Amnesia Rebirth: localizações do código de senha

Neste guia, você encontrará capturas de tela e descrições de texto detalhadas sobre como encontrar todos os locais de código, exceto um. Esses códigos, quando combinados, formam a senha para entrar no arquivo super_secret.rar que está nas pastas do jogo. Este arquivo contém conteúdo dos bastidores e arte conceitual, entre outras coisas. Para acessar este arquivo no Windows, navegue neste caminho: Este PC > (C:) > Arquivos de Programas (x86) > Steam > steamapps > comum > Amnesia Rebirth. O arquivo .rar estará nessa última pasta.

 

Foreward

Tentei ser o mais detalhado fisicamente possível sobre como localizar e entender os códigos, descrevendo-os como se os explicasse a alguém que está jogando o jogo pela primeira vez, para facilitar a acessibilidade. Há um código cuja localização não tenho certeza, mas se essa informação vier à tona, vou adicioná-lo a este guia.

Além disso, se houver pedidos de outros tipos de guias, sinta-se à vontade para deixá-los nos comentários e farei o possível para reuni-los também.

Grito para o Discord dos jogos de fricção[discord. com], e os muitos usuários do Reddit e pôsteres do fórum que fizeram o trabalho duro para encontrá-los inicialmente!

Código # 1


Depois de pegar o caderno de Anastasie, vá para a frente do Cassandra, onde você ouvirá Anton tentando entrar em contato com os membros da tripulação que ficaram para trás nas cavernas. Eventualmente, ele encerrará a transmissão para economizar a bateria, e o rádio do avião ficará em silêncio. Ignore as reclamações de Anastasie sobre o calor e espere pelo rádio do avião por aproximadamente dez minutos. Eventualmente, outra transmissão começará e uma voz profunda listará o código 7UI8 cerca de seis vezes antes de terminar a transmissão.

Código # 2


Nas Cavernas, após a memória de Anastasie tocando o rosto de Salim enquanto Anton fechava sua ferida, caminhe um pouco para frente. Haverá uma mesa à direita com um mapa, o Lista de Tripulação nota, e o Contagem de recursos nota (que está embaixo da caixa de papelão). Pegue o mapa e vire-o. No canto inferior esquerdo do verso do mapa, à esquerda da palavra “Fezzan”, estará o código 4S3D circulado em tinta preta.

Código # 3


Há um ponto no Dark World onde você deve percorrer uma borda estreita para progredir, empurrando pedras para fora do seu caminho para atravessar. Do outro lado, depois de deslizar por uma pequena encosta ou descer algumas saliências, você se encontrará ao pé de uma grande estátua tombada de Tihana segurando um orbe. Ao lado desta estátua há um pequeno edifício quadrado. Entre no prédio, onde você verá os restos de uma fogueira há muito morta e o cadáver dessecado de Herbert. Na parede ao lado dele está escrito rabiscado e vários desenhos. Acima do texto que diz “Pontos fracos, MAS NÃO AMULETO!” é um desenho que parece ser um mapa dos pontos fracos acima mencionados. Aproximadamente no meio deste mapa, acima e ligeiramente à direita do número 1.5, estará o código 3AN2.

Código # 4

Este código (XJ36) é o único cuja origem não tenho certeza. Fora do Amnesia Wiki no Fandom[amnésia.fandom.com], tenho visto muito pouca menção a isso. Se alguém souber onde localizá-lo, avise-me e atualizarei este guia com uma captura de tela e uma descrição apropriadas. Com base em sua localização nesta lista, e considerando que a senha está organizada em ordem cronológica de descoberta dos códigos, meu palpite é que está em algum lugar no Forte Al-Mamaru. Não tenho certeza disso, no entanto.

Código # 5


Após o quebra-cabeça com as rodas e contrapeso na Cisterna, você descerá uma série de escadas que o levará a um portão que deve ser aberto com outra roda. Quando você passar, o portão se fechará atrás de você. Você se encontrará em um corredor coberto por uma bagunça de gosma, ossos e um cadáver. O corredor estará bloqueado no meio do caminho, e você deve ser capaz de distinguir uma escada e uma planta azul brilhante na parede à distância. Tenha cuidado para não chegar muito perto desta escada até que esteja pronto para progredir, pois no Modo Clássico, há um Ghoul que aparecerá no buraco na parede. Ele vai descer e patrulhar esta área por algum tempo, e eu não tenho certeza se ele vai embora. Este Ghoul também aparece no Modo Aventura, mas desce as escadas e caminha por um curto período de tempo antes de sair. Contanto que você não corra até ele, você deve estar bem.

Dirija através da porta à sua esquerda. Se você estiver na sala correta, verá um pilar consistindo inteiramente de gosma no centro. Agora siga pela única outra porta nesta pequena sala. À sua frente, você verá dois armários bege, com algumas velas em cima do mais à direita. Faça o seu caminho em torno desses armários, passando-os à esquerda. Abra a porta do armário que tem as velas em cima. É extremamente difícil ver sem usar um fósforo ou sua lanterna, mas no painel traseiro deste armário está pintado um tabuleiro de xadrez. Há duas peças pintadas no tabuleiro: a esquerda no espaço E7 e a direita no espaço G5. Combine as duas posições para obter o código 7G5.

Código # 6


Em um ponto do Laboratório, você encontrará uma sala com um único homem sendo torturado em uma cápsula de coleta de Vitae. Do ponto de entrada desta sala, vindo da direção da sala com o mapa dos oleodutos Vitae na parede, passe pelo homem infeliz, movendo-se ao redor do pod de coleta de Vitae à direita. Haverá uma meia parede curta à sua frente; passe isso à esquerda. Além da coluna de suporte do seu lado esquerdo, você verá uma porta. Faça o seu caminho para dentro.

No lado esquerdo desta nova sala, você deve ver uma cadeira circular com um pano sobre ela e uma mesa com o Assunto do Processo 1145SV classificação, Assunto do Processo 1144SV classificação, Assunto do Processo 1143SV nota, e Cilindro: Avanço. Acima desta mesa há várias marcações e desenhos na parede, incluindo três caveiras próximas umas das outras. O código está realmente escondido aqui, mas não é perceptível do chão. Pule em cima da cadeira e depois pule em cima da mesa. Acima do crânio do meio no desenho acima, você deve ver em tinta muito fraca o código J26K.

Código # 7


Na Torre, depois que o elevador falhar, você terá que sair pela escotilha de emergência no teto. Uma vez no poço do elevador, haverá uma abertura com uma grade cobrindo sua entrada. Abra essa grade e siga a ventilação até encontrar outra grade que você possa empurrar completamente para fora da ventilação. Desça e você se encontrará em uma sala escura com uma pequena mesa à sua frente. Vire à esquerda e você verá duas prateleiras encostadas na parede. A estante mais próxima de você, à esquerda, se você estiver na frente de ambos, tem alguns objetos metálicos na prateleira de cima. Mova esses objetos para fora da prateleira. Na parede atrás de onde eles estavam, você verá um triângulo, o número três, uma forma de funil e o número nove. Em uma das inúmeras línguas do Outro Mundo, o triângulo representa a letra A, e a forma de funil representa a letra Y. Com esse conhecimento, combine os dígitos e você obterá o código A3Y9.

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