -1만 허용합니다.

가시성에 대한 값은 다음과 같습니다.

  • 1: 직접적인 가시성. 부모가 표시되면 자식도 표시됩니다.
  • -1: 역 가시성. 부모가 보이면 자식이 보이지 않습니다.
  • 0: 상태 변경. 상위 가시성이 변경되면 실제 값에 관계없이 하위 가시성도 변경됩니다. 전. 부모 false => true, 자식 false => true이지만 자식 true => false입니다.

불투명도 값은 다음과 같습니다.

  • 1: 직접 불투명도. 부모가 1에서 0으로 이동하면 자식도 1에서 0으로 이동합니다.
  • -1: 역 불투명도. 부모가 1에서 0으로 이동하면 자식이 0에서 1로 이동합니다.

이 가이드를 작성할 당시에는 3D 모델에 대한 가시성과 같은 것이 없으며 스크립트를 통해 불투명도에 액세스할 수 있는 방법이 없으므로 3D 모델에 가시성과 불투명도가 관련될 때마다 작동하지 않습니다.
조명에도 불투명도가 없으므로 작동하지 않습니다.

원산지와 색상

원점과 색상이 작동하려면 자식 레이어의 이름만 있으면 됩니다.

  • Origin은 자식 레이어의 상대 위치를 부모 레이어에 바인딩합니다. 즉, 부모가 만든 모든 움직임은 자식도 수행합니다. 이것은 자식의 기원을 부모의 기원으로 만들지 않습니다.
    회전이 사용되는 동안 원점이 사용되지 않으면 자식은 여전히 ​​부모를 중심으로 회전하지만 변경되지 않는 것은 시작 위치이므로 이러한 조건에서 부모를 이동하면 회전 반경이 일치하도록 변경됩니다. 부모와 응시 위치 사이의 거리.
  • 색상은 색조 스케일을 기반으로 상위와 하위 간의 색상 오프셋을 바인딩합니다.
    색조 척도는 0에서 360까지이며 양쪽 끝이 빨간색으로 전체 무지개를 나타냅니다. 이제 예를 들어 부모의 색상이 30이고 자식이 150일 때 이것을 적용하면 이 스크립트가 동일하게 유지하는 것은 다음과 같습니다. 차이가 120이므로 부모에게 무지개 스크립트를 적용하면 자식도 모든 색상을 순환하지만 120의 차이로 앞으로 이동합니다.
    동일한 색상을 원하면 편집기에서 수동으로 설정해야 합니다.

이 가이드를 작성하는 시점에서 스크립트를 통해 3d 모델의 색상에 액세스할 수 있는 방법이 아직 없으므로 3d 모델에 관련 색상이 있을 때마다 색상이 작동하지 않습니다.

각도, 회전 및 스케일

각도와 회전의 차이점은 각도는 레이어의 기울기와 동일하다는 점입니다. 편집기에서 angles 속성을 변경하여 변경할 수 있습니다. 대신 회전은 부모에 대한 자식의 상대 위치이므로 부모가 주위를 회전하는 경우 중심은 자식이 부모를 중심으로 회전합니다.
기본적으로 변경되는 것은 회전의 중심이며 각도의 경우 자식의 중심이고 회전의 경우 부모가 됩니다.

각도, 회전 및 배율에는 "축 구성"이라고 하는 고유한 매개변수가 필요합니다. 이 매개변수는 자식 레이어의 어느 축이 부모 레이어의 어느 축에 바인딩되는지 선택하는 데 사용됩니다. 구문은 세 개의 가능한 문자 X, Y 및 Z(대소문자 구분 안 함)로 구성되며 이 문자 중 정확히 XNUMX개가 나타나야 하지만 반드시 다를 필요는 없습니다. 즉, 원하는 경우 세 개의 X를 넣을 수 있음을 의미합니다. , 첫 번째는 자식 레이어의 X축을 나타내고 두 번째와 세 번째는 각각 Y축과 Z축을 나타냅니다. 마지막으로 이러한 문자는 공백으로 구분해야 합니다.

이제 각도를 취하십시오. 상위 레이어의 Z축에 회전이 있는 경우 대신 해당 회전을 하위 레이어의 X축에 적용하거나 세 축 모두에 동시에 적용하도록 선택할 수 있습니다.

이 예에서 부모 레이어의 Z축에서 발생하는 회전은 Child1의 Z축과 X축에서 발생하는 반면, Child2의 경우 Y축에서만 회전합니다.

속도와 방향

승수 값을 사용하여 모든 축에 대해 부모와 관련하여 자식이 변해야 하는 속도(또는 양)와 방향을 변경할 수도 있습니다.
이 값은 임의의 숫자일 수 있으며 해당 축 앞에 위치해야 합니다.

이 예에서 Child1의 경우 Z축의 회전은 상위 레이어보다 두 배 빠르며 X축은 절반입니다. Child2의 경우 Y축의 회전은 상위 레이어의 Z축보다 두 배 빠르지만 반대입니다.

규모

scale 속성은 이전 매개변수 외에 "scale size" 및 "scale distance"(대소문자 구분 안 함)라는 두 개의 추가 부울 매개변수(true 또는 false)도 필요합니다. 이름에서 알 수 있듯이 부모의 스케일 변형을 자식의 크기 및/또는 자녀 사이의 거리에 적용할지 여부를 선택하기 위한 것입니다.
첫 번째는 "스케일 크기"이고 다음은 "스케일 거리"입니다.

오류 메시지 및 로그

스크립트는 편집기 콘솔을 사용하여 로그와 오류를 표시하며, 각각 주황색과 빨간색의 색상으로 식별할 수 있습니다.
로그는 스크립트가 수행하는 작업을 표시하는 간단한 메시지입니다. 다른 쪽 끝에서 오류는 무언가가 올바르지 않기 때문에 스크립트 실행을 중지합니다.

오류 메시지가 나타나면 텍스트 상자에서 구성을 설정하는 동안 실수가 발생했음을 의미합니다.
이러한 오류는 또한 오류가 있는 위치를 나타내고 무엇이 잘못되었는지에 대한 간략한 설명을 제공하므로 걱정하지 마십시오. 이렇게 하면 오류를 훨씬 쉽게 수정할 수 있습니다.
여전히 문제를 해결하는 방법을 알 수 없으면 이 가이드를 참조하세요. 결국 여기에 있습니다.

성가신 로그를 찾으면 스크립트에서 직접 e 값을 변경하여 로그를 비활성화할 수 있습니다.
20번째 줄에 "logs"라는 상수가 있는데 값을 "true"에서 "false"로 변경합니다.

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