Back 4 Blood: Guia detalhado de armas/cartas

Análise das várias opções de armas e cartas relacionadas a danos, disponíveis no Back 4 Blood.

 

Introdução

Bem-vindo a este guia sobre as várias opções de armas disponíveis no Back 4 Blood. Este guia abordará a análise de armas, anexos e cartões específicos de dano. Também vou colocar algumas recomendações e dicas aqui e ali, porque eu sou legal assim. Claro, tudo isso deve ser óbvio no título, mas eu sou um tradicionalista e todo guia precisa de uma introdução.

Aviso Legal – As informações neste guia são baseadas em minha própria experiência e pesquisa, salvo indicação em contrário nos Créditos. Isso foi amplamente realizado no Veteran, embora eu tenha jogado Nightmare o suficiente para formar julgamentos sobre ele. Eu não estarei cobrindo as cartas corpo a corpo, pois não joguei corpo a corpo o suficiente para ter certeza da minha visão, e esta análise é mais adequada para um guia corpo a corpo dedicado, independentemente (dos quais existem vários).

TL, DR

Esta seção é para aqueles que estão lendo isso e pensam que já conhecem o jogo muito bem e estão apenas visitando este guia para tentar encontrar minúcias que talvez não conheçam. Ou possivelmente para tentar encontrar erros para apontar.

Para você, compilei uma lista do que acredito serem pontos amplamente desconhecidos abaixo, para que você possa pular o restante do guia.

- Você deve estar executando miras 2x, ou falhando nessas miras 4x, em espingardas

- O UMP45 realmente atinge mais forte, por bala, do que a maioria dos rifles de assalto

- Embora o jogo às vezes liste o aumento do poder de fogo na munição de AP e HP, isso é um bug de exibição e eles de fato não fazem nada para sua produção de dano

– Todas as armas têm algum nível de penetração de bala, embora isso geralmente não seja mais do que 10% do dano da bala, a menos que seja um rifle sniper

- A velocidade de recarga é a estatística mais importante para rifles de precisão

– A estatística 'Firepower' em armas é uma função de dano por segundo, não uma medida de dano real; em testes, o Super 90 realmente tem o mesmo dano por pellet que o AA12, por exemplo

– O TEC 9 conta como uma SMG para conquistas, apesar de ser uma arma secundária

– Eu odeio o M1A com uma paixão ardente rivalizada apenas pelo meu desejo por jujubas japonesas

Glossário

ADS - Apontar para baixo pontos turísticos
AR - Espingardas de assalto
comum – Abreviação de Common Infected, um termo remanescente de Left 4 Dead referindo-se ao padrão, zumbis facilmente abatidos em todo o mapa
CQC – Combate corpo a corpo; neste guia, geralmente usado para se referir a distâncias <3m e/ou especialidades de espingarda e corpo a corpo
DPS – Dano por segundo, um termo de transporte dos MMOs. Principalmente relevante em termos de produção de dano contra especiais e chefes
Duplas – Primários duplos, ou seja, o cartão Dois é Um e Um é Nenhum. Este é o meu termo em vez de um termo da comunidade, mas ei, espero que ele pegue
Horda – Um ataque, geralmente telegrafado, por um grande número de Comuns. Isso normalmente acontecerá como resultado de um gatilho no jogo (por exemplo, ativando um objeto específico do mapa) ou como resultado de um cronômetro da Horda que é visível no lado esquerdo da tela em alguns mapas. Observe que, ao contrário de Left 4 Dead, Hordes inclui spawns automáticos de vários Specials que frequentemente se sobrepõem em espécies
LMG - Metralhadora leve
Uptime – Tempo gasto ativamente atirando ou engajando um inimigo; mais comumente usado para se referir a tempos de recarga (onde o tempo de disparo é o tempo de atividade e o tempo de recarga é o tempo de inatividade)
Destaque – Abreviação de Special Infected, um termo remanescente de Left 4 Dead referindo-se a qualquercomum, inimigo não-chefe; categorizados em Tallboys, Stingers e Reekers, depois subcategorizados ainda mais
SR - Espingarda de atirador
varredura – O ato de limpar áreas comuns não alertas ao entrar em uma nova área; mais comumente relevantes em áreas maiores e abertas. Um papel geralmente pouco reconhecido, varrer é certamente um papel em si e completar a varredura de forma eficiente leva a limpezas mais rápidas, menor dano de chip recebido de rogue commons e menor consumo de munição em geral

Uma nota sobre Dois é Um e Um é Nenhum

Esta carta, doravante referida como 'Duals' para poupar meus dedos preguiçosos, tem um efeito de distorção nas escolhas de armas, pois mitiga fortemente as fraquezas de certas armas e altera fortemente a economia de munição. Há, em geral, dois motivos para usar Duals – ou você deseja efetivamente um secundário mais poderoso ou está executando uma versão híbrida.

A primeira opção, atualizar sua secundária, indica que você ainda considera uma arma sua arma primária. Você ainda considerará pegar cartas que beneficiem apenas esse tipo de arma, e voltará ao seu segundo primário apenas em situações que o justifiquem. Onde este for o caso, você geralmente vai querer usar uma SMG como sua arma 'secundária', já que ambas as SMGs e munição de SMG/pistola em geral raramente são usadas pela maioria das compilações. Isso permitirá que você tenha um suprimento abundante de munição de backup e uma garantia próxima de uma opção de fallback relativamente poderosa. O motivo mais comum para executar Duals dessa maneira é se você deseja executar SRs como seu principal e, portanto, precisará de uma opção forte para lidar com hordas.

No último caso, uma versão híbrida, você geralmente deve evitar usar cartas específicas de armas, a menos que sejam particularmente poderosas. Embora em teoria você possa justificar qualquer combinação de tipos de armas para uma construção híbrida, na prática você está efetivamente escolhendo 'espingarda mais X'. Isso ocorre porque você deve escolher seus tipos de armas com base no caso de uso e, para CQC, a espingarda é quase inigualável - enquanto isso, LMGs, ARs, SMGs e, em menor grau, SRs se enquadram no mesmo caso de uso, sendo de médio alcance arrebatador e anti-especial. O uso de construções híbridas permite que várias pessoas executem um tipo de arma específico sem muitos problemas; no entanto, se o seu grupo incluir alguém executando um tipo de arma como primário, os usuários híbridos devem conceder prioridade na escolha de armas devido ao tempo de atividade superior.

Sob nenhuma circunstância você deve usar duas armas que usam o mesmo tipo de munição com Duals (por exemplo, AR e LMG, ou duas espingardas). Ao fazer isso fornece alguns benefício, isso acaba sendo um desperdício de cartão, pois você não recebe nenhum dano ou benefícios de munição ao fazê-lo. Observe também que os secundários estão longe de ser inúteis (pelo menos o Desert Eagle e o TEC 9, de qualquer maneira), portanto, certifique-se de estar usando o benefício deste cartão se decidir executá-lo.

Uma nota sobre a eficiência do cartão e níveis de dificuldade mais altos

O erro mais comum que vejo sendo cometido por pessoas que criam teorias em Back 4 Blood é esquecer que a seleção de cartas é uma economia em si. Essencialmente isso significa que cartas são raras – você recebe um por mapa (a menos que encontre algo relevante para compra). Dado o quão poderosos são os efeitos das cartas, seu suprimento limitado significa que cada carta que você inclui precisa fazer muito trabalho para justificar sua existência.

Sim, você pode (por exemplo) empilhar cinco cartões de velocidade de recarga para uso com um Super 90 para ter um tempo de atividade fantástico. Mas o problema é que você acabou de queimar cinco cartas para basicamente criar um AA-12 um pouco mais contundente. Enquanto isso, você poderia ter recebido cartas como Down In Front, Face Your Fears, Marked For Death (etc. etc.) que têm um efeito substancialmente maior na sua eficácia (e, de fato, na sua equipe como um todo).

Isso é particularmente verdadeiro em Nightmare, onde você será martelado por ataques injustos a partir do segundo em que sair da sala segura. Suas primeiras 2-3 cartas têm que ser as coisas mais poderosas que você pode fazer durante esse período, porque se você sair com cartas de lixo pensando 'isso tudo vai se encaixar mais tarde', você vai ser esmagado, você está vai sair da raiva, e você vai deixar um post reclamando nos fóruns de discussão do Steam sobre como a dificuldade Nightmare é muito difícil e você quer que seja mais fácil.

É por isso que os cartões de cultivo de cobre tendem a ser ruins. Claro, todo mundo gosta de ter mais dinheiro para gastar - mas na verdade não do qualquer coisa para você. Você está queimando um recurso ao qual tem acesso incrivelmente limitado em troca de um pouco mais de algo que pode encontrar em todos os lugares. Cada carta que você coloca no seu baralho – cada cartão, sem exceção – tem um custo de oportunidade. Cabe a você selecionar cartas que não serão um desperdício de seus recursos mais preciosos e limitados.

Qualidade/raridade da arma


Todas as armas têm um nível de qualidade (mostrado como um número e uma estrela ao lado do nome da arma) e uma raridade (a cor do nome da arma). Os dois mostram funcionalmente a mesma coisa, que daqui para frente será simplesmente referida como a qualidade da arma. Para maior clareza, armas brancas (armas iniciais básicas) têm uma qualidade base de 5*, armas incomuns verdes 20*, armas raras azuis 35* e armas épicas roxas sendo 50*. Essa qualidade de arma tem um impacto direto e extremamente significativo no dano saída de uma arma – mais de 100% de aumento de dano base passando de 5* para 50*. No entanto, é importante notar que o número de qualidade mostrado em sua arma é não sua verdadeira qualidade na maioria dos casos. Isso ocorre porque o jogo modifica o nível de qualidade com base nos anexos – 2* para anexos verdes, 3* para azul, 4* para roxo e 5* para dourado/lendário. Embora esses acessórios aumentem o nível de qualidade visível da arma, eles não ter um efeito em sua produção de dano (a menos que seja um acessório que aumenta o dano, obviamente).

A chave para entender a qualidade da arma é que você deve sempre trocar para uma arma de maior qualidade, desde que seja do tipo que sua construção usa (e não é uma arma ruim, veja a seção abaixo para análise). Embora o valor do conforto e da familiaridade seja inegável, você simplesmente não sobreviverá em nenhuma dificuldade razoável se sua arma estiver sub-nivelada em relação aos inimigos que está enfrentando. Em alguns casos raros, os acessórios podem ter um impacto substancial no funcionamento de uma arma – a velocidade de recarga em SRs é a principal – mas, na maioria das vezes, pegue a arma colorida mais bonita.

Anexos de armas pt. 1

Existem quatro categorias de anexos e, dentro de cada uma, vários subtipos. Eu forneci uma breve análise abaixo de cada subtipo, mas não entrarei em detalhes sobre todos os anexos disponíveis – para isso eu direciono você para a excelente planilha de anexos do Lordreaper12 (veja os créditos do link). Observe que nem todas as armas podem receber todos os tipos de anexos. Além disso, algumas armas têm anexos quebrados (vermelhos), que são um obstáculo até serem substituídos. Por fim, observe que um cartão está atualmente em desenvolvimento (no momento da redação) para permitir que os jogadores removam anexos de armas - uma vez implementado, será ideal para apenas um jogador por equipe executar este cartão e executar um serviço de remoção de anexos para outros.

Como acima, priorize a qualidade da arma sobre os acessórios sempre que possível.

Barril


Compensador - Controle de recuo e velocidade de movimento durante o disparo. Geralmente, isso não deve ser necessário, pois poucas armas têm recuo substancial o suficiente para precisar de melhorias (e as que existem geralmente não valem a pena usar). Um punhado de armas (mais notavelmente o M249) pode encontrar algum uso de nicho disso. A velocidade de movimento durante o disparo é essencialmente irrelevante na maioria dos casos.


Visão Laser - Precisão. Este deve ser o objetivo para a maioria das armas, principalmente porque melhora substancialmente a precisão do tiro de quadril. SRs podem realmente acertar algo sem ADS, e ARs podem atirar na cabeça de forma confiável em Commons de perto. Um pouco redundante em espingardas.


Barril longo - Alcance efetivo. Todas as armas em B4B têm queda de dano em distâncias maiores. Os anexos de cano longo atenuam isso. No entanto, na prática, isso geralmente é inútil - é raro que você precise reduzir tanto dano em distâncias extremas, a menos que esteja varrendo os comuns (nesse caso, um silenciador geralmente fará esse trabalho melhor). Tem algum uso de nicho em SRs para pegar Tallboys que chegam. Observe que isso geralmente melhorará o DPS do seu chefe (já que você geralmente não deseja estar particularmente perto deles), mas construir sua arma para algo que você verá algumas vezes por mapa no máximo não é uma estratégia vencedora, a menos que você estão realmente lutando para lidar com eles.


Supressor – Reduz as reações inimigas e aumenta o dano a inimigos inconscientes. Também bastante nicho e praticamente inútil em lobbies públicos. Em uma equipe coordenada, no entanto, 1-2 pessoas com supressores podem varrer Commons enquanto a equipe se move sem que nenhum deles reaja. Isso é totalmente desnecessário no Recruit, mas em dificuldades mais difíceis, o aumento substancial do dano do supressor pode permitir tiros na cabeça para um tiro de forma confiável, independentemente da qualidade da arma, tornando a varredura muito mais suave e conservando a munição.

Ótica


Escopo de alto zoom – Ampliação 4x mais dano de ponto fraco. Geralmente, este será o menos útil de todos os tipos de óptica - quase nunca há uma situação em que a ampliação de 4x seja necessária - a menos que você não esteja planejando usar muito ADS, caso em que o dano no ponto fraco é bom.


ACOG – Ampliação 2x mais dano de ponto fraco. Uma opção melhor, mais adequada para SRs para tocar pontos fracos do alcance. Evite em qualquer arma que você queira disparar totalmente automático, pois o zoom aumentado amplifica os efeitos de recuo - embora, dito isso, o dano bônus do ponto fraco funcione se você estiver com mira ou não, então você pode querer colocar isso no seu AA12 por dano de explosão, apesar de quão ridículo você se sente ao fazê-lo. Observe que, embora o jogo afirme que há um aumento de dano deste mod, não há. Ele mente.


Holo-Sight/Visão Reflexa - Velocidade de movimento enquanto estiver em ADS. Ambos fazem essencialmente a mesma coisa, então o que você usar dependerá da preferência pessoal e/ou do que você conseguiu encontrar. Minha opção preferida em praticamente todas as armas é Reflex, mas isso sou só eu. Observe que a velocidade de movimento enquanto no ADS, embora não seja particularmente útil, torna a varredura um pouco mais suave.

Anexos de armas pt. 2

revista


Mag extenso - Tamanho da revista. Nunca é ruim, e geralmente muito útil, dado o tamanho minúsculo de muitos clipes neste jogo. Mais útil no AA-12 e nos secundários de fall-back, no entanto, pois essas são as armas mais prováveis ​​de serem usadas em circunstâncias desesperadoras quando você realmente não tem tempo para recarregar.


Quase Mag - Velocidade de recarga. Funcionalmente muito semelhante em tempo de atividade ao carregador estendido para a maioria das armas, que você usa geralmente depende da preferência pessoal. No entanto, observe que a velocidade de recarga tem um efeito desproporcional em espingardas de ação de bomba e rifles de ação de ferrolho, pois afeta o tempo de inatividade entre os tiros.


Munição AP – Penetração de bala. Bastante uma estatística de nicho enquanto tem dois usos teóricos. Em primeiro lugar, permite que você atinja vários Commons com uma única bala, desde que eles se alinhem para você; casos em que isso acontece são bastante raros na prática, e quando isso acontece, esses Commons geralmente já são muito fáceis de lidar. Em segundo lugar, fornece alguma assistência para causar dano a pontos fracos blindados quando eles começam a aparecer nas cartas de corrupção - mas o aumento de dano não tende a ser tão perceptível. Mais alarmante, esse acessório tem o efeito colateral de aumentar drasticamente as chances de você cortar um Perigo por engano – e enquanto os birbs são bastante fáceis de detectar e evitar, portas e carros com alarme são muito menos. De um modo geral, evite esse anexo, pois qualquer coisa que precise de penetração geralmente o possui por padrão.


Munição HP – Tropeço de bala. Embora tecnicamente qualquer tipo de inimigo possa ser tropeçado (o que equivale a um stun de curta duração), você verá isso acontecer mais comumente com Tallboys. Normalmente, você só obterá uma animação de tropeço depois que o alvo sofrer uma quantidade substancial de dano em um curto período de tempo - por exemplo, descarregar uma espingarda automática ou disparar uma M95. A munição HP pode melhorar a velocidade de efeito do atordoamento, o que pode ser salva-vidas (mas raramente é). Acertar ou errar, mas é aceitável se for tudo o que você tem.


+P Munição – Dano de bala. Padrão, chato, mas bastante eficaz. Se você pode atingir um ponto de interrupção (particularmente Commons de um tiro ou Stingers de ponto fraco), isso fica muito melhor. Observe que isso é potencialmente mais eficiente em munição do que os anexos de tamanho do pente/velocidade de recarga, o que pode ser relevante em lobbies públicos ou se sua equipe gosta de usar múltiplos de um tipo de arma. Observe que a munição AP/HP às vezes pode ser exibida no jogo como aumentando o poder de fogo - isso é um bug, pois você pode testar por si mesmo no campo de tiro. Curiosamente, o nome desse anexo é compartilhado por uma marca de diuréticos poderosos disponíveis no universo.
[NB Não é verdade, mas eu gostaria que fosse. Oh Deus, eu gostaria que fosse.]

Ações


Estoque de competição – Velocidade ADS. Nenhum dos tipos de ações é especialmente valioso, mas geralmente você vai querer escolher entre este e o Tático. A velocidade do ADS ajuda a acertar headshots e pontos fracos em situações estressantes, então eu costumo favorecer este.


Estoque Tático - Troca de velocidade. Você verá o benefício muito raramente, mas quando precisar, ele vem na embreagem. Isso é obrigatório em muitas compilações de Duals, principalmente aquelas que dependem de LMGs e Admin Reload.


Estoque Leve - Velocidade de movimento. O mais fraco dos três, a velocidade de movimento raramente é particularmente valiosa, dada a importância de ficar com sua equipe e a raridade de situações em que a pressa é necessária. Mesmo quando você precisa se apressar, a menos que todos em sua equipe tenham um aumento de velocidade, você acabará se separando ou tendo que esperar por eles. Ocasionalmente pode vir na embreagem, mas também pode basicamente qualquer coisa.

Rifles de Assalto

Como na maioria dos jogos (e, de fato, na realidade), os ARs são a escolha generalista de arma; eles são adequados para todas as faixas e úteis em todas as situações. Ao contrário da maioria dos jogos, no entanto, os ARs exigem uma quantidade decente de habilidade para serem usados ​​de forma eficaz. Em qualquer dificuldade acima de Recrutamento, você deve mirar em tiros na cabeça em Commons como uma coisa natural, enquanto usa rajadas curtas de fogo no centro da massa para runners ou pequenos grupos.

As opções de anexos são bastante gratuitas, com um argumento razoável disponível para a maioria das opções. Além disso, embora existam diferenças entre cada arma, elas são relativamente mínimas – portanto, você deve sempre escolher a melhor opção de qualidade disponível, priorizando o conforto a partir de então. A principal exceção a isso é o Ranch Rifle, que é pobre e deve ser evitado na maioria das circunstâncias.

M4 Carbine


Dano base da bala: 10.0
Revista: 25
A arma inicial de Walker e geralmente adquirida com bastante facilidade, este AR é meio-termo em todos os aspectos. Seu principal ponto de venda é o recuo menor do que os outros ARs, o que não deve importar muito, pois você raramente deve disparar em full auto; no entanto, ajuda a manter o fogo sustentado em um ponto fraco. Dito isto, tem dano de bala relativamente baixo em comparação com as alternativas; a combinação de baixo recuo e baixo dano pode levar ao uso ineficiente de munição. É uma carabina, não um rifle, então os desenvolvedores estão todos errados sobre isso.

AK-47


Dano base da bala: 14.0
Revista: 20
A arma inicial de Karlee, o AK tem dano de bala relativamente alto para um AR (embora ainda menor que o SCAR); isso pode levá-lo a atingir os pontos de interrupção comuns mais facilmente. No entanto, ele tem um recuo substancialmente maior do que seus concorrentes, o que pode ser problemático se você não estiver acostumado a controlá-lo - embora, como acima, isso raramente se torne relevante. O favorito dos ditadores megalomaníacos em países do terceiro mundo em todos os lugares.

M16


Dano base da bala: 14.0
Revista: 20
Um AR incomum devido às suas características de explosão. Enquanto em outros jogos o tiroteio é uma benção mista, no B4B isso não passa de um prejuízo – garante que você não pode ser eficiente em munição ao varrer Commons, além de dificultar a produção de dano sustentado nos pontos fracos de Specials. Isso não torna a arma inutilizável – principalmente se a munição do rifle não for contestada – mas a torna mais fraca que seus concorrentes; é recomendável que você use apenas um M16 se sua qualidade for superior à que você tem. Como a maioria dos M16s nos jogos, ficam presos no fogo, embora existam variantes do M16 que permitem fogo totalmente automático, principalmente porque é assim que a maioria das crianças pensa que essas coisas funcionam.

SCAR


Dano base da bala: 15.0
Revista: 20
Indiscutivelmente o 'melhor' AR, o SCAR combina recuo modesto com bom dano de bala. Tem uma cadência de tiro menor do que o M4 ou AK, mas não em uma extensão substancial e suas outras características permitem uma saída DPS comparável, se não superior. Nomeado após o vilão em 'O Rei Leão'.

espingarda de rancho


Dano base da bala: 22.0
Revista: 15
A arma inicial da mamãe, o Ranch Rifle é um AR de tiro único com um pente de 15 tiros. Pode ser caridosamente descrito como uma escolha de nicho e, mais precisamente, descrito como terrível. Apesar de ter um dano de bala maior do que os outros ARs, ele ainda luta para atingir qualquer ponto de interrupção de um tiro que não seja um tiro na cabeça; enquanto isso, seu recuo torna mais difícil ficar no alvo nos pontos fracos. Além disso, devido à combinação de dano de bala não muito alto e nenhum disparo automático, ele pode ter dificuldades para lidar com hordas. Evite esta arma sempre que possível. Desempenho inferior substancialmente em comparação com o rifle Mayo, mas é comparável ao rifle BBQ [isso mesmo, fiz uma piada de condimentos, venha para mim].

Cartas de fuzil de assalto


Não é bom. A penetração de balas é questionavelmente útil na melhor das hipóteses, muito menos ao custo de um cartão. Se você realmente quer um pouco de caneta, faça o Treinamento de Combate para pelo menos obter algum dano com isso.

A primeira de muitas cartas semelhantes, então acostume-se a me ouvir dizer (ou melhor, ler-me escrever) – carta sólida, você vai querer no seu baralho se estiver usando esse tipo de arma. Quão profundo, por outro lado, é uma questão em aberto.

Um pouco melhor do que para usuários de SR, já que os ARs realmente têm um motivo para disparar. Ainda não é bom o suficiente para gravar um slot de cartão, no entanto.

Metralhadoras leves

LMGs têm um nicho estranho em B4B; sua maior desvantagem é o uso de munição de rifle, que seus companheiros de equipe que carregam AR não ficarão particularmente felizes em vê-lo descarregar desenfreadamente. Dito isto, a única vez que você deve atirar em full auto é quando você faria isso com qualquer outra arma – ao atirar em um Special. Resista à tentação de se abrir contra o Commons, pois isso é um desperdício e desnecessário – atenha-se a rajadas curtas para permitir que os corpos atinjam o chão e garanta que seus tiros atinjam coisas importantes.

LMGs são, em essência, ARs que trocam sua capacidade de varredura por uma melhor produção de dano sustentado. Eles são surpreendentemente úteis, em lobbies públicos em particular; aqui, os jogadores geralmente competem por abates comuns, frequentemente se isolam por acidente ou design e lutam para focar o fogo em alvos prioritários. Ter acesso à capacidade de simplesmente molhar um Tallboy sem levar em consideração os pontos fracos é uma benção nessas circunstâncias. Em equipes mais coordenadas, o nicho do LMG desaparece, embora ainda possa ser usado como uma alternativa (ou suporte ao) AA-12 como o principal solucionador de problemas da equipe.

Como uma observação adicional - se você quiser usar LMGs como seu grupo de armas principal, é recomendável que você especifique Duals e Admin Reload. Isso permitirá que você evite recarregar por períodos substanciais, trocando para o seu secundário (provavelmente um SMG) apenas por tempo suficiente para o seu LMG recarregar. Não pegar essas cartas pode, paradoxalmente, levar você a gastar ainda mais tempo recarregando do que de outra forma – você precisará reter um nível mínimo de munição caso precise lavar um Tallboy (ou, no Nightmare, três), então você terá que recarregar com 50% da capacidade do carregador.

M249


Dano base da bala: 13.0
Revista: 80
Dos dois LMGs disponíveis, esta é a escolha anti-Especial (e anti-munição). Tem menor dano de bala do que o RPK, bem como maior recuo - mas uma taxa de tiro substancialmente aumentada leva a uma saída de DPS muito maior. Um compensador é fortemente recomendado para ajudar a manter seu recuo prodigioso sob controle, pois sem um pode ser um desafio manter o fogo em um ponto fraco. Geralmente o melhor dos dois LMGs para fazer coisas que os LMGs fazem. Ao disparar em full auto, é obrigatório gritar o mais alto possível até que a revista seque.

RPK


Dano base da bala: 18.0
Revista: 40
Essencialmente um AK-47 superdimensionado que troca a dificuldade de uso por um pente maior e mais dano de bala. Como seu primo menor, seu recuo pode ser complicado de gerenciar se você não estiver acostumado; ao contrário do AK, no entanto, você realmente tem uma razão para se acostumar com este. Quando comparado ao M249, o RPK infelizmente fica aquém; ele perde em DPS e tamanho do clipe e, em troca, apenas ganha uma capacidade limitada de varredura (um papel que os ARs e SRs já fazem substancialmente melhor). Uma arma de nicho em uma categoria já de nicho. Realmente deveria ser chamado de AK-48.

Cartões de metralhadora leve


Não... -tão- ruim, na verdade. Permite alguns tiros de quadril bastante precisos com um LMG com mira a laser; você vai querer estar agachado independentemente de Down In Front, então pode ser útil. Dito isto, provavelmente ainda não vale a pena queimar um slot de cartão, mesmo com a velocidade de movimento adicionada.

Metralhadoras

Enquanto na maioria dos jogos os benefícios das SMGs são a mobilidade e melhor hip-fire, estes não são nem de longe tão relevantes em B4B; como resultado, as SMGs acabam sendo categorizadas na maior parte como 'melhores pistolas' (ou, se você preferir, 'piores ARs'). Dito isto, eles são capazes de causar dano surpreendentemente bom devido ao seu recuo geralmente baixo e alta taxa de tiro; eles certamente não são horríveis. É simplesmente lamentável que eles não tenham o dano de bala para varredura e o tamanho do pente para morte especial, o que resulta em serem desviados para uma função de backup.

As SMGs são, como categoria, muito bem projetadas; todos eles parecem diferentes ao fogo, mas todos funcionam de maneira semelhante entre si, o que você usa pode simplesmente depender da preferência pessoal. O único que se destaca é o Uzi, que tende a ter um desempenho inferior em relação ao resto.

Uzi


Dano base da bala: 10.0
Revista: 32
A arma inicial de Evangelo e de longe a SMG mais comum encontrada no início, a Uzi infelizmente não possui méritos em relação às outras opções de SMG; seu dano de bala é baixo, sua taxa de tiro é decente, mas não incrível, e tem alguns pequenos problemas de recuo. Ainda perfeitamente reparável, mas substitua-o por outra coisa assim que a qualidade permitir. Nomeado em homenagem a um famoso jogador chinês de League of Legends.

MP5


Dano base da bala: 11.0
Revista: 25
O SMG mais generalista, com desempenho bastante bom em todas as áreas. Em grande parte, pode ser pensado como um Uzi um pouco melhor, com melhor dano de bala e recuo, mas taxa de tiro um pouco menor. A arma inicial do Doc. Nomeado após o formato de arquivo super avançado usado para música no universo B4B.

UMP45


Dano base da bala: 13.0
Revista: 20
A coisa mais próxima que você encontrará de um AR em miniatura, o UMP parece e age como um. Se você gosta de jogar com ARs, mas seu grupo já possui vários usuários de AR, o UMP é um bom compromisso. Nomeado para o número de UMPs na faixa média de R&B.

vetor


Dano base da bala: 11.0
Revista: 19
Enquanto o UMP45 é um AR menor, o Vector é um TEC 9 maior. Ele tem um clipe ainda menor que seus equivalentes, mas, curiosamente, uma cadência de tiro extremamente alta com muito pouco recuo. A saída DPS do Vector é fenomenal durante seu tempo de atividade, mas a velocidade com que ele esvazia seu clipe o limita severamente. Se você conseguir colocar as mãos em um Extended Mag (ou pelo menos um Fast Mag), seu desempenho dispara. Por que vale a pena, eu adoro essa arma, apesar de seus defeitos. Nomeado após um médico especializado em cibernética com gosto questionável em amigos.

Cartões de metralhadora


Assim como todos os outros cartões semelhantes, se você estiver executando SMGs, provavelmente desejará este cartão. 30% de capacidade de munição ajuda muito a percorrer os mapas mais longos, e 10% de aumento de dano incondicional também é bom. Particularmente útil para SMGs, pois tendem a ter menos dano do que suas contrapartes.

A velocidade de recarga de 35% é realmente muito boa, mas o fato é que a velocidade de recarga não é uma estatística valiosa, a menos que você esteja executando SRs. Dado o pequeno clipe de vetor, você pode ficar tentado, mas no final, evite.

Rifles de precisão

Embora existam três entradas nesta categoria, existem realmente apenas dois rifles de precisão – o M95 e o Phoenix – e estes são os que me refiro nesta seção. Os SRs, embora de nicho, não são nem de longe tão fracos quanto muitos na comunidade parecem pensar. Eles são obviamente muito eficazes em despejar danos em pontos fracos – isso qualquer um pode te dizer – mas eles também são perfeitamente bons em varrer e não são ruins em lidar com hordas, desde que você esteja ciente de uma coisa – a velocidade de recarga afeta o tempo do ciclo do parafuso. Enquanto um SR não modificado levará um tempo relativamente longo para eliminar Commons único (que por sua vez causa velocidades de varredura lentas), com um carregador rápido e um único cartão de velocidade de recarga, os SRs superam rapidamente os ARs devido à não necessidade de mirar em tiros na cabeça.

A penetração inata de balas de SRs também os torna bastante sólidos para lidar com hordas, desde que você possa prever seu caminho de abordagem e posição adequadamente. Você não precisa matar em massa com cada acionamento do gatilho, é claro, mas simplesmente colocar dois Commons com uma bala geralmente é ganho de eficiência suficiente para permitir que o usuário do SR mantenha um ângulo sozinho.

No entanto, é recomendável que os usuários de SR executem Duals com uma boa SMG no bolso de trás - até porque a varredura de SR é muito ineficiente em munição.

Barrett M95


Dano base da bala: 120.0
Revista: 5
O garotão, você não encontrará maiores danos de bala em nenhum lugar do jogo. Ele atinge como um caminhão (embora um caminhão muito pequeno), mas como compensação, tanto o ciclo de parafuso quanto o tempo de recarga são substancialmente mais longos que o Phoenix.
Geralmente, esta não é uma troca que vale a pena fazer. A Phoenix já bate forte o suficiente para fazer o trabalho do SR, então, com a grande maioria dos alvos, o dano extra do M95 é simplesmente um exagero. Dito isto, se você estiver trocando para um M95 de maior qualidade, o aumento do dano será considerável, portanto, não seja muito exigente. Se você se encontrar com um M95, tenha em mente que ele bate forte o suficiente para obter uma animação de tropeço de um Tallboy de 1-2 tiros na cabeça, independentemente dos pontos fracos, permitindo que você geralmente lide com eles sozinho. Nomeado após um personagem de jogador em Final Fantasy VII, apesar de ele nunca ter usado uma arma sem que ela estivesse embutida em pelo menos um membro.

Fênix 350L


Dano base da bala: 90.0
Revista: 5
Essencialmente, este é -o- SR do jogo. Ele bate forte o suficiente, assumindo paridade de qualidade, para um tiro em qualquer Especial não-Tallboy com um ponto fraco - incluindo pomos, pelo menos no Veteran - o que é extremamente valioso. Com uma quantidade modesta de velocidade de recarga, o ciclo do parafuso é quase imperceptível. Como o M95, ele possui apenas um clipe de cinco rodadas, mas como você já está incentivado a favorecer a velocidade de recarga, isso é muito menos preocupante do que poderia ser. Assim como o M95, sempre pegue um Fast Mag se você encontrar um - um Extended Mag pode lhe dar mais rodadas, mas não os levará para a câmara mais rápido. Presumivelmente nomeado por alguém com uma compreensão extremamente pobre do que é uma fênix.

M1A


Dano base da bala: 38.0
Revista: 10
O enteado ruivo da família SR, este rifle deve ser tratado como um e desprezado [disclaimer: isso é uma piada, por favor, não me cancele]. É, efetivamente, um Ranch Rifle com um pente menor e tiro de quadril pior. Em teoria, ser um SR semiautomático deve significar que ele pode desferir golpes frequentes de alto dano em pontos fracos; na prática, seu recuo é muito alto para manter o dano do ponto fraco em qualquer circunstância, exceto a mais favorável (ou suicida).
Evite esta arma a todo custo. É literalmente pior que um Desert Eagle, e quando seu primário é pior que seu secundário, você sabe que tem problemas. Se você é Jim, que começa com um, aprenda a amar seu revólver até encontrar um Phoenix. Ao contrário das outras entradas, não vou fechar esta entrada com uma piada porque eu odeio essa arma demais para comédia.

Cartões de Rifle de Precisão


Absolutamente terrível. Não há razão para você precisar aumentar sua velocidade de movimento enquanto estiver no ADS, muito menos isso. Não desperdice seus cartões.

Assim como todas as outras cartas de munição, você vai querer isso no seu deck se usar SRs. Neste caso, porém, é mais pela munição do que qualquer outra coisa.

Quase certamente não vale a pena para um usuário SR. SRs já são bastante precisos quando em ADS, e são imprecisos o suficiente desde o quadril que você provavelmente não deveria estar tirando fotos mesmo com este cartão. Mesmo se isso fosse bom o suficiente para habilitar o SR hip-fire, ainda não seria valioso o suficiente para queimar um slot de cartão. Evitar.

Shotguns

Uma classe de armas que são extremamente poderosas em seu nicho, as espingardas se destacam em manter áreas específicas e lidar com hordas. As espingardas de jogos posteriores também se tornam potências de morte especial; Além disso, as espingardas têm, sem dúvida, as melhores cartas específicas de armas, além das armas brancas. Como resultado de todos esses fatores, toda equipe deve ter pelo menos um atirador para ser competitivo.

Dito isto, as espingardas caem na posição CQC com a qual o corpo a corpo também compete. Geralmente, as espingardas serão substancialmente mais fáceis de usar e contornar, além de ficarem online mais cedo; no entanto, o corpo a corpo tem um teto de poder muito além de qualquer outra coisa no jogo. O que é usado dependerá do seu grupo (e das preferências do jogador), e há espaço para ambos até certo ponto. No entanto, tente não ter mais do que dois jogadores de CQC em um determinado grupo - mais do que isso levará a dificuldades de varredura e reduzirá o número de pessoas disponíveis para reforçar qualquer lado do seu grupo ao defender um ponto fixo.

Aliás, embora recomendado para todos os jogadores em geral, os usuários de espingardas em particular devem priorizar a carta Down In Front (assumindo que eles não estejam jogando no Recruit, é claro). Em qualquer situação, é mais provável que os Shotgunners estejam na frente (e, portanto, mais vulneráveis ​​​​a serem marcados por aliados menos competentes), além de terem o maior potencial de dano de uma falha de disparo (além de usuários de SR que são suposto serem os atiradores e, portanto, menos propensos a ter um 'incidente').

NB As contagens de pellets são da minha própria contagem no campo de tiro; Eu acho que eles são precisos, mas não 100% certos. Como qualquer bom escritor de guias, minha abordagem para a precisão é lamentar 'mas isso é difícil' e desista depois de algumas tentativas.

870 Express


Dano base da bala: 8.0
Contagem de pellets: 8
Revista: 8
Sua espingarda de ação de bomba padrão do pântano, Holly começa com isso ao lado de seu taco (ou mais precisamente, tem isso como uma arma secundária para inimigos ligeiramente fora do alcance do morcego). É decepcionante, mas faz o trabalho de espingarda aceitavelmente bem no início do jogo; ao contrário das espingardas posteriores, sua produção de dano contra Especiais é medíocre. Lembre-se de que, como os SRs, as ações de bombeamento obtêm duplo benefício da velocidade de recarga, pois também melhora a velocidade de bombeamento (heh heh). Substitua por uma das duas espingardas automáticas assim que encontrar uma. Nomeado por alguém que erroneamente acreditou que estava nomeando um trem.

TAC-14


Dano base da bala: 10.0
Contagem de pellets: 12
Revista: 3
Hoffman começa com isso e não está particularmente feliz com isso. Funcionalmente idêntico ao 870 Express, ele tem melhor saída de dano por projétil, mas uma capacidade risível de três projéteis. Dado que ambos recarregam os shells individualmente, a única diferença real entre os dois é a frequência com que você precisa pressionar a tecla 'R'. Assim como o 870, substitua o mais rápido possível (por uma espingarda melhor, obviamente, não aquela M95 que você encontrou em um armário). Seu nome completo é 'Teamkillers Are Cool 14'.

AA12


Dano base da bala: 8.0
Contagem de pellets: 7
Revista: 12
Atual estavam falando. A AA12 é sem dúvida a melhor espingarda do jogo; tem um argumento sério para ser considerada a melhor arma do jogo, ponto final. Ele tem uma bela revista robusta que recarrega rapidamente, soco suficiente para derrubar um Common com um tiro em qualquer dificuldade (desde que alcance razoável, de qualquer maneira) e, o mais importante, a capacidade de descarregar projéteis extremamente rapidamente. Isso o torna fenomenal em derrubar Tallboys que, se não forem mortos imediatamente, invariavelmente serão tropeçados pela produção de dano.
A única coisa que o AA12 não faz bem é varrer, por razões óbvias. Confie em seus jogadores AR e SR para varrer para você, não seja ganancioso e desperdice conchas tentando fazer seu trabalho, e em troca eles confiarão em você para protegê-los de hordas, segurar pontos de estrangulamento e destruir qualquer Tallboy que olhar para eles engraçado. Observe também que o escopo 2x é ideal no AA-12, apesar do senso comum sugerir o contrário, simplesmente devido ao aumento de dano. A própria existência dessa arma torna o cenário e a premissa do jogo implausíveis, porque qualquer um que tenha uma é essencialmente imune a tudo, em todos os lugares, sempre.

Super 90


Dano base da bala: 8.0
Contagem de pellets: 9
Revista: 6
Inevitavelmente, o Super 90 deve ser comparado ao AA12, como a arma premium da classe. O resultado dessa comparação é... desfavorável, mas razoavelmente próximo. O Super 90 possui um dano por projétil um pouco superior devido à contagem de projéteis em comparação com o AA-12, mas esse é essencialmente seu único ponto de venda. O AA12 vence pelo tamanho do pente, velocidade de recarga e DPS – e, portanto, é superior para fazer as duas coisas que as espingardas existem para fazer, ou seja, matar Tallboys e manter a linha.
Dito isto, isso não significa que o Super 90 seja ruim. Nem um pouco - ele faz o trabalho e faz bem. É simplesmente lamentável que o AA-12 faça o trabalho excelentemente. Use o Super 90 se você ainda não encontrou um AA12, se estiver usando espingardas em uma versão híbrida e seu atirador principal quiser o AA12 ou se você for um idiota hipster que acha que empilhar 200% de velocidade de recarga é uma boa ideia.

Cartas de espingarda


Embora, em teoria, esta carta seja fantástica - 7+ de saúde por tiro, sem considerar a penetração! – na prática, nunca parece fazer tanto quanto deveria. Suspeito que possa estar rastreando quantos inimigos totais são atingidos por um determinado tiro, em vez de quantos projéteis são atingidos. Eu recomendo que você execute Face Your Fears em vez disso, pois funciona universalmente.

Não esta bom o suficiente. A velocidade de movimento durante o disparo é basicamente irrelevante, então você está basicamente pegando uma carta com 10% de dano de espingarda nela. Existem opções melhores por aí.

Assim como o Mag Coupler, seria bom se o AA12 não existisse. Uma vez que isso acontece, você não precisa deste cartão.

Tal como acontece com os outros cartões semelhantes - se você estiver usando espingardas, provavelmente vai querer. Se você não é, você definitivamente não.

Armas laterais pt. 1

Armas secundárias (ou armas secundárias, como geralmente são chamadas no jogo) são uma mistura muito grande, variando de lixo absoluto (O M1A Belga) através de vários sabores de mediocridade, até 'muito bom na verdade' (TEC 9 e Desert Eagle). No entanto, isso é apenas se você as considerar como o que são – armas secundárias. Como escolhas independentes (ou seja, se consideradas no contexto de Duals), tudo muda para baixo, o Desert Eagle e o TEC 9 são abaixo do esperado e todo o resto se torna inútil.

Como tal, ao considerar os méritos relativos dessas armas, não pense nelas como armas isoladamente. Não é apenas um TEC 9 – é um TEC 9 e também um slot de cartão bônus porque você não pegou Duals. Isso vale muito, especialmente no Pesadelo, onde tirar cartas do seu baralho é um luxo, não um direito.

357 magnum


Dano base da bala: 20.0
Revista: 8
O melhor que você pode dizer sobre o Magnum é que não é completamente horrível. Ele efetivamente atua como uma Desert Eagle substancialmente pior, fazendo o mesmo trabalho - permitindo varrer com seu secundário - mas com uma velocidade de recarga mais lenta e muito mais recuo. Seu único ponto de superioridade sobre o pássaro nobre é que ele usa munição de rifle, que é muito mais abundante do que munição de atirador (pelo menos assumindo que ninguém está carregando um M249).
Aliás, Jim começa com um desses, e é efetivamente sua arma principal porque o M1A é muito, muito horrível. Na prática, não tome um desses se você for o usuário do SR – você já tem um SR que faz o trabalho de varredura com muito mais eficiência. Em vez disso, olhe para o TEC 9 para lhe dar alguma medida da capacidade anti-horda. Nomeado em homenagem a um famoso investigador particular.

Beretta M9


Dano base da bala: 10.0
Revista: 12
A arma inicial do Doc e um estudo de mediocridade. Funciona exatamente da mesma forma que todas as outras pistolas em todos os outros jogos. É importante ressaltar, no entanto, que é a única arma que realmente se encaixa na linha de voz 'pew pew' de Holly.

Explosão Beretta M9


Dano base da bala: 10.0
Revista: 12
Idêntico ao M9, mas apenas dispara em rajadas de três rodadas, o que não traz nenhum benefício real, mas torna o chute pior. Tome isso se você tem um complexo de inferioridade tão severo que nem se permite coisas medíocres. Observe que o designer desta arma habilmente evitou o problema que a maioria das armas de rajada tem – um exagero – colocando a função de rajada em uma arma sem poder de parada.

Desert Eagle


Dano base da bala: 28.0
Revista: 7
Muito melhor. A Desert Eagle é a arma ideal para o atirador que quer ser capaz de ajudar na raspagem, mas não o suficiente para levar Duals - ela tem um soco suficiente para um tiro comum de um tiro no peito na maioria das dificuldades e tem um boa velocidade de recarga, que é tudo o que você realmente pode pedir. Não cometa o erro de pensar que ele pode funcionar como um SR – ele pode raspar, mas não pode matar Especiais de forma particularmente eficaz. Observe também que ele usa munição de atirador, então não use demais se você tiver um usuário SR, porque eles provavelmente precisarão dessas coisas em algum momento. 'Desert Eagle' é na verdade o nome nativo americano da arma, mas seu nome real está perdido há muito tempo nas brumas do tempo.

Armas laterais pt. 2

Glock 23


Dano base da bala: 12.0
Revista: 15
Basicamente é o M9, mas melhor em todos os sentidos. Ainda extremamente genérico, no entanto. Pegue esta pistola se quiser atirar em coisas com sua pistola. Walker começa com isso, como é adequado apenas para o personagem mais genérico do jogo. Se por algum motivo você estiver usando muito isso, é um requisito legal que você comece cada rodada dizendo ao seu time para 'glock and gload'. [NB [i] Ok, essa foi a pior piada em todo este guia. Só posso pedir desculpas. Mas não o suficiente para excluí-lo ou criar algo melhor[/i].]

Glock 23 Automático


Dano base da bala: 10.0
Revista: 15
Idêntica à Glock 23, mas com o bônus adicional de perder cerca de 50% de suas rodadas devido ao recuo ridículo e perder 16% de seu dano de bala sem motivo adequadamente explorado. Seria limítrofe utilizável para situações de emergência se o TEC 9 não existisse. Chamado 'Auto' porque é realmente capaz de se transformar em um carro; infelizmente, como só pode conter 15 balas de combustível, isso não aumenta muito. [NB [i]Concorrência séria pela piada acima[/i]]

M1911


Dano base da bala: 15.0
Revista: 8
A pistola inicial de Hoffman, isso não é tão ruim quanto as pistolas. Ele tem um soco aceitável, pois atinge mais forte que um AK-47, e desde que os zumbis não estejam correndo para você muito rapidamente, isso é suficiente. Infelizmente, ele é superado rapidamente. Nomeado porque mesmo sendo uma pistola, ainda é 1911 vezes melhor que o M1A.

TEC 9


Dano base da bala: 9
Revista: 20
a pistola de largada de Karlee e o outro lado da moeda da Desert Eagle; onde o birb faz de você um pseudo-varredor, isso faz de você o controle da pseudo-horda. É fácil subestimar o TEC 9, pois seu dano de bala é baixo e seu tamanho de pente é medíocre; o que importa, no entanto, é que ele tem um recuo bastante mínimo e uma alta taxa de tiro. Isso significa que, apesar de sua aparência despretensiosa, pode produzir DPS comparável a uma SMG. Apenas certifique-se de que você está mirando no ponto fraco, ou se você quiser realmente causar dano, pegue Duals e substitua-o por um Vector. Observe que, apesar de ser uma arma secundária, isso conta como uma SMG para conquistas. Observe também que, apesar de estar fortemente associado a crimes de rua e tiroteios em escolas, carregar essa arma não o deixa mais nervoso. Você me ouviu, Karlee.

o belga


Dano base da bala: 8.0
Contagem de pellets: 12
Revista: 2
Mamãe está começando no secundário, e meio que uma piada de várias camadas. Por um lado, é um shotun de cano duplo que ainda leva apenas um tiro, o que é engraçado. Por outro, ainda pode causar mais dano em um tiro do que um M1A, o que também é engraçado. Infelizmente, a comédia se esgota quando você começa a usar essa arma, o que é horrível demais para rir. Observe que, embora seja uma arma secundária, ela usa cartuchos de espingarda e conta como uma espingarda para conquistas - isso é um fato puramente acadêmico, porque você nunca a disparará. Chamado 'O Belga' porque é pequeno, inofensivo, politicamente irrelevante e compartilha uma fronteira terrestre com a França.

Cartões de arma


Não. Absolutamente não. Se você está desesperado por munição, você deve estar executando um aumento máximo de munição, não pescando por 2% de chance de obter um punhado de rodadas. Melhor ainda, apenas jogue Hoffman. Não leve este cartão.

Embora valha a pena pegar esta carta se você estiver focando em SMGs, realmente não vale a pena pegar apenas para aumentar seu dano de arma secundária. Neste contexto, não tome.

Armas brancas

Corpo a corpo não compete com armas de fogo de muitas maneiras, então estou incluindo esta seção principalmente por uma sensação de completude. Em termos de metagame, porém, ele compete com a espingarda pelo papel de CQC em qualquer equipe.

No Veteran, você descobrirá que o corpo a corpo bloqueia uma seção apertada com mais eficiência do que uma espingarda devido à falta de tempo de inatividade; no entanto, corpo a corpo é pior para lidar com Especiais e é muito pior para cobertura de área. Corpo a corpo também pode preencher o papel de 'esponja de dano' de forma mais eficaz do que qualquer outro papel, uma vez que tenha algumas cartas acumuladas. Principalmente se resume ao que sua equipe quer usar.

Em Nightmare, por outro lado, corpo a corpo é a peça de ave-maria. Ele não fica online até que você tenha várias cartas, e carregar um jogador fraco no Nightmare por tanto tempo é uma verdadeira luta. Uma vez que ele fica online, no entanto, o corpo a corpo se torna uma verdadeira potência (supondo que o usuário corpo a corpo não seja prejudicado pelo trauma, pelo menos). O grande número e variedade de cartas orientadas para o corpo a corpo disponíveis dão ao papel muita variação, e você precisará experimentar para descobrir sua maneira favorita de usá-la.

No que diz respeito às armas individuais, você está efetivamente tomando duas decisões – você quer um golpe largo ou estreito? E você quer um swing rápido ou lento? Isto dá-lhe a sua escolha – largo/rápido (facão), largo/lento (morcego), estreito/lento (machado) ou estreito/rápido (machado). Golpes mais lentos/mais estreitos causam mais dano e são mais adequados para derrubar Especiais, enquanto golpes mais largos/mais rápidos cobrem mais área e, portanto, são melhores para matar Comuns.

Armas Gerais/Cartões de Dano pt. 1


Embora possa parecer que isso seria bom para todos, na realidade os tempos de recarga da maioria das armas estão próximos o suficiente de suas velocidades de troca que você realmente não se beneficia disso. Claro, você também pode executar uma placa de velocidade de troca; alternativamente, você poderia executar apenas um cartão de velocidade de recarga e um outro cartão, e obteria o mesmo benefício. A única razão real para usar este cartão é se você deseja executar LMGs ou realmente ama o Super 90 por algum motivo.

Terrível. A munição de pistola/SMG é extremamente abundante e nunca deve ser um problema, e você nunca precisará usar tanto sua Desert Eagle. Observe que, apesar do que um número surpreendente de pessoas pensa, isso não não trabalhe com Duplas – você está equipando uma arma Primária em seu slot Secundário, não transformando sua arma Primária em uma Secundária.

Lixo. Não importa o quanto você acha que quer velocidade de troca, e não importa o quão bom você pensa que é em evitar danos, realmente não vale a pena arriscar perder um pedaço de sua precisão de tiro de quadril por causa de algum Comum perdido. Evitar.

A mais genérica das cartas de dano genéricas, sua única característica real de destaque é a penetração de balas (que, conforme explorado na seção de anexos de revistas, é questionável na melhor das hipóteses). Evite em favor das cartas de dano mais eficientes, como Shredder, Confident Killer, etc.

Uma carta muito boa – quanto mais tarde um mapa for, mais dificuldades você terá, pois a munição fica baixa e a saúde o segue. Obter um aumento de dano acumulado ajuda substancialmente a mitigar isso. No entanto, é um impulso muito mais egoísta do que Shredder ou Marked For Death, então isso geralmente deve ter prioridade mais baixa, a menos que você esteja executando algo que precise desesperadamente de um aumento de dano substancial.

Ok, sim, eu sei, não é realmente um cartão de dano. No entanto, se você estiver remotamente preocupado com o FF (o que você deveria estar, a menos que esteja jogando no Recruit), pegar esta carta lhe dará uma enorme liberdade de movimento e disparo. Como resultado, na verdade acaba sendo um aumento de dano funcional, mesmo que não direto, para a grande maioria dos jogadores. Eu recomendo fortemente este cartão para todos.

Também não é uma carta de dano, mas incluída porque está em competição direta com Buckshot Bruiser. Conforme observado nessa entrada, priorize este sobre aquele, pois o Buckshot Bruiser não parece estar funcionando como anunciado.

Nada bom. A precisão ajuda principalmente com o tiro no quadril, já que as armas do B4B são todas bastante precisas ao disparar no ADS e, embora um slot de barril seja uma troca justa para melhorar seu tiro no quadril, um cartão definitivamente não é. Poder ser aceitável como a última carta do seu baralho. Talvez.

Corajoso. Na verdade, não é tão ruim se você é bom em evitar danos – 25% de dano é muito. Dito isto, note que é 30 por cento de saúde, não apenas 30 de saúde – tomar impulsos de saúde não ajuda muito. No entanto, pode funcionar bem, especialmente em combinação com cartas como Face Your Fears. Considere tomar Fresh Bandage e / ou Saferoom Recovery, no entanto, pois o Trauma será um problema real para você.

Provavelmente a melhor carta de troca de armas, já que 5% de resistência a danos não é um preço muito alto a pagar. Infelizmente, como acontece com as outras cartas de troca de armas, o impacto não é suficiente para valer a pena um slot de cartão.

Terrível. Você realmente não quer aumentar muito sua velocidade enquanto atira – tudo o que você está fazendo é se tornar menos preciso. Pelo menos tem 5% de velocidade de movimento, mas ainda não vale a pena em muitas circunstâncias.

Não é bom. A velocidade da mira é boa em geral, mas assim como com o Front Sight Focus, é bom o suficiente para um slot de anexo e definitivamente não é bom o suficiente para um cartão. Evitar.

Este é realmente um cartão muito bom que a maioria das pessoas parece ignorar. A perda de velocidade de movimento do ADS realmente não dói muito, já que você raramente estará se movendo muito no ADS de qualquer maneira; enquanto isso, 50% é MUITO dano extra. Considere isso seriamente se você for capaz de acertar os pontos fracos de forma confiável, especialmente se você gosta de trabalhar a grande angular para ajudar com Tallboys.

Lixo. Precision kills é o termo chique para headshotting Commons, e quando você está headshotting Commons você normalmente não é pressionado. Melhora a velocidade de varredura em uma quantidade minúscula e pelo menos dá aos usuários de SR uma razão para mirar em tiros na cabeça (não que eles queiram um).

Não é bom. Faz você causar mais dano contra pontos fracos, ao mesmo tempo em que torna muito mais difícil mirar neles. Se você está pensando em tomar isso, não. Em vez disso, tome Hiperfocado. Dito isto, tem uma boa sinergia com o Quick Kill se você conseguir queimar dois slots de cartão (o que, em qualquer dificuldade razoável, você não consegue).

Não completamente inútil, mas extremamente abaixo do esperado em comparação com outros cartões. Por outro lado, ver os números de danos – embora inúteis na maioria das vezes – é muito bom para escrever guias. Então é isso.

Nada bom. Desempenho 50% melhor do que o Combat Training - que é extremamente decepcionante como uma carta - em troca de um consumo de resistência mais rápido. Isso não é um comércio aceitável.

50% de velocidade de recarga é realmente muito bom, mas nada vale a pena perder seu ADS (a menos que você seja corpo a corpo, de qualquer maneira). Tem algum apelo de nicho para espingardas, mas realisticamente o AA12 não se importa muito com a velocidade de recarga - e enquanto outras espingardas fazem, você não deve realmente planejar sua construção em torno de armas que você vai abandonar na primeira oportunidade.

Uma carta fantástica, isso equivale a um aumento de dano de 10% para toda a sua equipe contra Especiais. Eu não cheguei a testar se os aumentos de dano se acumulam ainda, e essa é basicamente a única razão pela qual você não usaria isso em todos os decks que você já fez.

Ironicamente, um cartão que você levaria para evitar o uso de ótica. Muito parecido com os outros cartões de precisão, não vale a pena.

Jogo medíocre, pior carta. Não há razão para sua equipe estar tão dividida na maioria das circunstâncias – e não há razão para pegar um cartão que quase nunca será usado, a menos que alguém tenha estragado tudo. Evitar.

Não é ruim, mas não é tão bom quanto as pessoas parecem pensar. A questão são as situações em que isso será realmente relevante - os momentos em que você tem tempo para ficar sentado em seu escopo por vários segundos são os momentos em que você realmente não precisa tanto do aumento de dano, enquanto os momentos em que você realmente precisa de um impulso, você não vai tê-lo. Você poderia argumentar para levar isso a um usuário de SR, já que eles geralmente veem Tallboys chegando e podem esperar que eles cheguem ao alcance ideal - mas pessoalmente eu tomaria algo mais confiável como Marked For Death.

Armas Gerais/Cartões de Dano pt. 2


Não vale a pena. Em teoria, pode ser útil para executar manoplas – um tiro na cabeça rápido para um aumento de velocidade de 10% – mas as manoplas são raras o suficiente para que você não veja benefícios suficientes. Além disso, você estará deixando sua equipe para trás.

O que exatamente constitui munição 'baixa' ainda está no ar. Independentemente disso, este cartão não vale a pena - você está queimando um slot de cartão pelo que equivale a uma chance de talvez obter um Extended Mag por um tempo. Evitar.

Tem uma boa sinergia com o Admin Reload, supondo que você tenha descoberto o que é munição 'baixa'. Dito isso, muito situacional e de curta duração para um aumento de dano de 20%; se fosse 50%, eu estaria considerando.

Na verdade, não é tão ruim, no geral - embora desative o ADS, o aumento de precisão é grande o suficiente para tornar o ADS desnecessário se você for bom em apontar para pixels. Provavelmente não vale a pena queimar um slot de cartão, no entanto. Por outro lado, se você está desesperado para transformar este jogo em Left 4 Dead, este é um bom começo.

Nada mal – 5% de resistência a dano é pequeno o suficiente para que você não sinta diferença, e 30% de dano de ponto fraco é considerável – mas infelizmente está competindo com Hyper-Focused que é simplesmente melhor, e dano de ponto fraco não é crítico o suficiente para valer a pena empilhar. Em vez disso, tome Hiperfocado.

Surpreendentemente utilizável em geral - a maioria das placas de velocidade de recarga tem alguns efeitos colaterais desagradáveis ​​que é melhor evitar. Dito isto, a velocidade de recarga não é importante o suficiente para valer a pena queimar um cartão, a menos que você seja um usuário SR (e mesmo assim é questionável).

Não é tão ruim, mas não puxa peso suficiente para fazer o corte. Mesmo se você quiser um aumento de dano egoísta, o Confident Killer vai acumular rápido o suficiente para ser superior a isso. Se você quer dano em pontos fracos, escolha Hyper-Focused; se você quer dano, pegue uma das boas cartas de dano genéricas.

Não. Absolutamente não. Não há razão para você querer fazer isso, a menos que esteja totalmente perplexo por eventos desafiadores ou abandone sua equipe habitualmente. Cartão de lixo.

Tem problemas semelhantes a In The Zone, em que a única vez que você vai acumular muitas mortes de precisão são momentos em que você não está sob pressão ou ameaça. Esses são os momentos em que você realmente não precisa de aumentos de dano. Pegue algo mais geral em vez disso.

Não é bom o suficiente para um slot de cartão. Pode ser tentador se você estiver executando uma compilação LMG/Admin Reload, mas mesmo assim, não vale a pena. Isso faz com que a troca pareça muito melhor, certamente, mas cortar menos de um segundo desse tempo de troca praticamente nunca vai importar. E mesmo que você esteja absolutamente determinado a pegar um cartão de troca de armas, Guns Out geralmente será melhor.

Não é ruim, mas não é ótimo. Embora você possa empilhar o aumento de dano rapidamente, a menos que você esteja usando um LMG, você só obterá o aumento completo quando basicamente já tiver esvaziado seu carregador. Se sua equipe também estiver demitindo, eles terão o benefício... mas mesmo assim, terá um desempenho semelhante ou pior do que Marked For Death. Ainda melhor do que a maioria das cartas de dano, mas tanto o MFD quanto o Confident Killer superarão isso.

Definitivamente interessante, e se tudo fosse um aumento de dano em vez de trazer penetração na mistura, seria potencialmente bom. Do jeito que está, a penetração de balas quase não é útil, e 10% de aumento de dano não é suficiente para prejudicar sua economia pessoal. Evite, mas fique triste com isso.

Uau, isso é muita velocidade de mira. Se apenas a velocidade de mira fosse uma estatística relevante, isso poderia realmente ser bom. Do jeito que está, evite.

Mesmo se você quer a velocidade de mira desesperadamente – e você não quer – Steady Aim seria melhor. Não tome isso.

Há uma seção inteira para este cartão no início do guia. Não vou me repetir aqui, droga!

Não é terrível para quem precisa de velocidade de recarga (leia: SR-users). No entanto, embora 5% de resistência a danos não seja muito substancial, nem 10% de velocidade de recarga - no geral, prefiro Reload Drills, pois 20% geralmente é suficiente com um Fast Mag.

Créditos

B4B Card Compendium (Vários colaboradores) – Banco de dados de cartões de fácil acesso. Também a fonte das imagens do meu cartão. Pode ser acessado aqui: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zURAO8DELx_EN1D8YkuJ8hw_WQ2jY1mcLE4D8ElMYUo/htmlview?pru=AAABfNXMInA*TFcDfGKCIb7o3cPSuBZIMw#

Voltar 4 planilha de anexos de armas de sangue – Lordreaper12 – acessível aqui: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1d8yVDoB3xwjKy6KQi85kii-Lig8JIErnomdB4FRoX4A/edit#gid=0

O M1A – por engendrar em mim tal sentimento de ódio que escrevi um guia inteiro dedicado a insultá-lo

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