Balatro: Guia de Conquistas e Desafios

Um panorama das conquistas e desafios de Balatro, com algumas dicas gerais.

 

Visão geral

A partir da versão 1.0.0j-FULL, há um total de 31 conquistas e 20 desafios. Embora a maioria das conquistas seja bastante simples de obter, ainda as listarei para conclusão, junto com algumas notas dos vários desafios (já que são necessárias para duas das conquistas). Serão fornecidas notas para os requisitos mais envolvidos.

Conquistas (1/2)

Isso não deveria ser necessário ser dito, mas as conquistas são mais facilmente concluídas na Estaca Branca (dificuldade básica), a menos que a conquista exija explicitamente apostas mais altas. Você não pode desbloquear conquistas em Challenge Runs.

Eles serão listados na ordem exibida em outros sites, já que o Steam os classifica por% de conclusão do jogador…

Antecipe-se!
Alcance Ante 4

 

Ante Superior!
Alcance Ante 8

 

Heads Up
Ganhe uma corrida

Essencialmente o mesmo que atingir Ante 9. Todas as três conquistas acima devem ser adquiridas naturalmente à medida que você trabalha para vencer o jogo normalmente.

Apostas baixas
Vença uma corrida pelo menos na dificuldade Red Stake

 

Apostas Médias
Vença uma corrida pelo menos na dificuldade Black Stake

 

Alto risco
Ganhe uma corrida pelo menos na dificuldade Gold Stake

Há um total de oito apostas, também conhecidas como modificadores de dificuldade, que são desbloqueadas por deck. Vencer uma aposta desbloqueia a próxima aposta (novamente, por baralho), e cada aposta é composta pela anterior.

As apostas são as seguintes:

Stake
Modificar
Branco
Dificuldade Básica
Vermelho
Small Blind não dá recompensa em dinheiro
Verde
A pontuação necessária aumenta mais rapidamente para cada Ante
Preto
A loja pode ter Jokers Eternos (não podem ser vendidos ou destruídos)
Azul
-1 Descarte
Roxa
A pontuação necessária aumenta mais rapidamente para cada Ante
Laranja
Os Booster Packs custam +$1 por Ante
Dourado
-1 tamanho da mão

 

Jogador de cartão
Jogue pelo menos 2500 cartas

 

Descartador de cartões
Descarte pelo menos 2500 cartas

Você deve obtê-los naturalmente durante um jogo prolongado.

Ninho de ovos
Tenha US$ 400 ou mais durante uma única corrida

Há uma boa quantidade de itens que podem ajudar a atingir esse valor. Não se esqueça de confiar tanto quanto possível no interesse ou na mecânica relacionada.

As tabelas a seguir listam os cartões/vouchers que influenciam diretamente os valores monetários de forma positiva no que diz respeito ao trabalho para a conquista, embora muitos outros itens possam auxiliar indiretamente, como permitir que você complete rodadas com menos mãos utilizadas.

Não se esqueça que você pode usar o modo Endless para obter essa e outras conquistas também, caso não consiga atingir seus objetivos até o final da Ante 8. Não vou mencionar isso novamente.

Jokers

Nome
Efeito
Requisito de desbloqueio
Cartão de visita
As cartas com figuras jogadas têm 1 chance em 2 de dar $ 2 quando pontuadas
Nuvem 9
Ganhe $ 1 para cada 9 do seu baralho completo no final da rodada
Gratificação atrasada
Ganhe $ 2p por descarte se nenhum descarte for usado até o final da rodada
ovo
Ganha $3 de valor de venda no final da rodada
Coringa sem rosto
Ganhe $ 5 se 3 ou mais cartas com figuras forem descartadas ao mesmo tempo
Gift Card
Adicione $ 1 de valor de venda a cada carta Joker e Consumível no final da rodada
Coringa Dourado
Ganhe $ 4 no final da rodada
Bilhete dourado
Cartas Gold jogadas ganham $3 quando pontuadas
Desconto por correio
Ganhe $3 por cada Ás descartado, a classificação muda a cada rodada
Matador
Ganhe $ 8 se a mão jogada ativar a habilidade Boss Blind
Desbloqueie terminando uma rodada com apenas uma mão jogada, sem descartes e o oponente sendo um Boss.
Máscara de Midas
Todas as cartas com figuras tornam-se cartas douradas quando jogadas
Estacionamento reservado
Cada carta com figura na mão tem 1 chance em 2 de dar $ 1
Foguete
Ganhe $ 1 no final da rodada. Ganha $2 quando Boss Blind é derrotado
Gema áspera
Carta jogada com naipe de diamante ganha $ 1 quando pontuada
Desbloqueie modificando o baralho para incluir pelo menos 30 diamantes.
Lista De Afazeres
Ganhe $ 5 se a mão de pôquer for uma carta alta, a mão de pôquer muda a cada pagamento
Para a lua
Ganhe $ 1 extra de juros para cada $ 5 que você tiver no final da rodada
Cartão colecionável
Se o primeiro descarte da rodada tiver apenas 1 carta, destrua-a e ganhe $3

Cartas de tarô

Nome
Efeito
O Diabo
Transforma 1 carta selecionada em uma Carta Dourada
O eremita
Dobra o dinheiro (máximo de $ 20)
Temperança
Fornece o valor total de venda de todos os Jokers atuais (máximo de US$ 50)

Cartões Espectrais

Nome
Efeito
Imolar
Destrói 5 cartas aleatórias na mão e ganha $20
talismã
Adicione um Selo Dourado a 1 carta selecionada em sua mão

Vouchers

Nome
Efeito
Requisito de desbloqueio
Liquidação
Todos os cartões e pacotes da loja estão com 25% de desconto
Liquidação
Todos os cartões e pacotes da loja estão com 50% de desconto
Resgate pelo menos 10 cartões Voucher em uma corrida
Dinheiro inicial
Aumente o limite de juros ganhos por rodada para US$ 10
Árvore do Dinheiro
Aumente o limite de juros ganhos por rodada para US$ 20
Maximize os ganhos de juros por rodada por 10 rodadas consecutivas

 

Ruborizado
Jogue um Flush com 5 Wild Cards

A carta de tarô dos Amantes pode ajudar na geração consistente de curingas, embora as cartas espectrais Familiar/Grim/Encantamento também possam gerá-las de forma menos consistente.

SpeedRunner
Ganhe uma corrida em 12 rodadas ou menos

Assumindo que não há salto de rodada, uma rodada padrão é completada em 24 rodadas (Small, Big, Boss Blinds * 8 Antes). Portanto você terá que pular pelo menos 12 rodadas para conseguir essa conquista.

Provavelmente é mais fácil fazer isso com o Deck Anaglyph (depois de derrotar cada Boss Blind, ganhe um Double Tag) se você tiver isso disponível (ganhe uma corrida com qualquer deck pelo menos na dificuldade Black Stake).

ROI
Compre 5 Vouchers por Ante 4

Você não conseguirá obter essa conquista sem pular os blinds, pois com Ante 4 você só conseguirá 3 vouchers (não tenho certeza se a conquista significa que você precisa de 5 vouchers antes de atingir Ante 4, ou 5 vouchers antes de terminá-la) . Você terá que contar com um monte de RNG para conseguir 1 ou 2 Voucher Tags (adiciona um Voucher à próxima loja), além de ter dinheiro suficiente para comprá-los também.

Exemplos de decks que podem ter um pouco mais de facilidade para completar essa conquista devido ao aumento da manipulação de dinheiro/tags:

  • Baralho Amarelo – Comece com $10 extras
  • Baralho Verde – No final de cada Rodada: $2 por Mão restante, $1 por Descarte restante, Não Ganhe Juros
  • Deck Anaglyph – Depois de derrotar cada Boss Blind, ganhe uma Double Tag

Conquistas (2/2)

Despedaçado
Quebre 2 cartas de vidro em uma única mão

A carta de tarô da Justiça pode ajudar na geração consistente de curingas, embora as cartas espectrais Familiar/Grim/Incantation também possam gerá-las de forma menos consistente, além de não garantir realmente que você possa jogar as cartas de vidro na mesma mão.

Se você está tendo problemas com a quebra de cartas de vidro, o Ops! Todos os curingas de 6s (dobra todas as probabilidades listadas (ex: 1 em 3 -> 2 em 3)) podem ajudar com isso. De qualquer forma, há um desafio centrado nessa mecânica.

Royale
Jogue um Royal Flush

Um Straight Flush composto pelas cartas de pontuação mais alta (10 JQKA). Você provavelmente conseguirá isso naturalmente com o tempo, mas há uma infinidade de maneiras de tornar isso mais consistente (curingas, manipulação de naipes, adição/remoção de cartas, etc.).

Retrógrada
Leve qualquer mão de pôquer até o nível 10

As mãos de pôquer são normalmente niveladas por meio de Planet Cards, com um dos doze planetas atualizando um dos tipos de mão específicos.

A carta de tarô da Alta Sacerdotisa (cria até 2 cartas de planeta aleatórias), junto com os vouchers Telescópio/Comerciante de Planetas/Tycoon de Planeta, podem ajudar a obter essa conquista com mais facilidade. Você também tem cartas como Burnt Joker (aumenta o nível da primeira mão de pôquer descartada a cada rodada), Space Joker (1 em 4 chances de atualizar o nível da mão de pôquer jogada) e carta espectral Black Hole (aumenta cada mão de pôquer em 1). nível) que também pode ajudar.

10K
Ganhe 10,000 fichas em uma única mão

 

1,000K
Ganhe 1,000,000 fichas em uma única mão

 

100,000K
Ganhe 100,000,000 fichas em uma única mão

Há muitas dicas e trilhas para obter uma pontuação alta, então, para ser breve, colocarei um link para este vídeo de mais de 4 horas falando sobre como alcançar mãos com pontuação alta:

 

mãozinhas
Reduza seu baralho para 20 cartas ou menos

A carta de tarô do Enforcado (destrói até 2 cartas selecionadas) será o seu principal motivador para obter essa conquista, embora você também possa contar com cartas como o curinga de cartas colecionáveis ​​(se o primeiro descarte da rodada tiver apenas 1 carta, destrua-a e ganhe $ 3 ), curinga do Sexto Sentido em um grau muito menor (se a primeira mão da rodada for um único 6, destrua-o e crie uma carta Espectral), ou o mais ideal, a carta espectral Imolada (destrói 5 cartas aleatórias na mão, ganha $ 20).

Recomendado tentar fazer isso com o Baralho Abandonado (comece sem cartas com figuras no seu baralho), já que você tem 12 cartas a menos para enfrentar em comparação com os outros baralhos.

Mãos grandes
Tenha 80 ou mais cartas em seu baralho

Você precisará adicionar pelo menos 28 cartas sem remover nada para obter essa conquista. Coisas que ajudam com isso incluem o Coringa de Mármore (adiciona uma carta de Pedra ao baralho quando Cego é selecionado), Coringa de Certificado (Quando a rodada começar, adicione uma carta de jogo aleatória com um selo aleatório à sua mão), Coringa de DNA (se for a primeira mão de rodada tem apenas 1 carta, adicione uma cópia permanente ao baralho e compre-a para a mão), as cartas espectrais Familiar/Grim/Incantation (eles criam mais cartas do que destroem) e, claro, comprando pacotes padrão e/ou cartas de jogador diretamente através do voucher Magic Trick.

Você consegue o que você consegue
Ganhe uma corrida sem rolar novamente a loja

Bem direto. Apenas tome cuidado com cliques acidentais, eu acho…

Dobrador de regras
Complete qualquer corrida de desafio

 

Transgressor
Complete todos os desafios

Os desafios são desbloqueados ao vencer uma corrida com pelo menos 5 decks diferentes, e podem ser acessados ​​na terceira aba após clicar no botão Jogar, ao lado das opções Nova Corrida/Continuar.

Veremos os desafios com mais detalhes em uma seção posterior.

Lendário
Descubra um Coringa Lendário

Jokers Lendários são gerados através da carta espectral The Soul. Você terá que ter sorte naturalmente ao longo do jogo prolongado e adquirir Pacotes Espectrais, embora jogar o Deck Fantasma (cartas Espectrais podem aparecer na loja, comece com uma carta Hex) pode marginalmente aumente suas chances de encontrar The Soul (supondo que ela possa até aparecer na loja).

Astronomia
Descubra todas as cartas do Planeta

Há um total de 12 cartas de planeta. Se você olhar as mãos de pôquer vistas em Run Info, poderá notar que existem apenas 9 mãos disponíveis. No entanto, existem na verdade 3 outras mãos ocultas (Five of a Kind, Flush House, Flush Five) e seus respectivos planetas (Planeta X, Ceres, Eris) que só aparecerão em uma sequência em que você jogou essa mão. Estas são mãos ocultas porque você não pode alcançá-las naturalmente em jogos de pôquer padrão, então você terá que manipular algumas cartas nos esforços para obter essa conquista.

Não se esqueça de comprar Pacotes Celestiais.

Cartomancia
Descubra todas as cartas do Tarot

Há um total de 22 cartas de tarô e nenhuma delas tem requisitos de desbloqueio, então você deve obtê-las naturalmente por um longo período de tempo.

Não se esqueça de comprar Pacotes Arcana.

Clarividência
Descubra cada carta Spectral

Há um total de 18 cartas espectrais, com 2 delas sendo particularmente raras (A Alma e Buraco Negro), além das cartas espectrais serem mais incomuns do que as cartas de planeta/tarô, para começar.

O Ghost Deck (cartas Spectral podem aparecer na loja, comece com uma carta Hex) pode potencialmente ajudar com essa conquista, embora, novamente, eu não tenha certeza se The Soul e Black Hole podem aparecer na loja com isso.

Não se esqueça de comprar Pacotes Espectrais.

Cupom Extremo
Descubra todos os vouchers

São ao todo 32 vouchers. Muitos deles têm requisitos de desbloqueio, além de serem meio caros para inicializar no início do jogo, então pode ser mais problemático obter essa conquista em comparação com as outras conquistas baseadas em coleção acima.

Para referência, você pode conferir este guia para mais informações sobre todos os vouchers/condições de desbloqueio, juntamente com todos os outros itens.

(Não se esqueça de que a maior parte dessas coisas também pode ser acessada no jogo por meio da tela Coleção, e você pode até criar um segundo perfil e alterná-lo entre o estado novo/”Desbloquear tudo” para verificar as coisas.)

Completista
Descubra 100% da sua coleção

Há um total de 340 itens para coletar. Com alguma redundância, uma vez que abrange todas as conquistas baseadas em descobertas acima, estas são as contagens de itens:

Completista+
Ganhe com todos os decks na dificuldade Gold Stake

Lembrete que Gold Stake é a oitava dificuldade e são 15 decks. Mesmo se você fosse um deus jogador / mestre da sorte e vencesse todas as tentativas dessa conquista, isso representa um mínimo de 120 corridas. Você não vencerá todas as corridas.

Boa sorte.

Complecionista++
Ganhe um adesivo dourado em cada Joker

Há um total de 150 curingas, e um adesivo dourado significa que você venceu uma corrida Gold Stake com esse curinga em seu inventário. Esta deve ser a meta de conquista de mais longo prazo, então, em comparação com muitos outros jogos indie, pode não ser tão razoável almejar uma meta de conquista rápida de 100% para este…

Se você quiser dividir os cabelos mais finos, você pode completar isso um pouco mais rápido com o Black Deck (+1 slot Joker, -1 mão a cada rodada), assumindo que você não acabará perdendo corridas que de outra forma poderia ganhar devido ao negativo característica. Caso contrário, o modificador da edição Negativa em Jokers também pode ajudá-lo marginalmente a limpar isso mais rápido, presumindo que seja em jokers nos quais você ainda não recebeu um adesivo dourado, e mirar nisso não resultaria em você perder a corrida.

Visão geral dos desafios

Desafios são jogos com determinadas cartas, regras, restrições e/ou modificações de baralho para se adequar a um determinado tema, que modificam a jogabilidade de forma interessante ou irritante.

Para simplificar a seção posterior, colocarei os modificadores básicos do jogo aqui e listarei quaisquer alterações dessa base na tabela a seguir. Os modificadores padrão são os seguintes:

  • 4 mãos por rodada
  • 3 descartes por rodada
  • Tamanho de 8 mãos
  • 5 caça-níqueis curinga
  • 2 slots consumíveis
  • Comece com $ 4
  • Custo básico de relançamento de US$ 5

A coluna Deck só será preenchida caso seja diferente do deck padrão.

Os desafios (a partir da versão 1.0.0j-FULL) são os seguintes:

#
Nome
Cartas iniciais
Regras personalizadas
Modificadores de jogo
restrições
convés
1
A omelete
Ovo (x5)
  • Todos os Blinds não dão recompensa em dinheiro
  • Mãos Extras não rendem mais dinheiro
  • Não ganhe juros no final da rodada

Cartões Banidos:

  • Dinheiro inicial (voucher)
  • Árvore de dinheiro (voucher)
  • Para a Lua (Coringa)
  • Foguete (Coringa)
  • Coringa Dourado
  • Satélite (Coringa)
2
Cidade de 15 Minutos
  • Ande de ônibus (eterno)
  • Atalho (Eterno)
3
Rico fica mais rico
As fichas não podem exceder o $ atual
Comece com $ 100 (+$ 96)
4
No fio de uma faca
Adaga Cerimonial (Eterna, Fixada)
5
Visão raio-x
1 de 4 cartas são compradas viradas para baixo
6
Mad World
  • Pareidolia (Negativa, Eterna)
  • Cartão de Visita (Eterno)
  • Mãos Extras não rendem mais dinheiro
  • Não ganhe juros no final da rodada
Todos os 10, J, Q, K, A removidos
7
Imposto de luxo
Tenha -1 carta na mão para cada $5 que você tiver
Tamanho de 10 mãos (+2)
8
Não perecível
Todos os Jokers da loja são Eternos

Cartões Banidos:

  • Gros Michel (Coringa)
  • Sorvete (Coringa)
  • Cavendish (Coringa)
  • Feijão Tartaruga (Coringa)
  • Ramen (Coringa)
  • Diet Cola (Coringa)
  • Seltzer (Coringa)
  • Pipoca (Coringa)
  • Sr. Ossos (Coringa)
  • Coringa Invisível
  • Luchador (Coringa)
9
Medusa
Coringa de Mármore (Eterno)
J, Q, K substituídos por cartas de pedra (12)
10
Double or Nothing
Todas as cartas jogadas ficam debuffadas após a pontuação
Todas as cartas possuem Selos Vermelhos
11
Tipografia
  • Quando o chefe ante 4 é derrotado, todos os Jokers se tornam eternos
  • Quando o chefe com ante 4 for derrotado, defina os slots do Joker como 0
12
Inflação
Cartões de Crédito
Aumente permanentemente os preços em US$ 1 em cada compra

Cartões Banidos:

  • Liquidação (voucher)
  • Liquidação (Voucher)
13
Bram Pôquer
Vampiro (Coringa; Eterno), A Imperatriz (Tarot), O Imperador (Tarot), Truque de Mágica (Voucher), Ilusão (Voucher)
Jokers não aparecem mais na loja
14
Frágil
Ops! Todos os 6s (Negativo, Eterno) (x2)

Cartões Banidos:

  • O Mágico (Tarot)
  • A Imperatriz (Tarot)
  • O Hierofante (Tarot)
  • A Carruagem (Tarot)
  • O Diabo (Tarot)
  • A Torre (Tarot)
  • Os Amantes (Tarot)
  • Encantamento (Espectral)
  • Sombrio (espectral)
  • Familiar (espectral)
  • Pacote Padrão (Booster)
  • Coringa de Mármore
  • Vampiro (Coringa)
  • Máscara de Midas (Coringa)
  • Certificado (Coringa)
  • Truque de mágica (voucher)
  • Ilusão (Voucher)

Tags banidas:

  • Etiqueta padrão
Todos os cartões têm o Glass Card Enhancement
15
Monolito
Obelisco (Eterno), Coringa de Mármore (Negativo, Eterno)
16
Blast Off
Constelação (Joker; Eterno), Rocket (Joker; Eterno), Planet Merchant (Voucher), Planet Tycoon (Voucher)
  • 2 mãos por rodada (-2)
  • 2 descartes por rodada (-1)
  • 4 slots de Coringa (-1)

Cartões Banidos:

  • Grabber (voucher)
  • Nacho Tong (Voucher)
  • Ladrão (Coringa)
17
Sorteio de cinco cartas
Tubarão de Cartas, Coringa
  • 6 descartes por rodada (+3)
  • Tamanho de 5 mãos (-3)
  • 7 slots de Coringa (+2)

Cartões Banidos:

  • Malabarista (Coringa)
  • Trovador (Coringa)
  • Feijão Tartaruga (Coringa)
18
Agulha Dourada
Cartões de Crédito
Cada descarte custa $ 1
  • 1 mão por rodada (-3)
  • 6 descartes por rodada (+3)
  • Comece com $ 10 (+$ 6)

Cartões Banidos:

  • Grabber (voucher)
  • Nacho Tong (Voucher)
  • Ladrão (Coringa)
19
Crueldade
  • Small Blinds não dão recompensa em dinheiro
  • Big Blinds não dão recompensa em dinheiro
3 slots de Coringa (-2)
20
Sem Coringa
Jokers não aparecem mais na loja
0 slots de Coringa (-5)

Cartões Banidos:

  • Julgamento (Tarot)
  • Espectro (espectral)
  • A Alma (Espectral)
  • Pacote Buffoon (Booster)

Tags banidas:

  • Etiqueta incomum
  • Etiqueta Rara
  • Etiqueta negativa
  • Etiqueta de folha
  • Etiqueta holográfica
  • Etiqueta policromada
  • Etiqueta de bufão

Desafios (1/4)

1. A omelete
#
Nome
Cartas iniciais
Regras personalizadas
Modificadores de jogo
restrições
convés
1
A omelete
Ovo (x5)
  • Todos os Blinds não dão recompensa em dinheiro
  • Mãos Extras não rendem mais dinheiro
  • Não ganhe juros no final da rodada

Cartões Banidos:

  • Dinheiro inicial (voucher)
  • Árvore de dinheiro (voucher)
  • Para a Lua (Coringa)
  • Foguete (Coringa)
  • Coringa Dourado
  • Satélite (Coringa)

Embora você não receba mais dinheiro diretamente de nenhuma rodada jogada, você basicamente recebe $ 15 de seus cinco ovos iniciais carregados, até começar a vendê-los. Você também pode obter dinheiro de muitos outros meios, como cartas de tarô, vouchers, vários efeitos de cartas curinga, cartas de baralho douradas e assim por diante. Basta guardar os ovos pelo maior tempo possível, vendendo os ovos individualmente para abrir espaço para qualquer bom curinga, e isso deve ser bastante simples.

Os Coringas Cerimonial Dagger e Swashbuckler também podem banalizar um pouco esse desafio se você topar com eles.

2. Cidade de 15 minutos
#
Nome
Cartas iniciais
Regras personalizadas
Modificadores de jogo
restrições
convés
2
Cidade de 15 Minutos
  • Ande de ônibus (eterno)
  • Atalho (Eterno)

Ride the Bus é uma ótima carta para começar, e o Shortcut torna uma decisão fácil focar na construção de retas desde o início. Contanto que você não jogue acidentalmente cartas com figuras de pontuação, você não deverá ter muitos problemas com isso.

3. Rico fica mais rico
#
Nome
Cartas iniciais
Regras personalizadas
Modificadores de jogo
restrições
convés
3
Rico fica mais rico
As fichas não podem exceder o $ atual
Comece com $ 100 (+$ 96)

Você começa com muito dinheiro, mas é bastante incentivado a não gastá-lo porque sua pontuação está vinculada a ele. No entanto, você receberá muito interesse desde o início, portanto, manter seu dinheiro em um nível saudável e, ao mesmo tempo, colocar um pouco mais de foco nos efeitos focados no multiplicador pode garantir que este não seja muito problemático.

4. No fio da faca
#
Nome
Cartas iniciais
Regras personalizadas
Modificadores de jogo
restrições
convés
4
No fio de uma faca
Adaga Cerimonial (Eterna, Fixada)

Nosso primeiro e único exemplo de ver a palavra-chave Fixado (Este Joker permanece fixado na posição mais à esquerda). É importante prestar atenção a isso no contexto da Adaga Cerimonial, pois obriga você a sacrificar um curinga se tiver mais de um.

Quando você compra um curinga, seu valor de venda é metade do valor de compra, arredondado para baixo (mínimo de US$ 1). Portanto, um curinga de US$ 2 e um de US$ 3 serão vendidos pelo mesmo valor, e dos dois a serem comprados para sacrifício, você deve comprar o primeiro.

Contanto que você tenha isso em mente e compre constantemente curingas aleatórios para alimentar a adaga, enquanto mantém três outros curingas úteis longe dela, este deve ser outro desafio direto, desde que você não encontre o chefe Folha Verdejante às cegas…

Desafios (2/4)

5. Visão de raios X
#
Nome
Cartas iniciais
Regras personalizadas
Modificadores de jogo
restrições
convés
5
Visão raio-x
1 de 4 cartas são compradas viradas para baixo

Potencialmente um dos primeiros desafios “mais difíceis que a base”; A Roda é um boss blind que compra 1 de 7 cartas viradas para baixo, e agora temos isso como um efeito permanente que é quase duas vezes pior.

Duas dicas básicas importantes que podem ajudar neste desafio:

  • Você pode abusar de qualquer um dos recursos “Classificar Mão” para ter uma ideia um pouco melhor sobre quais cartas viradas para baixo você está segurando. Para a classificação de naipes em particular, as cartas são classificadas na ordem de Espadas – Copas – Paus – Ouros; você pode então usar cartas viradas para cima para garantir se as cartas na extrema esquerda são Espadas e/ou as cartas na extrema direita são Copas, o que pode permitir Flushes jogados com segurança, algo que você pode considerar construir diretamente.
  • Se você não quiser tentar descobrir quais são as cartas, você pode empregar uma estratégia “agnóstica quanto à mão” para trabalhar no sentido de vencer esse desafio, que envolve essencialmente conseguir curingas que recompensam/escalam com base em jogos não específicos. tipos de mão.

Este segundo ponto é na verdade uma estratégia que pode ser usada para uma boa parte dos desafios; é uma espécie de estilo de jogo “de cabeça vazia”, onde você literalmente joga quase todas as mãos que quiser, e a geração de pontos será boa o suficiente para vencer o jogo de qualquer maneira (obviamente não será escalonável tão bem quanto combos dedicados, mas o tudo isso é consistência).

Como este não é um termo oficial, darei um quadro geral do Estratégia mão-agnóstica:

  • Concentre-se em jokers que recompensam/escalam com base em tipos de mãos não específicos, bem como aqueles que se beneficiam de não usar Descartes (já que geralmente não nos importamos em jogar cartas específicas fora das cartas obviamente reforçadas). Exemplos incluem:
    • Half Joker (+20 Mult se a mão jogada contiver 3 ou menos cartas) OU Square Joker (ganha +4 fichas se a mão jogada tiver exatamente 4 cartas (atualmente 16 fichas))
    • Banner (+40 fichas para cada descarte restante)
    • Gratificação Atrasada (Ganhe US$ 2 por descarte se nenhum descarte for usado até o final da rodada)
    • Supernova (adiciona o número de vezes que a mão de pôquer foi jogada ao Mult)
    • Blue Joker (+2 fichas para cada carta restante no baralho)
    • Coringa Verde (+1 Mult por mão jogada -1 Mult por descarte)
    • Cartão Vermelho (Ganha +3 Mult quando qualquer Booster Pack é ignorado)
    • Fortune Teller (+1 Mult por carta de Tarô usada nesta rodada)
    • Marble Joker (Adiciona uma carta de Pedra ao baralho quando Blind é selecionado)
    • Ladrão (Quando Blind for selecionado, ganhe +3 Mãos e perca todos os descartes)
    • Constelação (Ganha X0.1 Mult por placa Planeta usada)
    • Card Sharp (X3 Mult se a mão de pôquer jogada já tiver sido jogada nesta rodada)
    • Holograma (Ganha X0.25 Mult por carta de jogo adicionada ao seu baralho)
    • Ramen (X2 Mult, perde X0.01 Mult por carta descartada)
    • Dublê (+300 fichas, -2 tamanho da mão)
    • DNA (Se a primeira mão da rodada tiver apenas 1 carta, adicione uma cópia permanente ao baralho e compre-a para a mão)
  • No contexto de jokers como Square Joker/Supernova/Green Joker, você vai querer se concentrar em jogar tantas mãos quanto possível ao longo do jogo para escalá-las o suficiente para superar os blinds do chefe, embora isso signifique que você provavelmente morrerá para A cegueira da Agulha e do Vaso Violeta, enquanto banaliza muitas outras persianas
  • As cartas Planetas devem ser focadas em Carta Alta e Par, uma vez que esses tipos de mãos são muito mais prováveis ​​de ocorrer quando não descartamos e/ou jogamos semi-cegas
  • Wild Cards e Red Seals são muito menos valiosos, mas Steel Cards são muito mais fáceis de trabalhar

 

6. Mundo Louco
#
Nome
Cartas iniciais
Regras personalizadas
Modificadores de jogo
restrições
convés
6
Mad World
  • Pareidolia (Negativa, Eterna)
  • Cartão de Visita (Eterno)
  • Mãos Extras não rendem mais dinheiro
  • Não ganhe juros no final da rodada
Todos os 10, J, Q, K, A removidos

Como você não ganha dinheiro com mãos extras, você é incentivado a jogar mais mãos para aumentar a quantidade de dinheiro que recebe por meio do combo Pareiodlia/Cartão de Visita, o que significa que você pode ganhar aproximadamente a mesma quantia de dinheiro que uma corrida padrão faria. . Sua pontuação média de mão no início será um pouco menor devido à remoção das cartas de maior valor.

Outros curingas centrados em cartas com figuras tornam-se muito mais valiosos e podem facilmente ajudá-lo nesse desafio se você os encontrar. Esses incluem:

  • Cara assustadora (cartas com figuras jogadas dão +30 fichas quando pontuadas)
  • Coringa Sem Rosto (Ganhe US$ 5 se 3 ou mais cartas com figuras forem descartadas ao mesmo tempo)
  • Fotografia (a primeira carta jogada dá X2 Mult quando pontuada)
  • Smiley Face (Cartas com figuras jogadas dão +4 Mult quando pontuadas)
  • Máscara de Midas (todas as cartas com figuras tornam-se cartas douradas quando jogadas)
  • Estacionamento reservado (cada carta com figura na mão tem 1 chance em 2 de dar $ 1)
  • Sock e Buskin (reativa todas as cartas com figuras jogadas)

Outros curingas que se concentram em cartas de valores específicos também podem ser muito bons, já que você começa com 20 cartas a menos do que o normal. Só não pegue o Ride the Bus Joker pensando que não tem cartas com figuras em seu baralho... também espero que você não encontre os blinds The Plant ou The Mark...

7. Imposto de Luxo
#
Nome
Cartas iniciais
Regras personalizadas
Modificadores de jogo
restrições
convés
7
Imposto de luxo
Tenha -1 carta na mão para cada $5 que você tiver
Tamanho de 10 mãos (+2)

Manter $ 14 ou menos em mãos sempre que você inicia uma rodada transforma isso em uma corrida normal. Depois de obter uma boa base de curingas, o tamanho de 10 mãos que você obtém com US$ 4 ou menos deve tornar isso mais fácil do que o normal.

Desafios (3/4)

8. Não perecível
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Nome
Cartas iniciais
Regras personalizadas
Modificadores de jogo
restrições
convés
8
Não perecível
Todos os Jokers da loja são Eternos

Cartões Banidos:

  • Gros Michel (Coringa)
  • Sorvete (Coringa)
  • Cavendish (Coringa)
  • Feijão Tartaruga (Coringa)
  • Ramen (Coringa)
  • Diet Cola (Coringa)
  • Seltzer (Coringa)
  • Pipoca (Coringa)
  • Sr. Ossos (Coringa)
  • Coringa Invisível
  • Luchador (Coringa)

As cartas banidas incluem todos os curingas que podem se destruir ou ter um benefício de venda. Certifique-se de comprar apenas jokers “úteis” (esta decisão pode ser um pouco mais fácil se você colocar mais ênfase em Jokers aprimorados/de edição (ou seja, Foil/Holográfico/Polychrome/Negativo)).

9. água-viva
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Nome
Cartas iniciais
Regras personalizadas
Modificadores de jogo
restrições
convés
9
Medusa
Coringa de Mármore (Eterno)
J, Q, K substituídos por cartas de pedra (12)

Empregar a estratégia Hand-Agnostic pode ser útil aqui, já que pode ser difícil construir mãos fortes com todas as cartas de pedra obstruindo seu deck. Você também pode considerar pular os blinds com mais frequência do que o normal para reduzir a quantidade de vezes que o Marble Joker é acionado.

10. Duplo ou nada
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Cartas iniciais
Regras personalizadas
Modificadores de jogo
restrições
convés
10
Double or Nothing
Todas as cartas jogadas ficam debuffadas após a pontuação
Todas as cartas possuem Selos Vermelhos

Outro dos desafios mais difíceis, já que embora você tenha um monte de selos vermelhos que facilitam o início do jogo, o final do jogo se verá sem nenhuma carta que possa fornecer pontuações individuais, a menos que você consiga de alguma forma adicionar cartas suficientes e/ou pular blinds suficientes. para preservar seu deck o maior tempo possível.

A estratégia Hand-Agnostic funciona bem aqui (e pode ser o método ideal), já que há muitos Jokers que perdem muito valor quando mais e mais do seu deck é debuffed. Nessas situações, focar em curingas que fornecem aumentos de pontuação, independentemente dos valores/melhorias das cartas jogadas, é a maneira mais consistente de vencer isso.

Não se esqueça de criar cartas iniciais aprimoradas não jogadas com aço sempre que possível, pois elas funcionam muito bem quando combinadas com o selo vermelho e nunca jogadas. As outras melhorias ainda podem ser úteis se você puder salvá-las para passar pelos blinds maiores.

11. Tipografia
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Nome
Cartas iniciais
Regras personalizadas
Modificadores de jogo
restrições
convés
11
Tipografia
  • Quando o chefe ante 4 é derrotado, todos os Jokers se tornam eternos
  • Quando o chefe com ante 4 for derrotado, defina os slots do Joker como 0

Este desafio é muito semelhante ao 8. Não Perecível, exceto que você tem um pouco mais de flexibilidade de venda até o final da Ante 4, onde deseja finalizar sua escalação. Caso contrário, empregue a mesma estratégia desse desafio, garantindo manualmente que você não tenha nenhum daqueles curingas perecíveis/vendidos disponíveis na Ante 5.

12. Inflação
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Nome
Cartas iniciais
Regras personalizadas
Modificadores de jogo
restrições
convés
12
Inflação
Cartões de Crédito
Aumente permanentemente os preços em US$ 1 em cada compra

Cartões Banidos:

  • Liquidação (voucher)
  • Liquidação (Voucher)

Os curingas que podem criar cartas tornam-se um pouco mais úteis aqui, mas por outro lado, esse desafio não é tão ruim se você conseguir alguns curingas no início do jogo que escalam sem o envolvimento da loja. Assim como a inflação real, você é incentivado a gastar menos levianamente até conseguir acumular dinheiro suficiente para comprar apenas o essencial (no contexto do Balatro, são coisas que têm grandes chances de melhorar diretamente a corrida).

13. Bram Pôquer
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Nome
Cartas iniciais
Regras personalizadas
Modificadores de jogo
restrições
convés
13
Bram Pôquer
Vampiro (Coringa; Eterno), A Imperatriz (Tarot), O Imperador (Tarot), Truque de Mágica (Voucher), Ilusão (Voucher)
Jokers não aparecem mais na loja

Você ainda pode gerar Jokers por meio de Buffoon Packs, para que possa acumular uma lista completa sem muitos problemas, enquanto obtém grandes benefícios do Vampiro logo no início com todas as outras cartas iniciais. Este deveria ser mais um daqueles desafios “mais fáceis que o padrão”.

14. Frágil
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Cartas iniciais
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restrições
convés
14
Frágil
Ops! Todos os 6s (Negativo, Eterno) (x2)

Cartões Banidos:

  • O Mágico (Tarot)
  • A Imperatriz (Tarot)
  • O Hierofante (Tarot)
  • A Carruagem (Tarot)
  • O Diabo (Tarot)
  • A Torre (Tarot)
  • Os Amantes (Tarot)
  • Encantamento (Espectral)
  • Sombrio (espectral)
  • Familiar (espectral)
  • Pacote Padrão (Booster)
  • Coringa de Mármore
  • Vampiro (Coringa)
  • Máscara de Midas (Coringa)
  • Certificado (Coringa)
  • Truque de mágica (voucher)
  • Ilusão (Voucher)

Tags banidas:

  • Etiqueta padrão
Todos os cartões têm o Glass Card Enhancement

Um pouco semelhante a 10. Dobro ou Nada no sentido de que você tem um começo forte, mas não é incentivado a jogar muitas cartas para não acabar sem nada no final do jogo. No entanto, você não pode empregar a estratégia Hand-Agnostic aqui, já que a grande lista de banimentos garante que seu deck inicial seja tudo o que você conseguirá, sem nenhuma chance de se livrar dessas cartas com 100% de chance de estilhaçar.

Enquanto você tem esses dois Oops! Porém, todos os 6s presos em sua lista podem muito bem aproveitá-los ao máximo. Como esperado, positivo cartas baseadas no acaso funcionam muito bem aqui, que incluem:

  • Cartão de visita (cartas com figuras jogadas têm 1 chance em 2 de dar $ 2 quando pontuadas)
  • Alucinação (1 chance em 2 de criar uma carta de Tarô quando qualquer Booster Pack é aberto)
  • Space Joker (1 em 4 chances de atualizar o nível da mão de pôquer jogada)
  • Estacionamento reservado (cada carta com figura na mão tem 1 chance em 2 de dar $ 1)
  • Bloodstone (1 chance em 3 para cartas jogadas com naipe Heart dão X2 Mult quando pontuadas)
  • A carta de tarô Roda da Fortuna (1 em 4 chances de adicionar a edição Foil, Holográfica ou Policromada a um Joker aleatório)

Erosão (+4 Mult para cada carta abaixo de 52 em seu baralho completo) é obviamente uma carta muito forte aqui se você a encontrar.

Fora das cartas específicas, a estratégia geral é ser conservador com suas mãos jogadas, tanto pulando os blinds quanto minimizando o excesso de pontuação quando você pode usá-los para limpar com segurança os blinds posteriores (por exemplo, você não precisa jogar um flush no Small Blind de Ante 1 quando uma trinca de carta pequena é suficiente).

Desafios (4/4)

15. Monolito
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restrições
convés
15
Monolito
Obelisco (Eterno), Coringa de Mármore (Negativo, Eterno)

Semelhante a 9. Medusa, onde se você ignorar o Obelisco, você estará negociando com um baralho padrão com suas cartas de figuras devolvidas, ao custo de perder 12 cartas de pedra e um slot de coringa.

Dito isto, Obelisco é uma carta muito forte se você souber como jogar com seus pontos fortes (ou seja, acumular propositalmente uma alta contagem de jogo em um tipo de mão que você escolherá ativamente ignorar no meio do jogo, de modo que você terá um alto multiplicador suficiente para cruzar no final do jogo). Caso contrário, você ainda pode confiar na estratégia Hand-Agnostic aqui enquanto obtém pequenos benefícios do Obelisk de vez em quando.

16. Decolar
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16
Blast Off
Constelação (Joker; Eterno), Rocket (Joker; Eterno), Planet Merchant (Voucher), Planet Tycoon (Voucher)
  • 2 mãos por rodada (-2)
  • 2 descartes por rodada (-1)
  • 4 slots de Coringa (-1)

Cartões Banidos:

  • Grabber (voucher)
  • Nacho Tong (Voucher)
  • Ladrão (Coringa)

Este é muito assustador. Constellation é um curinga de primeira linha com os vouchers iniciais do planeta, mas a parte mais difícil disso é sair do início do jogo com apenas 2 mãos por rodada e nenhuma maneira de aumentá-lo (lembre-se de que menos mãos = menos dinheiro em o final da rodada também, então é uma questão agravada). Espere muitas reinicializações em busca de mãos boas o suficiente para chegar ao ponto em que Rocket possa escalar para um nível razoável o suficiente para alimentar Constellation com mais cartas de planeta e levá-lo até o fim, tendo muito cuidado para não jogar mãos inúteis.

Você provavelmente terá que caçar curingas que forneçam aumentos iniciais de pontuação base/múltipla muito fortes para sair do início do jogo e, em seguida, mudar para outros multiplicativos quando todos os aumentos de planeta fornecerem cobertura de base suficiente.

17. Sorteio de cinco cartas
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17
Sorteio de cinco cartas
Tubarão de Cartas, Coringa
  • 6 descartes por rodada (+3)
  • Tamanho de 5 mãos (-3)
  • 7 slots de Coringa (+2)

Cartões Banidos:

  • Malabarista (Coringa)
  • Trovador (Coringa)
  • Feijão Tartaruga (Coringa)

A estratégia Hand-Agnostic quase banaliza esse desafio com descartes extras e slots de curinga. Você pode tentar jogar isso “como esperado” tentando lidar com todo o RNG de draw enquanto queima descartes em busca de mãos de alto valor, mas às vezes você simplesmente não quer pensar, sabe?

18. Agulha Dourada
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18
Agulha Dourada
Cartões de Crédito
Cada descarte custa $ 1
  • 1 mão por rodada (-3)
  • 6 descartes por rodada (+3)
  • Comece com $ 10 (+$ 6)

Cartões Banidos:

  • Grabber (voucher)
  • Nacho Tong (Voucher)
  • Ladrão (Coringa)

Chegamos agora à trifeta de desafios do inferno…

Se você pensava que 16. Blast Off já era ruim o suficiente com sua restrição de 2 mãos (mas pelo menos com algumas cartas iniciais boas), agora temos esse lixo com restrição de uma mão e nenhuma carta inicial “boa”. Para recompensá-lo por seus problemas, você recebe descartes extras e dinheiro junto com o cartão de crédito, que basicamente lhe dá cerca de US $ 30 para trabalhar na primeira rodada, caso você opte por colocar todas as suas esperanças e sonhos na primeira loja, em vez de arrastar o torturar. Ah, exceto que mesmo com esses descartes extras eles agora custam dinheiro para serem usados, então você é penalizado por tentar trabalhar com as ferramentas que lhe são dadas. Que divertido.

Já que tentar pular o primeiro blind agora é principalmente um desejo de morte, a menos que você consiga algumas atualizações de mão antecipadas, você terá que se acostumar a vencer o primeiro blind com uma mão no futuro (sempre foi considerado ideal fazer isso, mas agora É obrigatório). Isso requer uma mão de mais de 300 pontos com um deck base; isso significa que você deve conseguir uma das seguintes mãos:

  • Direto começando com 8 ou superior
  • Flush com valor médio de 8 por cartão
  • Full House com valor médio de 7 por carta
  • Qualquer Quatro do Mesmo Tipo
  • Qualquer Straight Flush

Mesmo com 6 descartes, você ainda pode se ferrar com o RNG de compra se estiver procurando por cartas muito específicas, então o máximo que você pode fazer é maximizar suas chances de jogar fora um monte de cartas de baixo valor que garantem a perda do jogo. se jogado. A partir daí, concentre-se nos jokers com multiplicadores fortes que não dependem da loja e ignore aqueles que escalam com base nas mãos jogadas, já que você não tem mais tempo para isso. Lembre-se de que você receberá muito menos dinheiro do que as corridas padrão devido à absoluta falta de “dinheiro restante nas mãos”; espere MUITO reinício para isso.

19. Crueldade
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Modificadores de jogo
restrições
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19
Crueldade
  • Small Blinds não dão recompensa em dinheiro
  • Big Blinds não dão recompensa em dinheiro
3 slots de Coringa (-2)

Crueldade, de fato. Não há muito incentivo para jogar qualquer um dos blinds que não sejam chefes fora da atualização da loja que ela oferece, ou se você receber jokers que variam de acordo com as mãos jogadas. Mesmo assim, como você perdeu dois slots de curinga, você realmente terá que fazer valer o que ganha, ou sorte em curingas negativos (gratuitos) com vouchers via pulos, já que provavelmente não terá dinheiro suficiente para comprá-los imediatamente.

20. Sem Coringa
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Nome
Cartas iniciais
Regras personalizadas
Modificadores de jogo
restrições
convés
20
Sem Coringa
Jokers não aparecem mais na loja
0 slots de Coringa (-5)

Cartões Banidos:

  • Julgamento (Tarot)
  • Espectro (espectral)
  • A Alma (Espectral)
  • Pacote Buffoon (Booster)

Tags banidas:

  • Etiqueta incomum
  • Etiqueta Rara
  • Etiqueta negativa
  • Etiqueta de folha
  • Etiqueta holográfica
  • Etiqueta policromada
  • Etiqueta de bufão

Ah, sim, o jogo apresenta um monte de curingas com vários efeitos e você não tem permissão para usar nenhum deles nesta corrida. A única “vantagem” disso é que é muito mais provável que você veja cartas de tarô e planetas agora, mas ainda são 34 cartas para percorrer, e você realmente não tem muita margem de manobra para distribuir suas atualizações; você terá que se concentrar em um bom combo de pontuação e rezar para que todo o RNG se alinhe de forma consistente (ou seja, sempre obtendo atualizações relevantes, não se ferrando com o RNG de empate, não se ferrando com o RNG cego do chefe).

Boa sorte.

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