Amnésia Renascimento: Localizações do código de senha

Neste guia, you’;Você encontrará capturas de tela e descrições de texto detalhadas sobre como encontrar todos os locais de código, exceto um. Esses códigos, quando combinado, form the password to get into the super_secret.rar file that is in the game’;s pastas. Este arquivo contém conteúdo dos bastidores e arte conceitual, entre outras coisas. Para acessar este arquivo no Windows, navegue neste caminho: This PC >; (C:) >; Arquivos de Programas (x86) >; Steam >; steamapps >; common >; Amnésia Renascimento. O arquivo .rar estará nessa última pasta.

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Avançar

I’;tentei ser o mais detalhado fisicamente possível sobre como localizar e entender os códigos, describing them as if explaining them to someone who’;está jogando o jogo pela primeira vez, para facilitar a acessibilidade. There’;s one code whose location I’;não tenho certeza, mas se essa informação vier à tona, I’;Certifique-se de adicioná-lo a este guia.

Além disso, se houver pedidos de outros tipos de guias, feel free to leave them in the comments and I’;vou tentar o meu melhor para juntá-los também.

Grito para o Discord dos jogos de fricção[discord.com], e os muitos usuários do Reddit e pôsteres do fórum que fizeram o trabalho duro para encontrar inicialmente esses!

Código #1


Depois de pegar o caderno de Anastasie, faça o seu caminho para a frente do Cassandra, onde você ouvirá Anton tentando entrar em contato com os membros da tripulação que ficaram para trás nas cavernas. Eventualmente, ele vai terminar a transmissão para economizar bateria, e o rádio do avião silenciará. Ignore as reclamações de Anastasie sobre o calor, e espere pelo rádio do avião por aproximadamente dez minutos. Eventualmente, outra transmissão começará, e uma voz profunda listará o código 7UI8 cerca de seis vezes antes de terminar a transmissão.

Código #2


Nas cavernas, após a memória de Anastasie tocando o rosto de Salim enquanto Anton costura sua ferida fechada, andar um pouco para frente. Haverá uma mesa à direita com um mapa, a Lista de Tripulação Nota, e a Contagem de recursos Nota (que está embaixo da caixa de papelão). Pegue o mapa e vire-o. No canto inferior esquerdo da parte de trás do mapa, à esquerda da palavra “Fezzan,” será o código 4S3D circulado em tinta preta.

Código nº 3


Há um ponto no Mundo das Trevas onde você deve fazer o seu caminho ao longo de uma borda estreita para progredir, empurrando pedras para fora do seu caminho para atravessar. Por outro lado, depois de deslizar por uma pequena ladeira ou descer algumas saliências, você vai encontrar-se ao pé de um grande, estátua derrubada de Tihana segurando um Orb. Ao lado desta estátua há uma pequena, prédio quadrado. Head inside the building, where you’ll see the remains of a long-dead campfire and the desiccated corpse of Herbert. On the wall next to him is scrawled writing and various drawings. Above the text that says “Weak points BUT NO AMULET!” is a drawing that appears to be a map of the aforementioned weak points. Approximately in the middle of this map, above and slightly to the right of the number 1.5, will be the code 3AN2.

Code #4

This code (XJ36) is the only one whose origin I’m unsure of. Outside of the Amnesia Wiki on Fandom[amnesia.fandom.com], I have seen very little mention of it. If anyone is aware of where to locate it, avise, and I’ll update this guide with an appropriate screenshot and description. Based on its location in this list, e considerando que a senha está disposta em ordem cronológica de descoberta dos códigos, meu palpite é que é em algum lugar no Forte Al-Mamaru. Eu não tenho certeza disso, no entanto.

Código nº 5


Depois do quebra-cabeça com as rodas e contrapeso na Cisterna, você descerá uma série de escadas que o levará a um portão que deve ser aberto com outra roda. Quando você passar por, o portão se fechará atrás de você. Você se encontrará em um corredor coberto por uma bagunça de gosma, ossos, e um cadáver. O corredor será bloqueado no meio do caminho, e você deve ser capaz de apenas distinguir uma escada e uma planta azul brilhante na parede à distância. Tenha cuidado para não chegar muito perto desta escada até que esteja pronto para progredir, como no modo clássico, há um Ghoul que vai aparecer no buraco na parede. Ele vai descer e patrulhar esta área por algum tempo, e eu não tenho certeza se ele sai. Este Ghoul também aparece no Modo Aventura, mas ele desce as escadas e anda um pouco antes de sair. Desde que você não vá direto para isso, você deve estar bem.

Siga pela porta à sua esquerda. Se você estiver na sala correta, você verá um pilar que consiste inteiramente de gosma no centro. Agora siga pela única outra porta nesta pequena sala. Na sua frente, você deve ver dois armários bege, com algumas velas em cima da mais à direita. Faça o seu caminho em torno desses armários, passando-os à esquerda. Open the door of the cabinet that has the candles on top of it. It’s extremely hard to see without using a match or your lantern, but on the back panel of this cabinet is painted a chess board. There are two pieces painted on the board: the left one sitting on space E7, and the right one sitting on space G5. Combine the two of these positions to get the code E7G5.

Code #6


At a point in the Laboratory, you’ll come across a room with a single man being tortured in a Vitae-collection pod. From the point-of-entry of this room, coming from the direction of the room with the map of the Vitae pipelines on the wall, make your way past the unfortunate man, moving around the Vitae-collection pod on the right. There will be a short half-wall in front of you; pass this on the left. Beyond the support column on your left side, you should see a doorway. Make your way inside.

On the left-hand side in this new room, you should see a circular chair with a cloth on it, and a table with the Process Subject 1145SV Nota, Process Subject 1144SV Nota, Process Subject 1143SV Nota, e Cylinder: Avanço. Above this table are several markings and drawings on the wall, including three skulls next to each other. The code is actually hidden here, but is not perceptible from on the ground. Jump on top of the chair, and then jump on top of the table. Above the middle skull in the aforementioned drawing, you should see in very faint ink the code J26K.

Code #7


In the Tower, after the elevator fails, you’ll have to leave via the emergency hatch in the ceiling. Once in the elevator shaft, haverá uma abertura com uma grade cobrindo sua entrada. Puxe esta grade aberta, e siga a ventilação até encontrar outra grade que você pode empurrar para fora da ventilação completamente. Suspenso, e você se encontrará em um quarto escuro com uma pequena mesa na sua frente. Vire à sua esquerda, e você verá duas estantes encostadas na parede. A estante mais próxima de você, à esquerda se você estiver na frente de ambos, tem alguns objetos metálicos na prateleira de cima. Mova esses objetos para fora da prateleira. Na parede atrás de onde eles estavam, você verá um triângulo, o número três, uma forma de funil, e o número nove. Em uma das inúmeras línguas do Outro Mundo, o triângulo representa a letra A, e a forma de funil representa a letra Y. Com este conhecimento, combine os dígitos e você obterá o código A3Y9.

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