The Elder Scrolls V Skyrim Special Edition: Melhor Construção de Spellsword

Spellsword é um usuário de armadura leve que é mais rápido em seus pés e ataca principalmente com uma espada de uma mão, embora ele também seja proficiente em magia de destruição. Embora não seja um personagem completamente furtivo, o Spellsword também é nivelado em Sneak e pode iniciar uma ofensiva pegando pelo menos o primeiro inimigo de surpresa. Este elemento furtivo é Encantado com seu domínio da magia de ilusão. O Spellsword também pode se curar com a magia de Restauração.

 

Distribuição de atributos

A recomendação acima dá uma preferência equilibrada a magicka (para usar todos os seus feitiços), saúde (para que você não fique muito mole) e desprioriza a resistência (porque você estará desbloqueando uma vantagem de restauração que torna a resistência fácil de reabastecer – Pausa).

Dito isto, esta mistura é puramente uma preferência pessoal. Você verá nas capturas de tela mais adiante no guia que quando cheguei ao nível 56 eu tinha uma distribuição de Magicka: 450, Health: 300 e Stamina: 100. Eu escolhi aumentar o lado magicka das coisas mais porque confio muito mais pesadamente na metade mágica de ser uma espada mágica.

Se você é um espadachim que passa mais tempo em combate corpo a corpo com apenas um toque de magia como reforço, talvez queira colocar mais pontos em resistência para poder completar mais ataques poderosos antes de precisar reabastecer sua barra verde. Da mesma forma, se você é um jogador experiente e sente que pode evitar a morte habilmente com sua estratégia e talento natural, sinta-se à vontade para pegar todos os pontos que você colocaria em saúde e usá-los para aumentar seus outros atributos.

Melhor Corrida de Spellsword

Escolhemos Dunmer (Dark Elf) por sua proficiência inicial em várias escolas de magia, bem como Light Armor e Sneak. O poder do manto de chamas da Ira do Ancestral e a resistência ao fogo também funcionam bem com nossas escolhas de privilégios e feitiços, que abordaremos mais adiante no guia.

O único benefício que você obtém ao escolher uma raça em vez de outra é começar os buffs de nível de habilidade (que podem ser facilmente compensados ​​mais tarde se você quiser escolher uma raça sem habilidades iniciais que correspondam à sua construção) e poderes/atributos raciais. Embora esses poderes raciais possam ser muito úteis, especialmente no início (por exemplo, 50 Magicka extras para Altmer ajudam muito nas construções de magos), eles geralmente não são decisivos se você quiser escolher uma raça sem um poder ou habilidade que corresponda ao seu pretendido construir.

Vantagens mágicas

1. Vantagens de Ilusão (11 Pontos de Vantagem)

  • Ilusão de Iniciante, Aprendiz, Adepto e Especialista: — Lance feitiços de ilusão de nível XX para meia magicka. — Você usará muito a Invisibilidade para ataques furtivos, então vai querer que o privilégio Expert Illusion reduza o custo de Magicka. Para poder nivelar Illusion com o feitiço Muffle você vai querer desbloquear Apprentice Illusion o mais rápido possível.
  • Uma imagem: — Permite que feitiços de ilusão funcionem em animais de nível superior. — Esta não é necessariamente uma vantagem que é particularmente importante para sua construção. Você só precisa desbloqueá-lo para chegar ao casting silencioso.
  • Mago Membro: — Permite que feitiços de ilusão funcionem em pessoas de nível superior. — Mais útil do que animar, pois isso permitirá que você aproveite melhor seu feitiço de Fúria. Também é necessário para desbloquear a transmissão silenciosa.
  • Fundição silenciosa: — Todo lançamento de feitiços é silencioso. - Se você quiser se aproximar de um grupo de inimigos e lançar cura, um feitiço de destruição ou um feitiço de ilusão como Fúria sem ser detectado, o Conjuração Silenciosa é essencial.
  • Olhar hipnótico: — Feitiços de calma funcionam em oponentes de nível mais alto. — Necessário para desbloquear Aspect of Terror, que é importante para nossa build. Caso contrário, isso não é essencial, mas se você quiser usar feitiços de calma, é útil.
  • Aspecto do Terror: — Feitiços de medo funcionam em oponentes de nível mais alto. - Além do efeito declarado, Aspect Of Terror também aumenta a magia de destruição baseada em fogo em 10 pontos de dano. Se for obtido após as vantagens de Destruição de Chamas Aumentadas (1 e 2), aumenta o dano de feitiço de chama em 15+. Procurei em todos os lugares on-line, mas não consigo encontrar uma explicação de por que esse efeito funciona. Gravei um vídeo abaixo demonstrando o efeito. Essa vantagem é importante para nossa construção, pois nos concentraremos principalmente na magia do fogo. Lembre-se de ativar as vantagens das Chamas Aumentadas antes do Aspecto do Terror para obter o benefício completo.
  • Fúria: — Feitiços de frenesi funcionam em oponentes de nível mais alto. — O mesmo que Aspect of Terror (sem o buff de magia de fogo) e Hypnotic Gaze, mas um pouco mais útil, pois usaremos Frenzy como um dos principais feitiços do nosso arsenal.
  • Mestre da Mente: — Feitiços de ilusão funcionam em mortos-vivos, deadra e autômatos. — Se você vai investir em uma série de vantagens para aumentar a eficácia de seus feitiços de Ilusão, você pode fazer tudo e obter o Mestre da Mente para que eles também se apliquem a essas construções traquinas de Draugr e Dwemer.

Benefícios opcionais: Como estaremos mantendo nossa espada em nossa mão direita e alternando entre feitiços na mão esquerda, não precisaremos de Illusion Dual Casting ou Master Illusion, pois todos os feitiços Master Illusion exigem ambas as mãos para serem lançados. Se você quisesse variar essa construção, sempre poderia desbloquear Master Illusion e aprender Master Spells como Mayhem para transformar masmorras inteiras umas contra as outras. Para o propósito de nossa construção Spellsword, mantivemos a magia em uma mão.

2. Vantagens de Destruição (6 Pontos de Vantagem)
Para conservar os pontos de vantagem, recomendamos escolher um ramo da magia de destruição para focar, seja: Fogo, Gelo ou Choque. Para nossa espada mágica, vamos escolher Fire. A razão é que o benefício Chamas Aumentadas, que aumenta o dano de feitiços baseados em fogo, também aumenta o poder racial da Ira do Ancestral e, porque estamos nivelando a magia de ilusão, temos acesso ao benefício Aspecto do Terror, que aumenta ainda mais nossos feitiços de fogo.

  • Destruição Iniciante, Aprendiz, Adepto e Perito: — Lance feitiços de destruição de nível XX por meia magicka. — Permitirá que você obtenha o máximo de destruição de fogo de sua reserva de Magicka. Como estamos usando apenas feitiços de uma mão, não chegamos tão alto quanto Master Destruction.
  • Chamas Aumentadas (1 e 2): — Feitiços de fogo causam 25% mais dano (nível 1) / Feitiços de fogo causam 50% mais dano e o raio de explosão das bolas de fogo aumenta (nível 2) — Com ambos os níveis deste feitiço desbloqueados, você causará 90 de dano com seu feitiço Incinerar (que será aumentado para 105 de dano depois que você receber o benefício Aspecto do Terror).

Benefícios opcionais: Tal como acontece com a árvore de vantagens Ilusão, devido ao foco em magia de uma mão, não teremos a vantagem de conjuração dupla ou Destruição Mestre. A única desvantagem neste caso de não fazer dupla fundição é que é necessário alcançar o benefício Impacto, o que é bastante útil. Fizemos sem isso nesta versão, mas se você quisesse o impacto extra, poderia perder um ponto no elenco duplo para obtê-lo. Também não levamos Intense Flames, pois pessoalmente não gosto de fazer os inimigos fugirem, prefiro mantê-los por perto para poder acabar com eles.

3. Vantagens de restauração (9 pontos de vantagem)

  • Restauração de Novatos, Aprendizes, Adeptos e Especialistas: — Lance feitiços de Restauração de nível XX por meia magicka. — Lance feitiços de Restauração de alto nível por menos Magicka.
  • Regeneração: — Feitiços de cura curam 50% a mais. — Você também pode obter o melhor retorno possível ao lançar um feitiço de cura.
  • Recuperação (1 e 2): — Magicka regenera 25% / 50% mais rápido (dependendo do nível de perk). - Isso é ótimo não apenas para um impulso geral de regeneração de magicka, mas também pode negar o aspecto negativo da Pedra Atronach, que dá 50 magicka extra, 50% de absorção de feitiços, mas também reduz a regeneração de magicka em 50%.
  • Pausa: — Feitiços de cura também restauram a resistência. — Isso é absolutamente necessário em nossa construção. Conforme mencionado na seção de distribuição de atributos, colocamos menos pontos em resistência. Sem o privilégio de descanso que tornaria a locomoção em Skyrim irritante porque você ficaria constantemente sem energia. Mas com essa vantagem desbloqueada, você simplesmente equipa um feitiço de cura em uma mão e o lança enquanto corre. Voila – corrida infinita.
  • Necromago: — Todos os feitiços são mais eficazes contra mortos-vivos. — Este feitiço é útil para lutar contra Draugr, Dragon Priests, Wispmothers, Vampires e Skeletons de alto nível (e qualquer outro inimigo morto-vivo). Ele também pode ser usado como um mecanismo de buff crucial se você optar por jogar como um vampiro, pois vários feitiços lançados em você se tornam mais poderosos.

4. Vantagens furtivas (9 pontos de vantagem)

  • Furtividade (1, 2, 3, 4 e 5): — Torna você 20% a 40% mais difícil de detectar ao se esgueirar (dependendo do nível de vantagem) — Este é um acéfalo. Se você tentar matar furtivamente, isso tornará mais fácil se esgueirar.
  • Movimento abafado: –— Reduz o ruído da armadura em 50% — Você já terá menos ruído de armadura do que um usuário de Armadura Pesada, mas ainda assim isso também o ajudará a permanecer indetectável.
  • Pé leve: — Você não ativa mais as placas de pressão — Isso parece funcionar apenas quando você está se esgueirando e há evidências anedóticas de que não funciona em todas as placas de pressão para todos os jogadores. Ainda assim, pode ser muito útil quando você está tentando se apressar em uma ruína Dwemer.
  • Rolo Silencioso: — Faça uma rolagem silenciosa para frente se você correr enquanto se esgueirar — Isso torna o Pé Leve muito mais útil porque acelera MUITO o seu esgueirar. Independentemente do seu estilo de combate, essa é uma ótima vantagem, pois torna a movimentação em uma masmorra muito divertida. Parkour!
  • Punhalada nas costas: — Ataques furtivos com armas de uma mão causam 6 vezes o dano normal —– Este é um item obrigatório. Com habilidade de uma mão nivelada e uma espada decente, você pode matar a maioria das coisas com um golpe.

Vantagens de combate

1. Vantagens de uma mão (11 pontos de vantagem)

  • Armador (1, 2, 3, 4 e 5): — Armas de uma mão causam 20% a 100% mais dano (dependendo do nível de vantagem) — Isso é essencial para obter o máximo de dano da sua espada durante o combate. Também ajudará a causar danos maciços com ataques furtivos.
  • Bladesman (1, 2 e 3): — Ataques com espadas têm uma chance de 10% a 20% de causar dano crítico (dependendo do nível de vantagem) — 20% pode não parecer muito, mas com certeza faz diferença ter cada 5 golpes que você der com sua espada. um bônus de dano significativo. Além disso, quando os críticos são acionados em um ataque furtivo, você obtém uma produção de dano absolutamente insana.
  • Posição de combate: — Ataques poderosos com armas de uma mão custam 25% menos vigor — Se você se lembra do início do guia, decidimos priorizar Magicka e Saúde em vez de Vigor. Portanto, não teremos uma reserva de resistência particularmente grande. Isso faz com que a redução do uso de resistência do seu ataque de poder seja uma ótima estratégia para encaixar mais golpes grandes antes que você precise lançar um feitiço de cura para reabastecer sua barra de resistência.
  • Carga Crítica: - Faça um ataque poderoso com uma mão enquanto corre que causa o dobro de dano crítico - Se você sentir que está começando uma batalha diferente, pode mudar de abrir com uma incursão furtiva para apenas correr a toda velocidade e esmagar alguém com um ataque de poder. Divertido, dramático e faz um monte de dano.
  • Golpe Selvagem: —Ataques de poder permanentes causam 25% de dano bônus com chance de decapitar seus inimigos correr ao redor como você luta. Um aumento de dano nesta situação pode realmente ajudá-lo. E é totalmente foda quando desencadeia uma decapitação.

Benefícios não adquiridos/benefícios opcionais: Assim como nas árvores de habilidades mágicas, evitamos as vantagens baseadas em soldagem dupla, porque manteremos nossa mão livre para soldagem de feitiços. Também faz sentido escolher Espadas, Maças ou Machados como sua arma principal e depois escolher a vantagem específica da arma correspondente. No nosso caso, escolhemos Espadas que usam o privilégio Bladesman. Obviamente, se você decidir se concentrar em uma arma diferente, escolha a vantagem correspondente relevante para sua classe de arma, em vez de Bladesman.

2. Vantagens de armadura leve (9 pontos de vantagem)

  • Defensor Ágil (1, 2, 3, 4 e 5): — Aumenta sua classificação de armadura para Light Armor em 20%-100% (dependendo do nível de perk)
  • Ajuste personalizado:— Ganhe 25% de bônus de armadura ao usar todas as armaduras leves: cabeça, peito, mãos, pés — A maioria das vantagens de armadura nas árvores de habilidades leves e pesadas exige que todas as armaduras usadas sejam da mesma classe. Então, como você estará em um conjunto de correspondência de qualquer maneira para acessar essas vantagens, você também pode pegar essa e obter um aumento decente na sua redução geral de dano. Isso também ajuda a aproveitar ao máximo os benefícios do benefício Agile Defender, adicionando um multiplicador de porcentagem à sua defesa.
  • Sem impedimentos: — Light Armor não pesa nada e não o deixa lento quando usado — Isso permite que você corra mais antes de lançar um feitiço de cura para reabastecer a resistência e também reduz o ruído enquanto se esgueira.
  • Caminhante do vento: — A resistência se regenera 50% mais rápido ao usar todas as armaduras leves: cabeça, peito, mãos, pés — Você definitivamente quer desbloquear o Andarilho do Vento, porque, como mencionado acima, você não terá uma barra de resistência enorme. Usar isso, bem como o benefício Fighting Stance de One-Handed (ataques poderosos usam 25% menos resistência) significa que você ainda pode encaixar vários ataques poderosos em sua modesta reserva de resistência.
  • Movimento hábil: — Oferece 10% de chance de evitar todos os danos de um ataque corpo a corpo enquanto estiver usando todas as Armaduras Leves: cabeça, peito, mãos, pés — Esta não é um divisor de águas, mas não dói (sem trocadilhos) ter essa chance de 1 em 10 de evitar o dano de um ataque corpo a corpo.

Melhor Arma Spellsword – Dawnbreaker

Embora não seja a espada mais poderosa de Skyrim em termos de dano puro, Dawnbreaker tem vários outros benefícios. Tem uma sinergia com vantagens em nossa construção e também parece muito legal. Que sinergias? O bônus de dano de queima é aumentado por Chamas Aumentadas e a explosão que destrói e expulsa mortos-vivos (um encantamento especial chamado 'Retribuição de Meridia') é aprimorado por Necromage.

Melhor Armadura de Spellsword – Ancient Shrouded Armor

O longo caminho para obter este conjunto de armadura é completar a missão secundária da Dark Brotherhood 'Locate The Assassin Of Old' depois de cumprir o requisito de bônus da missão 'Breaching Security'. Tudo bem se você quiser que seja assim, e definitivamente parece uma realização. Mas se você quiser obter a armadura muito mais cedo no jogo, você pode usar a Ritual Stone para contornar uma porta trancada que, de outra forma, manteria a armadura escondida até completar as missões da Dark Brotherhood.

As Ancient Shrouded Gloves, em particular, são um divisor de águas para ataques furtivos. Eles dobram o dano de ataque furtivo com armas de uma mão, que quando empilhado com a vantagem backstab leva a ataques de espada com um multiplicador de doze vezes.

Máscara do Sacerdote do Dragão ou Capuz Encoberto Antigo?
Se quiser, você pode usar todo o conjunto Ancient Shrouded Armor e também obter o benefício Matching Set, mencionado anteriormente que não recebemos. Isso lhe daria uma melhoria de 25% na classificação de armadura e um aumento no dano do arco (de encantamento no capuz antigo encoberto). Vendo como não estamos usando um arco nesta compilação, e não usando a vantagem Matching Set, decidimos trocar o capuz pela máscara Morokei Dragon Priest, que dá um impressionante aumento de 100% na regeneração de Magicka. Como a máscara é classificada como armadura leve, você ainda receberá os benefícios de vantagens que exigem que você use todas as armaduras leves.

Melhores Feitiços de Spellsword

Sua escolha de feitiço realmente se resume a preferência pessoal. Os únicos itens obrigatórios para esta compilação são um feitiço de chama (para aproveitar nosso buff mágico de fogo de Chamas Aumentadas e Aspecto do Terror), Invisibilidade (para ataques furtivos) e um feitiço de cura (para permanecer vivo e também reabastecer a resistência). Além disso, você pode se sentir à vontade para desenvolver seu próprio estilo de jogo, escolhendo quaisquer feitiços de nossas escolas de magia de foco que funcionem para você. As opções abaixo são uma recomendação.

1. Ilusão: Invisibilidade

A invisibilidade é um feitiço extremamente útil em Skyrim. Isso torna muito mais fácil se aproximar de um inimigo e desferir um ataque furtivo devastador. Ele também pode ser usado estrategicamente para se esgueirar por áreas de nível muito mais alto do que o nível de personagem atual do jogador para fins de obter armas, armaduras e itens especiais de alto nível no início do jogo do que seria possível.

2. Ilusão: Frenesi

Este feitiço não é obrigatório para todos os jogadores, mas como você estará nivelando sua Ilusão até o nível Expert por usar a Invisibilidade, pode ser um feitiço muito útil para ter em seu arsenal no início e no meio do jogo. Especialmente ao eliminar chefes de masmorras sozinho, lançar Frenesi fará com que todos os lacaios lutem entre si e até ajudem a derrubar o chefe, enquanto você pode concentrar seus esforços nas maiores ameaças da sala.

3. Destruição: Incinerar

Incinerar vs Bola de Fogo
Por que usar Incinerate sobre Fireball, Fireball não é melhor? Bem... sim e não. Tudo se resume ao estilo de jogo e quão preciso você é ao lançar feitiços. Se você achar difícil acertar seus alvos, o Fireball provavelmente é uma boa ideia, pois causa dano em uma área mais ampla. Você pode simplesmente atirar sua bola de fogo na direção geral do inimigo e ela explodirá com uma área de efeito decente, potencialmente atingindo vários oponentes.

Se você é mais um tiro certeiro e gosta de atirar em seus inimigos um de cada vez, então eu recomendo Incinerate. Ele causa mais dano e quando nivelado com Chamas Aumentadas e Aspecto de Terror se torna mortal a curto e longo alcance. Também causa dano extra ao atingir alvos já em chamas.

4. Restauração: Grande Cura

Mesmo incluindo feitiços mestres, Grand Healing é a maneira mais rápida de recuperar a saúde usando magia em Skyrim. Curando você e todos os aliados próximos por 200 pontos (300 pontos quando você desbloqueia a vantagem Regeneração) e capaz de ser lançado com uma mão, Grand Healing é um dos meus feitiços Skyrim favoritos de todos os tempos.

Como jogar esta compilação

Uma das maneiras mais simples e eficazes de jogar essa compilação é simplesmente manter Dawnbreaker equipado em uma mão e Grand Healing na outra, cortar e esfaquear todos os seus inimigos e quando sua saúde ficar baixa, basta lançar Grand Healing para permanecer vivo . Se você quiser se locomover sem viagens rápidas, pode lançar Grand Healing em movimento para reabastecer sua resistência sem parar para correr infinitamente.

Mais guias:

Deixe um comentário

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish